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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計(jì)-java桌面游戲--爭(zhēng)霸的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-01-08 20:10 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 目的,必須分析幾種主要的可能解法的利弊,從而判斷原定的系統(tǒng)規(guī)模和目標(biāo)是否現(xiàn)實(shí),系統(tǒng)完成后所能帶來(lái)的效益是否大到值得投資開(kāi)發(fā)這個(gè)系統(tǒng)的程度。因此,可行性研究實(shí)質(zhì)上是要進(jìn)行一次大大壓縮簡(jiǎn)化了的系統(tǒng)分析和設(shè)計(jì)的過(guò)程,也就是 在較高層次上以較抽象的方式進(jìn)行的系統(tǒng)分析和設(shè)計(jì)的過(guò)程。 技術(shù)可行性 本游戲是在 Windows XP 環(huán)境下開(kāi)發(fā)的, 一般的機(jī)器配置就可以了 ,對(duì)機(jī)器本身沒(méi)有太高的要求,一般當(dāng)前學(xué)校 或個(gè)人電腦完全可滿(mǎn)足要求 , 環(huán)境只需裝上 jdk 或以上版本就行了, Java 是現(xiàn)在全球最時(shí)髦的開(kāi)發(fā)工具之一 ,它擁有一套龐大且完善的類(lèi)庫(kù) ,內(nèi)置了其 第 4 頁(yè) 共 41 頁(yè) 他語(yǔ)言需要靠庫(kù)甚至是操作系統(tǒng)才能支持的功能 ,擁有一個(gè)虛擬機(jī) 。 NeatBeans IDE 是SUN 公司開(kāi)發(fā)的 Java 可視化集成開(kāi)發(fā)工具,是目前最優(yōu)秀的 Java 集成開(kāi)發(fā)工具之一 。 經(jīng)濟(jì)可 行性 由于本系統(tǒng)使用到的工具一般機(jī)器都具備,使用環(huán)境也很簡(jiǎn)單,開(kāi)發(fā)成本低, 本課題研究的內(nèi)容是涉及網(wǎng)絡(luò)的游戲?qū)?zhàn)。當(dāng)今形式下網(wǎng)絡(luò)游戲儼然已經(jīng)成為年輕人最時(shí)興的消費(fèi)方式之一, JAVA 一直以來(lái)由于其可以“跨平臺(tái)”以及“一次編譯,到處運(yùn)行”等特點(diǎn),許多人直接它為網(wǎng)絡(luò)編程語(yǔ)言,且由于 JAVA 游戲一般來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)單有趣,并且對(duì)用戶(hù)硬件要求極小,所以 JAVA 游戲通常對(duì) 85%的計(jì)算機(jī)用戶(hù)都有吸引力。 且 政府態(tài)度和政策都是一種信號(hào),表明 2021 年對(duì)本土網(wǎng)絡(luò)游戲的扶持力度將加大;國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商將可獲得發(fā)展的核心技術(shù)平臺(tái);政策有利于保護(hù)中 國(guó)游戲軟件的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán);這為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。 操作可行性 由于在整個(gè)系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)過(guò)程中從操作簡(jiǎn)便、界面美觀、靈活實(shí)用的用戶(hù)要求為出發(fā)點(diǎn),界面設(shè)計(jì)時(shí)充分考慮玩家的感受,界面比較直觀,交互性很好, 所以 操作起來(lái)簡(jiǎn)單明了。 法律可行性 信息產(chǎn)業(yè)部已將網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品納入國(guó)家 “863 計(jì)劃 ” ,這是中國(guó)首次將網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)納入國(guó)家科技計(jì)劃。文化部也向國(guó)內(nèi) 12 家在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的實(shí)力廠(chǎng)商首批頒發(fā)了《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》,加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度,進(jìn)口游戲?qū)彶橹?,限制?guó)內(nèi)對(duì)國(guó)外的受理措施??萍疾?制定科技發(fā)展規(guī)劃,將把網(wǎng)絡(luò)游戲納入現(xiàn)代服務(wù)業(yè)并加以扶持。