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正文內(nèi)容

動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作畢業(yè)論文--建筑動(dòng)畫整體表現(xiàn)的制作(編輯修改稿)

2025-02-12 09:00 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 命名項(xiàng)目簡(jiǎn)寫+名稱,材質(zhì)所需貼圖制作。并且需要用到多維子物體材質(zhì)和VRayMlt材質(zhì)時(shí),一定要事先確立好基礎(chǔ)的子材質(zhì),然后拖入到多維子物體材質(zhì)或VRayMlt材質(zhì)中的層級(jí)卷展覽里,選取實(shí)例復(fù)制,確保修改基礎(chǔ)的子材時(shí),多維子物體材質(zhì)或VRayMlt材質(zhì)能隨即跟著變化。貼圖尺寸在三維動(dòng)畫制作中所有的貼圖尺寸為2的冪次方,即16*132*364*6128*12256*25512*5132*664*12128*25256*5164*25128*512等,而2的冪次方的尺寸被程序調(diào)用時(shí)轉(zhuǎn)換為2進(jìn)制進(jìn)行計(jì)算的速度是最快的,所以美工在使用Photoshop制作貼圖時(shí),必須把尺寸定位為2的冪次方。貼圖數(shù)量的控制使用貼圖不計(jì)算貼圖的數(shù)量,其后果是嚴(yán)重的。如;512*512尺寸的貼圖是256k,1024*1024尺寸的貼圖,其容量會(huì)達(dá)到1M大小。數(shù)量越多,占用的內(nèi)存就越大,計(jì)算的時(shí)間就會(huì)越長(zhǎng)。合理的做到貼圖的共用和控制尺寸的大小,就成為最重要的解決方法。Alpha通道的合理使用Alpha通道貼圖的計(jì)算方法解決了場(chǎng)景模型透明和半透明的特殊效果。但是,大量地使用貼圖也會(huì)增加資源的計(jì)算時(shí)間,所以要根據(jù)具體項(xiàng)目的要求,合理解決貼圖的數(shù)量問題。慎用光線追蹤材質(zhì)和光線追蹤投影,在小型的項(xiàng)目制作中影響是比較小的。如果是大型項(xiàng)目(比如模型的面數(shù)超過20萬),就會(huì)造成計(jì)算資源的立方增長(zhǎng),增加十幾倍甚至幾十倍的計(jì)算時(shí)間。玻璃材質(zhì)玻璃不要采用厚度,只需面片即可?;⌒尾AШ推桨宀Aб珠_。立面如采用Blend材質(zhì),則立面分隔blend mask貼圖用UVW Map Channel1,玻璃反射圖案用UVW Map Channel 2VIZ所建的特殊物體(如Wall、Stairs等),一定要塌陷成editablemesh。(四)建模與附材質(zhì)總的原則:在保證效果和修改余地的前提下,盡量減少模型面數(shù)。減少面數(shù)對(duì)于進(jìn)一步進(jìn)行工作非常重要,如果面數(shù)少,再往后的操作不會(huì)引起系統(tǒng)卡機(jī),所以能提高工作效率,還有就是對(duì)于后期渲染來說,面數(shù)越多所花的渲染時(shí)間就越多,對(duì)于我們的普通計(jì)算機(jī)來說,當(dāng)面數(shù)達(dá)到了100萬的時(shí)候,再用VRay渲染,最低的渲染設(shè)置都要半個(gè)小時(shí)一張圖,因?yàn)槲覀兊闹谱鳒?zhǔn)備用Vray渲染器來渲染,所以要使得最終效果漂亮的話就要用Vray材質(zhì),我們大多數(shù)都是用VrayMlt材質(zhì)來制作的。用Vray來渲染因然效果會(huì)好很多但是它的速度慢也是一個(gè)頭痛的問題,要想加快速度必須方方面面都要做得精,例如材質(zhì)貼圖能小則小,可以重復(fù)使用的一定要重復(fù)使用,高光模糊和反射、折射模糊要減少使用,這樣才能省下時(shí)間。不過也不能太過于追求快,效果也要注意。模型制作 首先要根據(jù)照片,以及實(shí)物,計(jì)算出模型的相關(guān)尺寸,然后再3Dmax中畫出大致的參考線,在進(jìn)行模型的制作。下面以機(jī)電系為例:(1)畫參考線 (2)模型制作模型制作的順序可以自己掌握,我的習(xí)慣是先建墻體,然后是窗戶,做后是樓板以及樓頂。