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正文內(nèi)容

精品報(bào)告-艾瑞17173中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)用戶調(diào)研報(bào)告(編輯修改稿)

2025-02-15 00:56 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均每天游戲時(shí)長差異  高中(中專)、大學(xué)??萍按髮W(xué)本科三類學(xué)歷用戶游戲黏著度較高,特別是高中(中專)學(xué)歷用戶中,%的人每天游戲時(shí)間超過8小時(shí)。圖2 4 171732008年不同學(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均每天游戲時(shí)長差異 . 2008年不同職業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均每天游戲時(shí)長差異  從職業(yè)特點(diǎn)來看,以固定職業(yè)者和學(xué)生為主,作息時(shí)間有規(guī)律的玩家相對游戲時(shí)長較短,特別是8小時(shí)以上的僅占13%左右,%。 圖2 5 171732008年不同職業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均每天游戲時(shí)長差異 . 2008年不同月收入網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均每天游戲時(shí)長差異  從收入的交叉來看,10012000元的中低收入者游戲行為明顯異于其他人群,%的用戶每天游戲時(shí)間超過8小時(shí),而1000元以下則大多以學(xué)生為主,艾瑞認(rèn)為,游戲作為一項(xiàng)廉價(jià)的娛樂項(xiàng)目對中低收入用戶吸引力很大,而當(dāng)用戶收入水平上升后,對娛樂品質(zhì)的要求也逐步提高。圖2 6 171732008年不同月收入網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均每天游戲時(shí)長差異 . 2008年調(diào)研參與用戶平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間. 2008年調(diào)研參與用戶平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間通過調(diào)研用戶持續(xù)投入一款游戲的時(shí)長來看,中國用戶屬于比較“長情”的,%的用戶在一款游戲達(dá)到13年,在1年以上的用戶總數(shù)占全體用戶的近75%?! ∽ⅲ喝鐭o特別說明。圖2 7 171732008年調(diào)研參與用戶平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間  男女用戶在13年和3月以內(nèi)兩個(gè)區(qū)間行為差異最大,總的來說,男性用戶初期離開游戲的機(jī)會大于女性,而一旦留下后,則比女性用戶更為“長情”。圖2 8 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間  就年齡對用戶持續(xù)游戲的影響來看,年齡越大更換游戲的概率越大,但另一方面,隨著年齡的提高,其專心投入某款游戲的時(shí)間也越長。換言之即是,隨著用戶年齡的提高,對于游戲的選擇范圍也越廣,一旦認(rèn)準(zhǔn)某款游戲或在某款游戲中投入得越多,其留下的時(shí)間也越長。圖2 9 171732008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同學(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間  由于大部分用戶的學(xué)歷在高中(中專)至大學(xué)本科之間,因此不同學(xué)歷對用戶選擇游戲的影響與總體值整體差異不大,主要集中在15年區(qū)間。圖2 10 171732008年不同學(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同職業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間  從職業(yè)的影響來看,無業(yè)人員的流動性最大,%的用戶持續(xù)游戲時(shí)間不超過1年;與此相反的是,固定職業(yè)者的游戲流動性最小,%的用戶持續(xù)游戲時(shí)間在1年以上。圖2 11 171732008年不同職業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年不同月收入網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間在以收入為分析條件時(shí)發(fā)現(xiàn),月收入在10012000之間的中低等收入玩家行為特征最為明顯,這部分玩家對游戲異?!皩R弧?,近2/3的用戶在認(rèn)準(zhǔn)某一款游戲后,能持續(xù)游戲3年以上。圖2 12 171732008年不同月收入網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均單款游戲持續(xù)投入時(shí)間 . 2008年調(diào)研參與用戶游戲目的分析. 2008年調(diào)研參與用戶游戲目的  從參與調(diào)研用戶的游戲目的來看,娛樂和交友所占比例最高,%%。