政府態(tài)度和政策都是一種信號(hào),表明 2021 年對(duì)本土網(wǎng)絡(luò)游戲的扶持力度將加大;國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商將可獲得發(fā)展的核心技術(shù)平臺(tái);政策有利于保護(hù)中國(guó)游戲軟件的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán);這為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。 第 5 頁(yè) 共 41 頁(yè) 2 需求分析 所謂系統(tǒng)分析,就是指在整個(gè)系統(tǒng)開(kāi)發(fā)工程中,解決“做什么”的問(wèn)題,把要解決哪些問(wèn)題,滿(mǎn)足用戶(hù)哪些具體的信息需求調(diào)查分析清楚,從邏輯上或是說(shuō)從信息處理的功能需求上提出系統(tǒng)的方案,即邏輯模型,為下一階段進(jìn)行物理方案設(shè)計(jì),解 決怎么辦提供依據(jù)。 系統(tǒng)初步分析 用戶(hù)需求分析 隨著 Inter 的發(fā)展,進(jìn)入信息時(shí)代后快速獲得網(wǎng)絡(luò)共享資源成為很簡(jiǎn)單的事情,人們對(duì)互聯(lián)網(wǎng)也有了很大的依賴(lài)性。網(wǎng)絡(luò)的普及化使得原本單人的游戲已經(jīng)不能適應(yīng)人們的需要,廣大的游戲者迫切需要能夠和身在異地的朋友一起享受游戲的樂(lè)趣。在這種環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生,越來(lái)越多的游戲者投身到網(wǎng)絡(luò)游戲中。這樣帶來(lái)的問(wèn)題自然成為越來(lái)越多的游戲研究者將研究方向轉(zhuǎn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的研究。 據(jù)目前的網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)研來(lái)看,以運(yùn)動(dòng)休閑為主的運(yùn)動(dòng)類(lèi)游戲正在受到越來(lái)越多玩家的支持和愛(ài)戴。但是此類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中,由 Java 開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是一個(gè)空白頁(yè),但是它卻是一個(gè)迫切需要填補(bǔ)的空白頁(yè)。而 Java 由于其天生的語(yǔ)言特性(請(qǐng)見(jiàn) 節(jié)),很適合用于開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,但由于系統(tǒng)環(huán)境的問(wèn)題使得它一直以來(lái)未能用于游戲開(kāi)發(fā),而近來(lái)由于 Java 的發(fā)展,它已經(jīng)擺脫了束縛,浮出了游戲開(kāi)發(fā)的水面,若能在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)高要求多人互動(dòng)的 Java 游戲,它將是一項(xiàng)極為偉大的發(fā)展。這也正是現(xiàn)在許多玩家迫切要求的。 功能需求分析 系統(tǒng)功能的需求指定系統(tǒng)必須提供的服務(wù)。通過(guò)需求分析應(yīng)該劃分出系統(tǒng)必須完成的所 有功能。本作的功能模塊主要包括游戲的引擎設(shè)計(jì),游戲的界面設(shè)計(jì)。 1. 游戲的引擎設(shè)計(jì)的需求分析: 游戲引擎是游戲的靈魂, 也就是這個(gè)游戲的框架,它的好壞直接決定著游戲的質(zhì)量。它是控制所有游戲功能的主程序 ,包括畫(huà)面的處理,人工智能的實(shí)現(xiàn),接受玩家的設(shè)置,以及網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)的實(shí)現(xiàn)等等。 所以 鑒定一個(gè)游戲的好壞,從內(nèi)部設(shè)計(jì)的原因上說(shuō)來(lái),是從游戲的引擎設(shè)計(jì)體現(xiàn)出來(lái)的。一個(gè)游戲的引擎設(shè)計(jì),直接關(guān)系到游戲設(shè)計(jì)的其他方面,諸如游戲的圖形系統(tǒng)、聲音系統(tǒng)及設(shè)計(jì)的物理模塊等等各個(gè)方面。就如一臺(tái)電腦需要 CPU 一樣,游戲的引擎也是直接牽制 著整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)。它的主要作用就是處理游戲中的事件,運(yùn)行游戲中的圖象,輸出聲音及畫(huà)面,調(diào)整游戲的節(jié)奏,響應(yīng)玩家的游戲監(jiān)聽(tīng)事件等等。所以,游戲的引擎設(shè)計(jì)是必要的功能模塊,而且游戲的引擎設(shè)計(jì)必須做好,以使得游戲更具有可玩性。