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正文內(nèi)容

dmax修改器ppt課件(編輯修改稿)

2025-04-18 08:49 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ch As復(fù)選框,則分離出一個子對象的副本,而原網(wǎng)格對象仍然保持完整。 Break(斷開): 在頂點模式下可為每個與之相連的面創(chuàng)建頂點。(先選擇要斷開的頂點,單擊斷開按鈕) 在除頂點外的模式下顯示為 Divide(拆分)。可將一條邊拆分為兩條邊或?qū)⒁粋€面拆分為三個面。(先按下拆分按鈕,在單擊要拆分的邊或面) Extrude(擠壓 ):通過擴展面在法線方向上創(chuàng)建一個新的面來增加面的厚度。(先選定一個子對象后,調(diào)節(jié)微調(diào)器內(nèi)的值或者按下Extrude按鈕后選擇要擠壓的子對象直接鼠標(biāo)拖動。)適用于除頂點外的子對象。 Chamfer (切角 ): 適用于頂點和邊兩個子對象,用于制作切角。(使用方法同 Extrude )在面、多邊形和元素子對象下,此按鈕顯示為 Bevel(倒角)用于作倒角處理。 Cut(剪切 ): 用于在現(xiàn)有的幾何體中增加新的邊。單擊此按鈕后在對象上單擊即可增加新的邊。適用于除頂點外的所有子對象。 Weld:焊接 ?Selected:選定點后,單擊 Selected按鈕,即可焊接右側(cè)微調(diào)器指定范圍內(nèi)的頂點。 ?Target(目標(biāo) ):按下此按鈕后移動頂點即可將頂點與右側(cè)所設(shè)定范圍內(nèi)的頂點焊接起來。 Tessellate(細(xì)化 ):細(xì)化按鈕可以把一個面(或者多邊形)分成幾個面(或多邊形),以便增加網(wǎng)格對象的分辨率。(適用于除了頂點和邊之外的子對象。) ?Edge:在每個邊的中點處分裂。 ?FaceCenter:在中心創(chuàng)建一個頂點。 Explode(爆炸 ): 可以將所有選定的面或多邊形分離成單獨的對象或元素。如果選定了 Object模式,則會彈出 Explode To Object對話框,可以用來設(shè)定對象的名稱。 4 為模型穿上美麗的外衣 —— 材質(zhì)編輯 本章導(dǎo)讀 在 3ds max中,為模型附上材質(zhì)是一件講究的工作,它關(guān)系到整個場景的視覺效果。材質(zhì)是物質(zhì)特征的體現(xiàn)。世界上任何物體都有各自的表面特征,一個花瓶,它是玻璃的,是木質(zhì)的,還是金屬的,或者是有著美麗花紋的瓷器,都需要靠材質(zhì)來體現(xiàn)。 41 材質(zhì)編輯器 1. 固定區(qū)域 2. 可變區(qū)域 411 視窗區(qū) 材質(zhì)編輯器的默認(rèn)界面 1. 示例球 2. 垂直工具欄 3. 水平工具欄 4. 將材質(zhì)賦予物體 1. 示例球 默認(rèn)示例球 更改顯示為更多示例球 2. 垂直工具欄 垂直工具欄 示例球顯示方式選擇框 生成材質(zhì)預(yù)視對話框 材質(zhì)編輯器選項 材質(zhì)選擇對話框 材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器 示例球上的貼圖平輔數(shù)量選擇 3. 水平工具欄 水平工具欄 選擇所清除的材質(zhì) 儲存材質(zhì) 材質(zhì)/貼圖瀏覽器 4. 將材質(zhì)賦予物體 創(chuàng)建一個盒子 被賦予材質(zhì)的物體 材質(zhì)編輯器 渲染后的盒子 412 參數(shù)卷展欄 1. 著色基本參數(shù)區(qū) 2. 賓氏基本參數(shù)區(qū) 3. 擴展參數(shù)區(qū) 4. 超級樣本 5. 貼圖區(qū) 6. 動力學(xué)屬性區(qū) 參數(shù)卷展欄 1. 著色基本參數(shù)區(qū) 著色基本參數(shù)區(qū) 8種著色方式 基本參數(shù)隨著色方式的變化而改變 2. 賓氏基本參數(shù)區(qū) 宜氏基本 參數(shù)區(qū) 環(huán)境光顏色、 漫反射顏色、高光色 色彩選擇對話框 自發(fā)光和不透明度功能按鈕 賓氏基本參數(shù)區(qū)的高光曲線區(qū) 3. 擴展參數(shù)區(qū) 擴展參數(shù)區(qū)卷展欄 In和 Out兩種透明度 的不同衰減效果 3種不同過濾方式的效果對比 (線架材質(zhì))控制區(qū)的兩種不同效果 4. 超級樣本 超級樣本的界面 超級樣本的 4種不同類型 在默認(rèn)狀態(tài)下,超級樣本原關(guān)閉狀態(tài),單擊 Supersamp選項前的勾選式即可打開超級樣本。 