圖2 13 171732008年調(diào)研參與用戶的游戲目的 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲目的  從性別差異來看,女性用戶的態(tài)度比男性用戶更“隨性”,%,而在男性用戶中,選擇成為高手及獲得利益的比例高于女性,可見男性對游戲的重視程度高于女性。圖2 14 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲目的 . 2008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲目的  就不同年齡層次用戶的表現(xiàn)來看,1925歲用戶對于游戲索取意愿最強(qiáng),娛樂、交友、成為高手的精神需求都強(qiáng)于其他用戶層次??偟膩砜矗脩粜枨笈c年齡呈反比,年齡越大需求越小。圖2 15 171732008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲目的 . 2008年不同游戲每日時(shí)長用戶的游戲目的  將用戶按每天游戲時(shí)間分為了5類可以看出,每天游戲時(shí)間小于1小時(shí)用戶對游戲看的比較輕,以交友為主。隨著游戲時(shí)長的提高,用戶的需求也越強(qiáng)烈,特別是每天游戲時(shí)間超過8小時(shí)的用戶,除了娛樂和交友等基礎(chǔ)目的外,%的人希望成為游戲中的高手受人尊重,以達(dá)到精神層面的滿足感,%的用戶則還期望在游戲中獲得經(jīng)濟(jì)利益。艾瑞認(rèn)為在游戲所花的時(shí)間越長,用戶對游戲的索取越多,目的性也更廣泛。圖2 16 171732008年不同游戲每日時(shí)長用戶的游戲目的 . 2008年不同單月消費(fèi)額用戶的游戲目的  如按用戶在游戲中的消費(fèi)額與游戲目的進(jìn)行交叉分析可看出,消費(fèi)金額與娛樂需求近乎呈反比,即投入的金錢越多,其娛樂目的越薄弱。絕大部分每月消費(fèi)50元以下的用戶將娛樂列為最主要的目的,%。 . 2008年不同金額單次游戲內(nèi)最高消費(fèi)用戶的游戲目的  按單次最大消費(fèi)金額進(jìn)行交叉分析可以看出,各消費(fèi)層次間用戶差異不大,總的來說還是消費(fèi)越小游戲目的越單純。圖2 17 171732008年不同金額單次游戲內(nèi)最高消費(fèi)用戶的游戲目的 . 2008年調(diào)研參與用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素分析. 2008年調(diào)研參與用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素  從用戶選擇考慮因素來看,用戶對游戲本身質(zhì)量的要求高于運(yùn)營商服務(wù)質(zhì)量,涉及到質(zhì)量的選項(xiàng)如:游戲畫面和音效、平衡性兩項(xiàng)名列前茅,而服務(wù)相關(guān)的反外掛、客服及游戲活動則相對較低。圖2 18 171732008年調(diào)研參與用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素  從性別對游戲選擇的影響程度而言,女性在選擇游戲比男性謹(jǐn)慎,特別是對于畫面、%。圖2 19 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素  就年齡對游戲選擇的影響度來看,1925歲用戶對于游戲選擇時(shí)考慮的因素最多,其次是2630歲和18歲以下用戶。值得注意的是,游戲上手難度這一選項(xiàng),反而是36歲以上用戶考慮得較少,而2630歲用戶則將其列為首選。圖2 20 171732008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年不同游戲每日時(shí)長用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素  將游戲時(shí)長列為交叉條件時(shí)可以看出,每天游戲小于1小時(shí)的用戶對于游戲的背景、上手難度和客服品質(zhì)方面的要求較高,與大多數(shù)用戶將游戲制作水平、人氣和外掛作為前三項(xiàng)考慮因素圖2 21 171732008年不同游戲每日時(shí)長用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年調(diào)研參與用戶離開某款游戲原因分析. 2008年調(diào)研參與用戶離開某款游戲的原因  游戲本身的“硬傷”是用戶離開某款游戲的最大原因,%%。注1游戲安全問題所涉范圍為:賬號安全,虛擬物品欺詐及游戲外掛等問題注2游戲質(zhì)量問題所涉范圍為:游戲更新速度和游戲平衡性等問題圖2 22 171732008年調(diào)研參與用戶離開某款游戲的原因 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開某款游戲的原因不同性別的游戲用戶都將游戲安全列為了離開游戲的首要原因,人氣不足為第二原因,差異最大的是,女性用戶將游戲質(zhì)量列為第三考慮因素,而男性則對這一選項(xiàng)考慮較少,僅排在第五。有意思的是,男性用戶比女性更重視家人的意見,%的男性會因?yàn)榧胰朔磳﹄x開游戲,%。圖2 23 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開某款游戲的原因 . 2008年不同每日游戲時(shí)長用戶離開某款游戲的原因以不同每日游戲時(shí)長為分析條件時(shí)可以看出,與整體用戶差異不大,不過有意思的,%每天游戲小于1小時(shí)的輕度玩家將家人反對列為離開游戲考慮因素,%。圖2 24 171732008年不同每日游戲時(shí)長用戶離開某款游戲的原因 . 