游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的最終作品,每秒都會(huì)運(yùn)行成千上萬(wàn)行程序,繪圖事件等都會(huì)以極高的頻率在后臺(tái)等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯(cuò)誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考 慮在設(shè)計(jì)中 。 第 6 頁(yè) 共 41 頁(yè) 2.游戲界面設(shè)計(jì)的需求分析: 作為一個(gè)游戲吸引玩家的重要方面,游戲的界面要很漂亮,圖形動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)是非常必要的。本作將采用模擬動(dòng)畫(huà)的方式將戰(zhàn)爭(zhēng)展現(xiàn) 在玩家眼前。設(shè)計(jì)出豐富的戰(zhàn)爭(zhēng)環(huán)境,游戲中為了美觀,適用性強(qiáng), 需要采用外部文件引入的圖片貼圖,而 Java 中提供了用于處理圖片的功能包,使得解決靜態(tài)或動(dòng)態(tài)、畫(huà)面背景、屏幕刷新的雙緩沖等都有較好的解決方案。 系統(tǒng)的可靠性和可用性需求分析 可靠性需求定量地指定系統(tǒng)的可靠性。例如,游戲在運(yùn)行過(guò)程中不能頻繁發(fā)生錯(cuò)誤而不得不終止游戲。 可用性則與可靠 性密切相關(guān),它量化了用戶(hù)可以使用系統(tǒng)的程度。例如,游戲的運(yùn)行必須保證隨時(shí)可以,不能在一段不使用的時(shí)間內(nèi),游戲產(chǎn)生不可預(yù)見(jiàn)的錯(cuò)誤而致無(wú)法運(yùn)行等等。 數(shù)據(jù)流分析 數(shù)據(jù)流程分析主要包括對(duì)信息的流動(dòng)、傳遞、處理、存儲(chǔ)等的分析。數(shù)據(jù)流程分析的目的就是要發(fā)現(xiàn)和解決數(shù)據(jù)流通中的問(wèn)題。 通過(guò)對(duì)本系統(tǒng)的需求分析,確定了系統(tǒng)的基本功能。整個(gè)系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流圖如圖 21 所示: 1 . 0進(jìn) 入 游 戲玩 玩玩 玩 玩 玩 玩 玩1 . 1設(shè) 置 玩 家玩 玩 玩 玩1 . 2設(shè) 置 卡 片1 . 3玩 玩 玩 玩玩 玩玩 玩 玩 玩1 . 4玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩2玩 玩 玩 玩2 . 1玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩2 . 2玩 玩 玩 玩玩玩 玩 玩 玩2 . 3玩 玩 玩 玩玩玩 玩2 . 4玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩2 . 5玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩2 . 6玩 玩 玩 玩玩玩 玩 玩 玩3玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩3 . 1玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩3 . 2玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩4玩 玩 玩 玩玩 玩玩 玩 玩 玩玩 玩5玩 玩 玩 玩D 1 玩 玩 玩 玩玩 玩玩 玩 玩 玩玩 玩 玩 玩 圖 21 系統(tǒng)數(shù)據(jù)流程圖 第 7 頁(yè) 共 41 頁(yè) 3 總體設(shè)計(jì) 總體設(shè)計(jì)過(guò)程通常由兩個(gè)主要階段組成:系統(tǒng)設(shè)計(jì) 階段,確定系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn)方案;結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)階段,確定軟件結(jié)構(gòu)和功能模塊。 系統(tǒng)開(kāi)發(fā) 系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的原則 經(jīng)過(guò)需求分析階段的工作,系統(tǒng)必須“做什么”已經(jīng)清楚了,現(xiàn)在是決定“怎么做”的時(shí)候了。總體設(shè)計(jì)的基本目的就是回答“概括地說(shuō),系統(tǒng)應(yīng)該如何實(shí)現(xiàn)?”這個(gè)問(wèn)題,因此,總體設(shè)計(jì)又稱(chēng)為概要設(shè)計(jì)或初步設(shè)計(jì)。通過(guò)這個(gè)階段的工作將劃分出組成系統(tǒng)的物理元素 —— 程序、文件、數(shù)據(jù)庫(kù)、人工過(guò)程和文檔等等,但是每個(gè)物理元素仍然處于黑盒子級(jí),這些黑盒子里的具體內(nèi)容將在以后仔細(xì)設(shè)計(jì)??傮w設(shè)計(jì)階段的另一項(xiàng)重要任務(wù)是設(shè)計(jì)軟件的 結(jié)構(gòu),也就是要確定系統(tǒng)中每個(gè)程序是由哪些模塊組成的,以及這些模塊相互間的關(guān)系。 