超級樣本界 的下拉式列表中提供了超級樣本的 4種不同類型的選擇。 5. 貼圖區(qū) 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的貼圖方式 建立一個茶壺 材質(zhì)編輯器 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 12種貼圖類型 材質(zhì)貼圖的瀏覽器 5. 貼圖區(qū) 位圖文件 選擇對話框 選擇 PAT0039 被賦予了 貼圖的茶壺 茶壺渲染后的效果 6. 動力學(xué)屬性區(qū) ? Dynamics Properties(動力學(xué)屬性區(qū) )專門針對動力學(xué)屬性而開發(fā)的的功能,可以對材質(zhì)的反彈系數(shù)、靜止摩擦力、滑動摩擦力進(jìn)行設(shè)置,與動力學(xué)系統(tǒng)配合模擬自然規(guī)律運動。 動力學(xué)屬性界面 42 材質(zhì)的類型 ? 421 混合材質(zhì) ? 422 合成材質(zhì) ? 423 雙面材質(zhì) ? 424 投影材質(zhì) ? 425 多重子物體材質(zhì) ? 426 光線追蹤材質(zhì) ? 427 蟲漆材質(zhì) ? 428 頂 /底材質(zhì) 材質(zhì)/貼圖瀏覽器的材質(zhì)類型 421 混合材質(zhì) 422 合成材質(zhì) Standard 按鈕 選擇 Composite 合成材質(zhì)基礎(chǔ)參數(shù)區(qū)卷展欄 423 雙面材質(zhì) Double Sided(雙面 )材質(zhì)在需要看到背面材質(zhì)的使用。 點選 Double Sided(雙面 )材質(zhì) 雙面材質(zhì)基礎(chǔ)參數(shù)區(qū)卷展欄 424 投影材質(zhì) ? Matte/Shadow(投影材質(zhì) )通過給場景中的對象增加投影使物體真實地融入背景,造成投影的物體在渲染時見不到,不會遮擋背景。 投影材質(zhì)的 參數(shù)區(qū)卷展欄 425 多重子物體材質(zhì) ? Multi/Subobject(多重子物體材質(zhì) )的神奇之處在于能分別賦予對象的子級不同的材質(zhì)。 多重子物體材質(zhì) 的參數(shù)區(qū)卷展欄 426 光線追蹤材質(zhì) ? Raytrace(光線追蹤材質(zhì) )功能非常強大,參數(shù)區(qū)卷展欄的命令也比較多,它的特點是不僅包含了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的所有特點,并且能真實反映光線的反向折射。 光線追蹤材質(zhì) 的參數(shù)區(qū)卷展欄 427 蟲漆材質(zhì) ? Shellac(蟲漆材質(zhì) )是將兩種材質(zhì)進(jìn)行重合,并且通過蟲漆顏色對兩者的混合效果做出調(diào)整。 蟲漆材質(zhì)參 數(shù)區(qū)卷展欄 428 頂 /底材質(zhì) ? Top/bottom(頂/底材質(zhì) )是將對象頂部和底部分別賦予不同材質(zhì)。 頂/底材質(zhì)的 參數(shù)區(qū)卷展欄 43 貼圖材質(zhì) 材質(zhì)編輯器 貼圖/材質(zhì)瀏覽器中的貼圖類型 Bitmap是最常用 的一種貼圖類型 Cellular貼圖效果 Checker 貼圖效果 合成貼圖的 貼圖效果 凹痕貼 圖效果 5 畫龍點睛 —— 3ds max的燈光 本章導(dǎo)讀 在學(xué)習(xí) 3ds max的過程中,人們往往沉浸于創(chuàng)建三維造型、制作華麗的材質(zhì),而忽視了燈光環(huán)境,結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計的對象在放入場景時總是不如人意。燈光對于營造場景的氣氛有著十分重要的作用。在一個精彩的動畫制作過程中,它可以說是點睛之筆。沒有好的燈光效果,整個場景就會黯然失色。良好的照明環(huán)境不僅增加場景的真實感和生動感,而且還能在減少建模、貼圖工作量的同時使人有身臨其境之感。 51 3ds max的燈光 ? 511 燈光的分類 在三維場景中,燈光的作用不僅是照亮物體,還要通過燈光效果向觀眾傳達(dá)更多的信息。也就是通過燈光來決定這一場景的基調(diào)或是感覺,拱托場景氣氛。 512 默認(rèn)光源 6種燈光 52 泛光燈 ? 5
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