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動(dòng)漫設(shè)計(jì)制作畢業(yè)論(編輯修改稿)

2025-07-13 06:06 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)相結(jié)合。 Maya 可在 WindowsNI 與 SGIRIX 操作系統(tǒng)上運(yùn)行。在目前市場(chǎng)上用來進(jìn)行數(shù)字和三維制作的工具中, maya 是首選解決方案。 1 動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)的意義是什么 動(dòng)畫場(chǎng)景的概念 現(xiàn)代動(dòng)畫場(chǎng)景指的是影視動(dòng)畫角色活動(dòng)與表演的場(chǎng)合與環(huán)境。這個(gè)場(chǎng)合與環(huán)境既有單個(gè)鏡頭空間與景物的設(shè)計(jì),也包含多個(gè)相連鏡頭所形成的時(shí)間要素。動(dòng)畫藝術(shù)是時(shí)間與空間的藝術(shù),是影視藝術(shù)的一個(gè)分支,動(dòng)畫場(chǎng)景的設(shè)計(jì)無不打上影視藝術(shù)的烙印。 在傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫藝術(shù)中,角色的表演場(chǎng)合與環(huán)境通常是手工繪制在平面的畫紙上,拍攝鏡頭時(shí)將所畫好的畫稿 襯在繪有角色原畫、動(dòng)畫的畫稿卜面進(jìn)行拍攝合成,所以人們又習(xí)慣性地將繪有角色表演場(chǎng)合與環(huán)境的畫面稱為 “ 背景 ” 。但隨著現(xiàn)代影視動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展,通過計(jì)算機(jī)制作的動(dòng)畫角色的表演場(chǎng)合與環(huán)境,無論在空間效果、制作技術(shù)、設(shè)計(jì)意識(shí)和創(chuàng)作理念上,都更加趨向于從二維的平面走向三維的空間與四維的時(shí) ’ 間的探索,更加關(guān)注對(duì)時(shí)間與空間的設(shè)計(jì)與塑造。因此,動(dòng)畫角色表演的場(chǎng)合與環(huán)境的 “ 場(chǎng)景說 ” 漸漸地取代了 “ 背景說 ’ 。 1. 2 動(dòng)畫場(chǎng)景的設(shè)計(jì)特點(diǎn) 在動(dòng)畫片的創(chuàng)作中,動(dòng)畫場(chǎng)景通常是為動(dòng)畫角色的表演提供服務(wù)的,動(dòng)畫場(chǎng)景的設(shè)計(jì)要符合要求, 展現(xiàn)故事發(fā)生的歷史背景、文化風(fēng)貌、地理環(huán)境和時(shí)代特征。要明確地表達(dá)故事發(fā)生的時(shí)間、地點(diǎn),結(jié)合核部影片的總體風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),給動(dòng)畫角色的表演提供合適的場(chǎng)合。在動(dòng)畫片中,動(dòng)畫角色是演繹故事情節(jié)的士體,動(dòng)畫場(chǎng)景則要緊緊圍繞角色的表演進(jìn)行設(shè)計(jì)。但是,在一些特殊情況下,場(chǎng)景也能成為演繹故事情節(jié)的主要 “ 角色 ” 。動(dòng)畫場(chǎng)景的設(shè)計(jì)與制作是藝術(shù)創(chuàng)作與表演技法的有機(jī)結(jié)合。場(chǎng)景的設(shè)計(jì)要依據(jù)故事情節(jié)的發(fā)展分設(shè)為若 T -個(gè)不同的鏡頭場(chǎng)景,如室內(nèi)景、室外景、街市、鄉(xiāng)村等等,場(chǎng)景設(shè)計(jì)師要在符合動(dòng)畫片總體風(fēng)格的前提下針對(duì)每一個(gè)鏡頭的特定內(nèi)容進(jìn) 行設(shè)計(jì)與制 3 作。 創(chuàng)作出各具特色的動(dòng)畫片,既是動(dòng)畫藝術(shù)家對(duì)個(gè)性化的追求,也是不同層面觀眾的多樣化需求。動(dòng)畫場(chǎng)景的類型與風(fēng)格的變化,深受民族、時(shí)代、地域、傳統(tǒng)文化等多方面的影響,從關(guān)國(guó)早期以水粉繪制的寫實(shí)風(fēng)格的動(dòng)畫場(chǎng)景到歐洲極富表現(xiàn)力的現(xiàn)代抽象繪畫風(fēng)格的動(dòng)畫場(chǎng)景,從借鑒我國(guó)敦煌壁畫藝術(shù)到用水墨畫、剪紙、版畫等風(fēng)格的設(shè)計(jì),不同時(shí)代美術(shù)思潮對(duì)動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)的影響尤為突出。 2 三維動(dòng)畫場(chǎng)景的設(shè)計(jì)包括哪些 三維動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)主要是動(dòng)畫場(chǎng)景的概念設(shè)計(jì),包含場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)、渲染畫面的色彩、場(chǎng)景各種燈光條件下的效果(如 :白天、晚上、季節(jié)、天氣等等)、場(chǎng)景貼圖紋理變化等,如同三維游戲的場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)過程上先從二維場(chǎng)景設(shè)計(jì)開始,通過后才進(jìn)行三維場(chǎng)景設(shè)計(jì)。 因?yàn)檫@個(gè)環(huán)節(jié)屬于創(chuàng)作范疇,通過渲染結(jié)果來檢查是否符合創(chuàng)作要求的視覺表現(xiàn),是否符合導(dǎo)演、美術(shù)指導(dǎo)對(duì)環(huán)境設(shè)計(jì)的要求,往往場(chǎng)景設(shè)計(jì)包含美術(shù)部門制景的工作,這里面有很多的道具設(shè)定。 目前我們國(guó)家的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)尚處于低端水平,這個(gè)過程往往簡(jiǎn)化為場(chǎng)景制作,基本上沒有正規(guī)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)概念,缺乏正規(guī)的美術(shù)概念設(shè)計(jì)內(nèi)容。 