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正文內(nèi)容

程忠-flash空戰(zhàn)游戲的設計與實現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-07-13 01:42 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 和玩家血量顯示窗格 。 玩家在游戲運行時按 ” 1” 就出現(xiàn)了子彈。 玩飛 機 玩家飛機 敵方飛機 敵方飛機 BOSS 14 家積分和殺敵數(shù)量的顯 示在一個元件上的,即玩家殺敵數(shù)量的多少就是玩家積分的多少。 道具模塊如圖所示: 圖 道具模塊圖 子彈 模塊 子彈道具分為玩家子彈和地方飛機的子彈,玩家的子彈攻擊力比敵方普通飛機的攻擊力稍微強一此事,和敵方 BOSS 的子彈攻擊力一樣。玩家一次可以發(fā)射出一顆子彈,但是可以連續(xù)發(fā)射,按緊攻擊鍵不松就會有連續(xù)的子彈發(fā)射出來 ;敵方普通飛機的子彈是每隔兩秒發(fā)射一次, 子彈有 50%的幾率是直線,有 50%的幾率會成跟蹤子彈 , 子彈速 度比玩家移動速度要慢,這樣玩家就有更大的幾率來閃避敵人的攻擊; BOSS 一次可以發(fā)射 10 顆子彈,發(fā)射速度是普通地方飛機的一倍。玩家每被擊中一次,飛機的血量就會有相應的減少, 當玩家血量減為 0 時,游戲結(jié)束。 子彈 模塊如圖所示: 道 具 子彈道具 飛機血量 玩家積分 殺敵數(shù)量 子 彈 玩家子彈 敵人子彈 攻擊力 攻擊速度 攻擊力 攻擊速度 子彈數(shù)量 15 圖 子彈模塊圖 血量 模塊 血量道具只為一種。即當玩家血量不為最大值時,獲得在游戲中出現(xiàn)的血量道具會增加其血量。若玩家血量為滿,獲得血量道具,玩家血量不給予增加。當玩家的血量損失過多時,獲得血量道具血量不會直接到最大值,只會增加道具所增加的規(guī)定值。若玩 家損失的血量小于道具的規(guī)定值,玩家此時獲得道具血量會加到最大值。并不會超過其最大值。玩家血量道具的設置會使游戲更具有可玩性,使游戲的難易程度適中,更加有助于玩家通過游戲。 血量道具模塊如圖所示: 圖 血量模塊圖 血量道具 被攻擊減少值 16 第 五 章:詳細設計 要 實現(xiàn)游戲,主要的目的就是場景的布局及影片剪輯的在舞臺中的動畫實現(xiàn)。重點腳本代碼的實現(xiàn)后臺控制角色的運動。 我把 主要的設計內(nèi)容 分為 如下步驟: 游戲的設計 流程 ( 1) 新建一個 800*600 的文檔 ; ( 2) 設置文檔屬性中的幀頻為 30(設置的更高游戲的速度更快) ; ( 3) 新建一個場景, 命名為: 空戰(zhàn) ; ( 4) 對 場景設置背景效果,是風格獨具一格,注重色彩的搭配; ( 5) 設置主題文字效果,并為每個場景創(chuàng)建影片剪輯與按鈕; ( 6) 為幀和按鈕添加事件,腳本代碼; ( 7) 測試影片,保存并發(fā)布。 游戲 中元件 的設計 : 影片剪輯 圖形 按鈕 名稱 作用 名稱 作用 名稱 作用 bg 背景圖片的移動 bg1 背景 1 REPLAY 重新開始 boss BOSS的狀態(tài) bg2 背景 2 dr 敵人 boss BOSS drzd 敵人子彈的運動 dj 敵人 me 玩家飛機狀態(tài) dj1 敵人爆炸 thetimer 顯示血槽 me 玩家飛機 thetimer1 產(chǎn)生敵機的速度 me3 玩家爆炸 游戲主場景的設計 主場景共有 5 層,每層有 2 幀: 17 1 層:背景 , 第 1 幀為背景 第 2 幀為空白幀 2 層:記分和血條 , 第 1 幀為 自己的命數(shù)、血條和殺死敵人的數(shù)量 第 2 幀為空白關(guān)鍵幀 3 層:飛機 , 第 1 幀為 自己的飛機和敵人的飛機 第 2 幀為空白關(guān)鍵幀 4 層:動作 , 第 1 幀為關(guān)鍵幀,第 2 幀是一個按鈕和 GAME OVER、YOU WIN、 YOU LOSE。 