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正文內(nèi)容

精品報(bào)告-艾瑞17173中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)用戶(hù)調(diào)研報(bào)告(編輯修改稿)

2025-02-15 00:56 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均每天游戲時(shí)長(zhǎng)差異  高中(中專(zhuān))、大學(xué)專(zhuān)科及大學(xué)本科三類(lèi)學(xué)歷用戶(hù)游戲黏著度較高,特別是高中(中專(zhuān))學(xué)歷用戶(hù)中,%的人每天游戲時(shí)間超過(guò)8小時(shí)。圖2 4 171732008年不同學(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均每天游戲時(shí)長(zhǎng)差異 . 2008年不同職業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均每天游戲時(shí)長(zhǎng)差異  從職業(yè)特點(diǎn)來(lái)看,以固定職業(yè)者和學(xué)生為主,作息時(shí)間有規(guī)律的玩家相對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)較短,特別是8小時(shí)以上的僅占13%左右,%。 圖2 5 171732008年不同職業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均每天游戲時(shí)長(zhǎng)差異 . 2008年不同月收入網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均每天游戲時(shí)長(zhǎng)差異  從收入的交叉來(lái)看,10012000元的中低收入者游戲行為明顯異于其他人群,%的用戶(hù)每天游戲時(shí)間超過(guò)8小時(shí),而1000元以下則大多以學(xué)生為主,艾瑞認(rèn)為,游戲作為一項(xiàng)廉價(jià)的娛樂(lè)項(xiàng)目對(duì)中低收入用戶(hù)吸引力很大,而當(dāng)用戶(hù)收入水平上升后,對(duì)娛樂(lè)品質(zhì)的要求也逐步提高。圖2 6 171732008年不同月收入網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均每天游戲時(shí)長(zhǎng)差異 . 2008年調(diào)研參與用戶(hù)平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間. 2008年調(diào)研參與用戶(hù)平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間通過(guò)調(diào)研用戶(hù)持續(xù)投入一款游戲的時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,中國(guó)用戶(hù)屬于比較“長(zhǎng)情”的,%的用戶(hù)在一款游戲達(dá)到13年,在1年以上的用戶(hù)總數(shù)占全體用戶(hù)的近75%?! ∽ⅲ喝鐭o(wú)特別說(shuō)明。圖2 7 171732008年調(diào)研參與用戶(hù)平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間  男女用戶(hù)在13年和3月以?xún)?nèi)兩個(gè)區(qū)間行為差異最大,總的來(lái)說(shuō),男性用戶(hù)初期離開(kāi)游戲的機(jī)會(huì)大于女性,而一旦留下后,則比女性用戶(hù)更為“長(zhǎng)情”。圖2 8 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間  就年齡對(duì)用戶(hù)持續(xù)游戲的影響來(lái)看,年齡越大更換游戲的概率越大,但另一方面,隨著年齡的提高,其專(zhuān)心投入某款游戲的時(shí)間也越長(zhǎng)。換言之即是,隨著用戶(hù)年齡的提高,對(duì)于游戲的選擇范圍也越廣,一旦認(rèn)準(zhǔn)某款游戲或在某款游戲中投入得越多,其留下的時(shí)間也越長(zhǎng)。圖2 9 171732008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同學(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間  由于大部分用戶(hù)的學(xué)歷在高中(中專(zhuān))至大學(xué)本科之間,因此不同學(xué)歷對(duì)用戶(hù)選擇游戲的影響與總體值整體差異不大,主要集中在15年區(qū)間。