影視動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)就是指動(dòng)畫影片中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一 切物的造型設(shè)計(jì)。場(chǎng)景就是隨著故事的展開,圍繞在角色周圍,與角色發(fā)生關(guān)系的所有景物,即角色所處的生活場(chǎng)所、陳設(shè)道具、社會(huì)環(huán)境、自然環(huán)境以及歷史環(huán)境,甚至包括作為社會(huì)背景出現(xiàn)的群眾角色。都是場(chǎng)景設(shè)計(jì)的范圍。 場(chǎng)景一般分為內(nèi)景、外景、和內(nèi)外結(jié)合景。 影視動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì) 場(chǎng)景設(shè)計(jì)要完成的常規(guī)的設(shè)計(jì)圖包括:場(chǎng)景效果圖(或稱氣氛?qǐng)D),場(chǎng)景平面圖、立面圖,場(chǎng)景細(xì)部圖,場(chǎng)景結(jié)構(gòu)鳥瞰圖 3 Maya 的特點(diǎn)以及介紹 Maya 從發(fā)布至今已經(jīng)有很多版本了,我們現(xiàn)在用的最多的是 和 2021.當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)擁有 2021 版的了,我這 次制作主要是運(yùn)用的 Maya2021 來進(jìn)行創(chuàng)作的。下面,我來介紹下 Maya 的特點(diǎn)及其功能。 4 圖 3 1 圖 3 2 Maya200 逼真的角色動(dòng)畫 Maya 所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設(shè)置順滑的模型動(dòng)畫是較方便的。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級(jí)控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中 。動(dòng)畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。 用 Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí) 導(dǎo)一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實(shí)現(xiàn)的。 所謂高級(jí)三維人物動(dòng)畫特性包括以下幾點(diǎn): 可儲(chǔ)存、可動(dòng)畫、可重新排序的多種變形工具。 一整套用以精確控制人物動(dòng)畫的反向運(yùn)動(dòng)學(xué)工具。 基于若干融合形態(tài) ( Blend shapes) 的面部表情動(dòng)畫控制。 一整套皮膚工具 對(duì)人物任一屬性的細(xì)微表情控制 5 內(nèi)置運(yùn)輸和捕捉支持 集成聲音同步 模型上的縫合曲面,即使是在復(fù)雜的變形動(dòng)畫中也保持連續(xù)性。 玩過游戲最終幻想 8《 FF8》 的游戲愛好者也許對(duì)里面的三維人物栩栩如生的表情,細(xì)微的人物心理刻 畫,以及真實(shí)靈活的人物動(dòng)作記憶猶新吧。這游戲的動(dòng)畫制作就是用 Maya 軟件,據(jù)說當(dāng)時(shí)日本制作該游戲的公司,通過 MEL 語(yǔ)言把整個(gè) Maya 的界面給重新定制了。 當(dāng)你完成一個(gè)神態(tài)生動(dòng),動(dòng)作逼真,同時(shí)具有一定情節(jié)的海豚動(dòng)畫時(shí),會(huì)由衷的覺得 Maya 太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應(yīng)用各種各樣的方法來達(dá)到不同的,微妙逼真生動(dòng)的效果。 3. 2 強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)和動(dòng)力學(xué) 粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當(dāng)今動(dòng)畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動(dòng)畫軟件功能強(qiáng)弱的集中體現(xiàn)。 Maya 有著非常強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),它擁有許多 完備的參數(shù)設(shè)置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程度上增強(qiáng)了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術(shù)表現(xiàn)力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。 Maya 為實(shí)現(xiàn)各種效果提供了一個(gè)豐富的工具庫(kù),使得動(dòng)畫師可以簡(jiǎn)便的設(shè)置模型或粒子關(guān)系,來精確的模擬真實(shí)世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風(fēng)),而這在過去要花上幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間用關(guān)鍵幀方法才能實(shí)現(xiàn)。 3. 3 Maya 的高級(jí)模塊 在 Maya 中擁有眾多作用獨(dú)特,性能強(qiáng)力的高級(jí)模塊。 Maya Artisan 在 Maya 中有一個(gè)叫 Artisan 的工具,它讓我們能隨意的雕刻 NURBS 面,從而生成各式各樣繁復(fù)的形象。如果你有數(shù)字化的輸入設(shè)備,如數(shù)字筆,你更是可以隨心所欲地制作復(fù)雜的模型。 MayaArtisan 為動(dòng)畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式,來修改模型。選擇控制點(diǎn)或指定簇的權(quán)重等。采用 Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位 畫上 不同的目標(biāo)權(quán)重,或在 NURBS 曲面上 畫出 粒子發(fā)生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個(gè)造型。使藝術(shù)家們覺得原來計(jì)算機(jī)也這么友好,這么方便。 MayaF/X 燈火升騰起
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