5 層:一個空白場景 , 第 1 幀是一個填充 的空白場景 ,它的作用是 遮蓋住所有在舞臺區(qū)域外的元件 , 第 2 是一個空白關(guān)鍵幀 與測試 游戲的腳本 編碼 : 在主場景的動作層添加如下 AS 代碼: 動作的第一幀代碼: var myspeed=15,drspeed=5。//本機速度,敵機速度 var mypower=15,drpower=10。//本機子彈攻擊力,敵人子彈攻擊力 var mylifecount=100,drlifecount=90。//本機生命,敵機生命 var bosslifecount=5000,bosslife=5000。//BOSS 生命, BOSS 剩余生命 var mylife=mylifecount。//本機剩余生命 var mylifesum=2。//我方機數(shù) var killdrsum=0,outboss=50。//殺死 敵人數(shù),殺死多少敵人 出 BOSS var metype=2。//我方飛機狀態(tài) 1 正常 2 無敵 3 死亡 var timerenable=false。 var zdspeed=45,drzdspeed=20,gzzdspeed=15。 //我方子彈速度,敵人子彈速度,跟蹤子彈速度 var zdarr=new Array()。//子彈數(shù)組 var zdaboutarr=new Array()。/*存儲子彈生存期限、目標坐標 X、 18 目標坐標 Y、當前坐標 X、當前坐標 Y 數(shù)組 */ var drzdarr=new Array()。//敵人子彈數(shù)組 var drzdaboutarr=new Array()。 /*存儲敵人子彈生存期限、 子彈路徑弧度 SIN 值 、子彈路徑弧度 COS值、當前坐標 X、當前坐標 Y 數(shù)組 */ var drarr=new Array()。//敵機數(shù)組 var drlocationarr=new Array()。//敵機飛行終點 X 坐標 var drtype=new Array()。//敵人狀態(tài)數(shù)組 1 代表生 0 代表死 var drlife=new Array()。//敵機生命 var drspeedarr=new Array()。//存儲敵機隨機速度 var drmax=10。//屏幕上敵機的最大數(shù)量 var zdlife=700,gzzdlife=800。//子彈生存期,跟蹤子彈生存期 var winlose=YOU WIN。//游戲結(jié)果提示字符串 (20210)。 //將影片剪輯 zzzz 的層數(shù)設置為 20210,以保證能遮蓋住所有在舞臺區(qū)域外的元件 /*產(chǎn)生敵方子彈函數(shù),兩個參數(shù)設定子彈出現(xiàn)的初始位置 */ function makedrzd(x,y) { var tmp,i,j。 for (i=0。i=。i++) {/*如果子彈數(shù)組中的元 素為空則生成子彈 */ if([i]==undefined||[i]==0) { tmp=drzd_+i。//新子彈影片剪輯命名 /*復制新的子彈,新的子彈層數(shù)在 2021 層以上 */ duplicateMovieClip(drzd,tmp,i+2021)。 eval(tmp)._x=x。//設置子彈的位置 eval(tmp)._y=y。 [i*5+3]=x。//保存子彈位置 19 [i*5+4]=y。 [i]=tmp。//在子彈數(shù)組中保存子彈影片剪輯名稱 /*生成子彈弧度,有百分之五十的機會生成直射子彈,百分之五十的機會生成跟蹤子彈 */ if (random(50)25) {/*直射子彈,設置敵人子彈生存期限、子彈路徑弧度 SIN 值、子彈路徑弧度 COS 值 */ [i*5]=。 [i*5+1]=1。 [i*5+2]=0。 } else {// 射向目標的子彈 [i*5]=。 /*記算斜邊長 ,設置敵人子彈路徑弧度 SIN 值、子彈路徑弧度 COS 值 */ j=((,2)+(y_
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