圖2 10 171732008年不同學(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同職業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間  從職業(yè)的影響來(lái)看,無(wú)業(yè)人員的流動(dòng)性最大,%的用戶(hù)持續(xù)游戲時(shí)間不超過(guò)1年;與此相反的是,固定職業(yè)者的游戲流動(dòng)性最小,%的用戶(hù)持續(xù)游戲時(shí)間在1年以上。圖2 11 171732008年不同職業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同月收入網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間在以收入為分析條件時(shí)發(fā)現(xiàn),月收入在10012000之間的中低等收入玩家行為特征最為明顯,這部分玩家對(duì)游戲異?!皩?zhuān)一”,近2/3的用戶(hù)在認(rèn)準(zhǔn)某一款游戲后,能持續(xù)游戲3年以上。圖2 12 171732008年不同月收入網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年調(diào)研參與用戶(hù)游戲目的分析. 2008年調(diào)研參與用戶(hù)游戲目的  從參與調(diào)研用戶(hù)的游戲目的來(lái)看,娛樂(lè)和交友所占比例最高,%%。圖2 13 171732008年調(diào)研參與用戶(hù)的游戲目的 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的游戲目的  從性別差異來(lái)看,女性用戶(hù)的態(tài)度比男性用戶(hù)更“隨性”,%,而在男性用戶(hù)中,選擇成為高手及獲得利益的比例高于女性,可見(jiàn)男性對(duì)游戲的重視程度高于女性。圖2 14 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的游戲目的 . 2008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的游戲目的  就不同年齡層次用戶(hù)的表現(xiàn)來(lái)看,1925歲用戶(hù)對(duì)于游戲索取意愿最強(qiáng),娛樂(lè)、交友、成為高手的精神需求都強(qiáng)于其他用戶(hù)層次??偟膩?lái)看,用戶(hù)需求與年齡呈反比,年齡越大需求越小。圖2 15 171732008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的游戲目的 . 2008年不同游戲每日時(shí)長(zhǎng)用戶(hù)的游戲目的  將用戶(hù)按每天游戲時(shí)間分為了5類(lèi)可以看出,每天游戲時(shí)間小于1小時(shí)用戶(hù)對(duì)游戲看的比較輕,以交友為主。隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的提高,用戶(hù)的需求也越強(qiáng)烈,特別是每天游戲時(shí)間超過(guò)8小時(shí)的用戶(hù),除了娛樂(lè)和交友等基礎(chǔ)目的外,%的人希望成為游戲中的高手受人尊重,以達(dá)到精神層面的滿(mǎn)足感,%的用戶(hù)則還期望在游戲中獲得經(jīng)濟(jì)利益。艾瑞認(rèn)為在游戲所花的時(shí)間越長(zhǎng),用戶(hù)對(duì)游戲的索取越多,目的性也更廣泛。圖2 16 171732008年不同游戲每日時(shí)長(zhǎng)用戶(hù)的游戲目的 . 2008年不同單月消費(fèi)額用戶(hù)的游戲目的  如按用戶(hù)在游戲中的消費(fèi)額與游戲目的進(jìn)行交叉分析可看出,消費(fèi)金額與娛樂(lè)需求近乎呈反比,即投入的金錢(qián)越多,其娛樂(lè)目的越薄弱。絕大部分每月消費(fèi)50元以下的用戶(hù)將娛樂(lè)列為最主要的目的,%。 . 2008年不同金額單次游戲內(nèi)最高消費(fèi)用戶(hù)的游戲目的  按單次最大消費(fèi)金額進(jìn)行交叉分析可以看出,各消費(fèi)層次間用戶(hù)差異不大,總的來(lái)說(shuō)還是消費(fèi)越小游戲目的越單純。圖2 17 171732008年不同金額單次游戲內(nèi)最高消費(fèi)用戶(hù)的游戲目的 . 2008年調(diào)研參與用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素分析. 2008年調(diào)研參與用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素  從用戶(hù)選擇考慮因素來(lái)看,用戶(hù)對(duì)游戲本身質(zhì)量的要求高于運(yùn)營(yíng)商服務(wù)質(zhì)量,涉及到質(zhì)量的選項(xiàng)如:游戲畫(huà)面和音效、平衡性?xún)身?xiàng)名列前茅,而服務(wù)相關(guān)的反外掛、客服及游戲活動(dòng)則相對(duì)較低。