其中有相同物體的可以只建一個(gè),然后復(fù)制,要注意控制面數(shù),還有隨時(shí)保存。基本墻體以及窗戶制作完成: 最后模型制作完畢渲染出效果圖: (五)地形建模地形建模方法(1)擠出(拉伸法)建模 實(shí)體是曲面的運(yùn)動(dòng)軌跡產(chǎn)生的。根據(jù)運(yùn)動(dòng)的方式,實(shí)體構(gòu)造的方法主要有:面拉伸成實(shí)體;一條封閉曲線(面)沿一條指定的路徑放樣成實(shí)體;一條曲線沿指定軸旋轉(zhuǎn)成實(shí)體。擠出的基本原理是以二維平面圖形為輪廓,制作出形狀相同、但厚度可調(diào)的三維模型。對(duì)選擇的邊界、面或多邊形次對(duì)象進(jìn)行擠壓操作,通過沿其截面曲線法線方向拉伸擠壓,為當(dāng)前選擇的邊或面加入一個(gè)厚度,使它突出或凹入表面,從而增加更多的面來增加幾何體復(fù)雜程度。拉伸建模是二維圖形轉(zhuǎn)換為三維模型的基本方法之一。擠出法是直接用不同高程的等高線進(jìn)行等高差拉伸,然后層疊生成模型。這種方法生成的地形可以將地形的高差變化和平面輪廓精確地表現(xiàn)出來,但外觀有明顯的臺(tái)階痕跡,地形模型不光滑。當(dāng)截面數(shù)量較少時(shí),外形呈現(xiàn)“階梯”狀。這種方法只應(yīng)用在一些特定景觀的表現(xiàn)中(如梯田)。在3ds max中,用創(chuàng)建線命令精確描繪出平面圖中各層等高線的輪廓或者直接導(dǎo)入已有等高線地形圖,并用修改擠出命令對(duì)各層等高線截面等高差拉伸即可。下圖就是就是采用擠出法建的地形:(六)場(chǎng)景合成與細(xì)節(jié)修改場(chǎng)景合成在3ds max中,將其他場(chǎng)景文件合并到一個(gè)文件目錄下的操作方法主要有兩種:直接合并3ds max文件和導(dǎo)入其他非3ds max格式文件。通常,合并3ds max場(chǎng)景中的某些元素到一個(gè)場(chǎng)景中要用到合并命令,這是場(chǎng)景合成操作的主要工具。導(dǎo)入命令輸入的是非3ds max格式的文件,如DWG、3DS格式文件。合并命令可以將3ds max中的幾個(gè)不同場(chǎng)景合并到一個(gè)文件中,形成一個(gè)更大的場(chǎng)景。執(zhí)行該命令時(shí),主要通過選擇的方式將要合并場(chǎng)景的3ds max文件中的對(duì)象選擇合并到當(dāng)前場(chǎng)景,常用于3ds max之間的數(shù)據(jù)交換。如在建筑動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,將創(chuàng)建好的地形模型、水面模型、樹木模型合并到當(dāng)前創(chuàng)建好的建筑場(chǎng)景中,形成一個(gè)完整的建筑動(dòng)畫場(chǎng)景。在場(chǎng)景合并時(shí)可能經(jīng)常會(huì)遇到一些問題,例如有時(shí)會(huì)出現(xiàn)死機(jī)現(xiàn)象、貼圖丟失、等問題。這些都要慢慢去找原因,死機(jī)的原因可能是因?yàn)轱@視卡的問題,可以試試圖形顯視模式為OpenGL。貼圖丟失可能是因?yàn)樵P蜎]有打包過來再合并。還要注意合并后建筑的位置問題,合并時(shí)一定要選擇對(duì)齊方式來對(duì)齊,這樣就不會(huì)出現(xiàn)建筑掛在空中。細(xì)節(jié)修改對(duì)于建筑動(dòng)畫中整體效果的制作來說這一步是關(guān)鍵,因?yàn)榧?xì)節(jié)決定成敗,細(xì)節(jié)修改所用到的技術(shù)不多,只是工作要細(xì)心,要認(rèn)真地觀察合并后的場(chǎng)景有沒有出錯(cuò),有沒有位置錯(cuò)誤,材質(zhì)是不是已經(jīng)統(tǒng)一了。還缺少那些東西,不要怕煩瑣,一步步去查找。(七)制作天空與燈光制作天空貼圖制作天空時(shí),要使天空遠(yuǎn)影的貼圖滿足自身的建筑動(dòng)畫要求,如總不能拿一個(gè)夜晚的天完來當(dāng)白天。這就需要使用Photoshop軟件加工一張合適的天空遠(yuǎn)景貼圖。要制作天空遠(yuǎn)景貼圖,要準(zhǔn)備好一張360度的天空?qǐng)D片和一些遠(yuǎn)
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