2008年不同就業(yè)情況用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素  從就業(yè)情況來看,固定職業(yè)者對游戲安全性敏感度最高,其次是游戲質(zhì)量和朋友離開。自由職業(yè)者和無業(yè)人員總體來看差異不大。學(xué)生則比較特殊,朋友離開被列為第二影響因素,另外家人反對也是學(xué)生用戶離開游戲的主要原因之一。圖2 25 171732008年不同就業(yè)情況用戶選擇游戲時(shí)的考慮因素 . 2008年調(diào)研參與用戶游戲信息獲取途徑調(diào)研. 2008年調(diào)研參與用戶了解游戲信息的主要途徑  從參與調(diào)研用戶的獲取信息的渠道來看,網(wǎng)絡(luò)的功能無可替代,%排第三第以外,游戲官網(wǎng)、%、%%排名前列。而傳統(tǒng)媒體在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的影響力則極為有限,%的支持率墊底。圖2 26 171732008年調(diào)研參與用戶了解游戲信息的主要途徑 . 2008年不同性別用戶了解游戲信息的主要途徑  從性別差異對用戶獲取信息的差異性來看,女性對于來宣傳信息的易感度更高,但是在游戲雜志,網(wǎng)吧宣傳、戶外廣告和軟件內(nèi)置廣告方面與男性用戶差異不大。圖2 27 171732008年不同性別用戶了解游戲信息的主要途徑 . 2008年調(diào)研參與用戶經(jīng)常購買或閱讀的游戲?qū)I(yè)雜志  在對經(jīng)常購買游戲相關(guān)雜志用戶的進(jìn)一步調(diào)研后可以看到,《大眾軟件》、《電腦報(bào)》和《電腦游戲攻略》是用戶購買度最高的,而《軟件與光盤》、《電腦商情報(bào)》和《中國計(jì)算機(jī)報(bào)》則排名墊底。圖2 28 171732008年調(diào)研參與用戶經(jīng)常購買或閱讀的游戲?qū)I(yè)雜志 . 2008年不同性別用戶經(jīng)常購買或閱讀的游戲?qū)I(yè)雜志  從性別的差異來看,男性在購買雜志時(shí)的傾向性比女性明顯,排名最高聽《大眾軟件》與排名墊底的《中國計(jì)算機(jī)報(bào)》%;而女性購度最高的《電腦游戲攻略》雜志與購買度最低的《中國計(jì)算機(jī)報(bào)》%。圖2 29 171732008年不同性別用戶經(jīng)常購買或閱讀的游戲?qū)I(yè)雜志 3. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游市場調(diào)查用戶消費(fèi)習(xí)慣調(diào)研. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為分析. 2008年調(diào)研參與用戶最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  %的將道具收費(fèi)列為最喜歡的收費(fèi)模式,其次是按實(shí)際游戲消耗時(shí)間收費(fèi),%,以往最流行的包月制收費(fèi)模式則在三種主流模式中排名墊底,%的用戶將其列為最認(rèn)同的收費(fèi)模式。圖3 1 171732008年調(diào)研參與用戶最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式 . 2008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  就性別來看男女用戶喜好差異不大,兩者均將道具模式列為首選。女性用戶對包月制的接受度高于男性2%左右,男性則對游戲時(shí)間收費(fèi)接受度略高。圖3 2 171732008年不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式 . 2008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  從年齡對收費(fèi)模式喜好的影響來看,最明顯的就是隨著年齡的增長,對道具制收費(fèi)模式的認(rèn)可度越低。艾瑞認(rèn)為這可能與用戶的習(xí)慣有關(guān),年長的用戶接觸時(shí)間收費(fèi)的模式較多,而18歲以下自玩游戲起就以道具模式為主。圖3 3 171732008年不同年齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式 . 2008年不同受教育程度網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  從受教育程度對收費(fèi)模式的認(rèn)同度來看,學(xué)歷越低對道具模式認(rèn)可以度越高,但鑒于大部分網(wǎng)游用戶學(xué)歷集中在本科和高中(中專)區(qū)間,因此艾瑞認(rèn)為大部分用戶對于道具模式是認(rèn)同的。圖3 4 171732008年不同受教育程度網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式 . 2008年不同每日游戲時(shí)長網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最認(rèn)同的游戲收費(fèi)模式  從每天游戲時(shí)間長短來分析用戶最喜歡的收費(fèi)模式發(fā)現(xiàn),每天游戲最長的用戶反而最支持按實(shí)際游戲時(shí)間收費(fèi),其次是游戲時(shí)間小于1小時(shí)的用戶。艾瑞認(rèn)為造成這一情況的主要原因是投入時(shí)間多的用戶大多希望游戲在更平衡的狀態(tài)下進(jìn)行,而道具收費(fèi)弱化及游戲時(shí)間帶來的優(yōu)越感,這也正是每天游戲時(shí)長超過8小時(shí)
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