圖2 18 171732008年調(diào)研參與用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素  從性別對(duì)游戲選擇的影響程度而言,女性在選擇游戲比男性謹(jǐn)慎,特別是對(duì)于畫(huà)面、%。圖2 19 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素  就年齡對(duì)游戲選擇的影響度來(lái)看,1925歲用戶(hù)對(duì)于游戲選擇時(shí)考慮的因素最多,其次是2630歲和18歲以下用戶(hù)。值得注意的是,游戲上手難度這一選項(xiàng),反而是36歲以上用戶(hù)考慮得較少,而2630歲用戶(hù)則將其列為首選。圖2 20 171732008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年不同游戲每日時(shí)長(zhǎng)用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素  將游戲時(shí)長(zhǎng)列為交叉條件時(shí)可以看出,每天游戲小于1小時(shí)的用戶(hù)對(duì)于游戲的背景、上手難度和客服品質(zhì)方面的要求較高,與大多數(shù)用戶(hù)將游戲制作水平、人氣和外掛作為前三項(xiàng)考慮因素圖2 21 171732008年不同游戲每日時(shí)長(zhǎng)用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年調(diào)研參與用戶(hù)離開(kāi)某款游戲原因分析. 2008年調(diào)研參與用戶(hù)離開(kāi)某款游戲的原因  游戲本身的“硬傷”是用戶(hù)離開(kāi)某款游戲的最大原因,%%。注1游戲安全問(wèn)題所涉范圍為:賬號(hào)安全,虛擬物品欺詐及游戲外掛等問(wèn)題注2游戲質(zhì)量問(wèn)題所涉范圍為:游戲更新速度和游戲平衡性等問(wèn)題圖2 22 171732008年調(diào)研參與用戶(hù)離開(kāi)某款游戲的原因 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)離開(kāi)某款游戲的原因不同性別的游戲用戶(hù)都將游戲安全列為了離開(kāi)游戲的首要原因,人氣不足為第二原因,差異最大的是,女性用戶(hù)將游戲質(zhì)量列為第三考慮因素,而男性則對(duì)這一選項(xiàng)考慮較少,僅排在第五。有意思的是,男性用戶(hù)比女性更重視家人的意見(jiàn),%的男性會(huì)因?yàn)榧胰朔磳?duì)離開(kāi)游戲,%。圖2 23 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)離開(kāi)某款游戲的原因 . 2008年不同每日游戲時(shí)長(zhǎng)用戶(hù)離開(kāi)某款游戲的原因以不同每日游戲時(shí)長(zhǎng)為分析條件時(shí)可以看出,與整體用戶(hù)差異不大,不過(guò)有意思的,%每天游戲小于1小時(shí)的輕度玩家將家人反對(duì)列為離開(kāi)游戲考慮因素,%。圖2 24 171732008年不同每日游戲時(shí)長(zhǎng)用戶(hù)離開(kāi)某款游戲的原因 . 2008年不同就業(yè)情況用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素  從就業(yè)情況來(lái)看,固定職業(yè)者對(duì)游戲安全性敏感度最高,其次是游戲質(zhì)量和朋友離開(kāi)。自由職業(yè)者和無(wú)業(yè)人員總體來(lái)看差異不大。學(xué)生則比較特殊,朋友離開(kāi)被列為第二影響因素,另外家人反對(duì)也是學(xué)生用戶(hù)離開(kāi)游戲的主要原因之一。圖2 25 171732008年不同就業(yè)情況用戶(hù)選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年調(diào)研參與用戶(hù)游戲信息獲取途徑調(diào)研. 2008年調(diào)研參與用戶(hù)了解游戲信息的主要途徑  從參與調(diào)研用戶(hù)的獲取信息的渠道來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)的功能無(wú)可替代,%排第三第以外,游戲官網(wǎng)、%、%%排名前列。而傳統(tǒng)媒體在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)中的影響力則極為有限,%的支持率墊底。圖2 26 171732008年調(diào)研參與用戶(hù)了解游戲信息的主要途徑 . 2008年不同性別用戶(hù)了解游戲信息的主要途徑  從性別差異對(duì)用戶(hù)獲取信息的差異性來(lái)看,女性對(duì)于來(lái)宣傳信息的易感度更高,但是在游戲雜志,網(wǎng)吧宣傳、戶(hù)外廣告和軟件內(nèi)置廣告方面與男性用戶(hù)差異不大。圖2 27 171732008年不同性別用戶(hù)了解游戲信息的主要途徑 . 2008年調(diào)研參與用戶(hù)經(jīng)常購(gòu)買(mǎi)或閱讀的游戲?qū)I(yè)雜志  在對(duì)經(jīng)常購(gòu)買(mǎi)游戲相關(guān)雜志用戶(hù)的進(jìn)一步調(diào)研后可以看到,《大眾軟件》、《電腦報(bào)》和《電腦游戲攻略》是用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)度最高的,而《軟件與光盤(pán)》、《電腦商情報(bào)》和《中國(guó)計(jì)算機(jī)報(bào)》則排名墊底。圖2 28 171732008年調(diào)研參與用戶(hù)經(jīng)常購(gòu)買(mǎi)或閱讀的游戲?qū)I(yè)雜志 . 2008年不同性別用戶(hù)經(jīng)常購(gòu)買(mǎi)或閱讀的游戲?qū)I(yè)雜志  從性別的差異來(lái)看,男性在購(gòu)買(mǎi)雜志時(shí)的傾向性比女性明顯,排名最高聽(tīng)《大眾軟件》與排名墊底的《中國(guó)計(jì)算機(jī)報(bào)》%;而女性購(gòu)度最高的《電腦游戲攻略》雜志與購(gòu)買(mǎi)度最低的《中國(guó)計(jì)算機(jī)報(bào)》%。圖2 29 171732008年不同性別用戶(hù)經(jīng)常購(gòu)買(mǎi)或閱讀的游戲?qū)I(yè)雜志 3. 2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游市場(chǎng)調(diào)查用戶(hù)消費(fèi)習(xí)慣調(diào)研. 2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)消費(fèi)行為分析. 2008年調(diào)研參與用戶(hù)最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  %的將道具收費(fèi)列為最喜歡的收費(fèi)模式,其次是按實(shí)際游戲消耗時(shí)間收費(fèi),%,以往最流行的包月制收費(fèi)模式則在三種主流模式中排名墊底,%的用戶(hù)將其列為最認(rèn)同的收費(fèi)模式。圖3 1 171732008年調(diào)研參與用戶(hù)最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  就性別來(lái)看男女用戶(hù)喜好差異不大,兩者均將道具模式列為首選。女性用戶(hù)對(duì)包月制的接受度高于男性2%左右,男性則對(duì)游戲時(shí)間收費(fèi)接受度略高。圖3 2 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式 . 2008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  從年齡對(duì)收費(fèi)模式喜好的影響來(lái)看,最明顯的就是隨著年齡的增長(zhǎng),對(duì)道具制收費(fèi)模式的認(rèn)可度越低。艾瑞認(rèn)為這可能與用戶(hù)的習(xí)慣有關(guān),年長(zhǎng)的用戶(hù)接觸時(shí)間收費(fèi)的模式較多,而18歲以下自玩游戲起就以道具模式為主。圖3 3 171732008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式 . 2008年不同受教育程度網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  從受教育程度對(duì)收費(fèi)模式的認(rèn)同度來(lái)看,學(xué)歷越低對(duì)道具模式認(rèn)可以度越高,但鑒于大部分網(wǎng)游用戶(hù)學(xué)歷集中在本科和高中(中專(zhuān))區(qū)間,因此艾瑞認(rèn)為大部分用戶(hù)對(duì)于道具模式是認(rèn)同的。圖3 4 171732008年不同受教育程度網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式 . 2008年不同每日游戲時(shí)長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  從每天游戲時(shí)間長(zhǎng)短來(lái)分析用戶(hù)最喜歡的收費(fèi)模式發(fā)現(xiàn),每天游戲最長(zhǎng)的用戶(hù)反而最支持按實(shí)際游戲時(shí)間收費(fèi),其次是游戲時(shí)間小于1小時(shí)的用戶(hù)。艾瑞認(rèn)為造成這一情況的主要原因是投入時(shí)間多的用戶(hù)大多希望游戲在更平衡的狀態(tài)下進(jìn)行,而道具收費(fèi)弱化及游戲時(shí)間帶來(lái)的優(yōu)越感,這也正是每天游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)8小時(shí)
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