總體設(shè)計(jì)過(guò)程首先尋找實(shí)現(xiàn)目標(biāo)系統(tǒng)的各種不同的方案,需求分析階段得到的數(shù)據(jù)流圖是設(shè)想各種可能方案的基礎(chǔ)。然后從這些供選擇的方案中選取若干合理的方案,為每個(gè)合理的方案都準(zhǔn)備一份系統(tǒng)流程圖,列出組成系統(tǒng)的所有物理元素,進(jìn)行成本 /效益分析,并且指定實(shí)現(xiàn)此方案的進(jìn)度計(jì)劃。通常,設(shè)計(jì)出初步的軟件結(jié)構(gòu)后還要多方改進(jìn),從而得到更合理的結(jié)構(gòu),進(jìn)行必要的數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì),確定測(cè)試要求并且制定測(cè)試計(jì)劃。 基于上面的敘述,在詳細(xì)設(shè)計(jì)之前先進(jìn)行總體設(shè)計(jì)的必要性 :可以站在全局高度上,花較少成本,從較抽象的層次上分析比對(duì)多種可能的系統(tǒng)方案和軟件結(jié)構(gòu),從中選出最佳方案和最合理的軟件結(jié)構(gòu),從而用較低成本開(kāi)發(fā)出較高質(zhì)量的軟件系統(tǒng)。 系統(tǒng) 設(shè)計(jì) 階段 系統(tǒng)設(shè)計(jì)階段的主要目的就是確定軟件如何做的問(wèn)題。主要任務(wù)就是確定系統(tǒng)中的大模塊和設(shè)計(jì)方法,確定軟件的功能模塊和模塊的作用,組成,關(guān)系等等。 本系統(tǒng)是一款希望可以基于網(wǎng)絡(luò)的多人對(duì)戰(zhàn)游戲 , 當(dāng)游戲者打開(kāi)游戲,游戲界面打開(kāi),然后玩家可以選擇是進(jìn)行一輪新的游戲,還是選擇接著玩上次沒(méi)玩結(jié)束的游戲(如果先前已經(jīng)玩過(guò)該游戲,但沒(méi)有玩結(jié)束,有事了, 并且保存了),只需要選擇載入游戲就可以;玩家還可以選擇是進(jìn)行單機(jī)游戲或是聯(lián)機(jī)游戲,如果選擇網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)玩的話(huà)只需要啟動(dòng)服務(wù)器等待其他玩家加入就可以了;如果選擇了單機(jī)游戲,并選擇了進(jìn)行一輪新的游戲,則游戲會(huì)出現(xiàn)游戲設(shè)置界面,通過(guò)該界面玩家可以設(shè)置游戲的玩家數(shù)量( 26 個(gè))以及游戲的難度,電腦玩家有簡(jiǎn)單智力的和高智力的,然后玩家可以選擇 不同的卡片模式和不同的游戲模式(分為統(tǒng)治型、首都型和任務(wù)型),并且玩家可以選擇不同的游戲地圖 ,游戲的目標(biāo)是統(tǒng)治全世界,當(dāng)玩家設(shè)置好一切后, 可以點(diǎn)擊開(kāi)始游戲,則游戲開(kāi)始。 游戲開(kāi)始,游 戲畫(huà)面是一張被分割成多個(gè)國(guó)家的地圖,每個(gè) 玩家可以 輪流 在地圖上選擇自己的地盤(pán)和軍隊(duì)的布置,而電腦玩家也會(huì)自動(dòng)放置軍隊(duì),當(dāng) 每個(gè)國(guó)家都被放上 軍隊(duì) 后,才可以重復(fù)在一個(gè)國(guó)家放置多余的軍隊(duì),當(dāng)默認(rèn)的所有軍隊(duì) 全都放置好,然后玩家就可以開(kāi)始統(tǒng)一全球的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲了,而當(dāng)一方的軍隊(duì)侵略另一邊時(shí),游戲程序通過(guò)一定的人工智 第 8 頁(yè) 共 41 頁(yè) 能算法讓?xiě)?zhàn)爭(zhēng)的雙方分別產(chǎn)生隨機(jī) 數(shù),然后進(jìn)行比較,大的一方勝利, 而當(dāng)進(jìn)攻者與防守者產(chǎn)生的數(shù)字一樣大時(shí),算是進(jìn)攻失敗,如果進(jìn)攻勝利,則 勝 者將占領(lǐng)該國(guó)家 , 并可以選擇留守該國(guó)家的軍隊(duì)數(shù), 而 等到下一輪到該玩家進(jìn)攻時(shí),可以 根據(jù) 該玩家 在占領(lǐng)的領(lǐng)土來(lái)決定你可以增加多少軍隊(duì),以及你可以獲得的卡片,獲得的卡片可以用來(lái)交換軍隊(duì),最后占領(lǐng)全世界 (消滅了其他兩個(gè)玩家) 的為勝利者。在游戲過(guò)程中如果玩家突然有事無(wú)法繼續(xù)游戲,本游戲可以保存當(dāng)前游戲狀態(tài),當(dāng)玩家有時(shí)間時(shí)可以接下去游戲,而無(wú)需重新開(kāi)始,玩家也可以將自己的機(jī)器作為服務(wù)器,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)絡(luò)上的其他玩家一起游戲。本游戲還具有統(tǒng)計(jì)的功能,在你游戲過(guò)程中或則游戲結(jié)束后你可以查看在本局游戲中各個(gè)玩家各個(gè)方面的戰(zhàn)績(jī)的統(tǒng)計(jì) (例如每個(gè)玩家在游戲過(guò)程當(dāng)中所占領(lǐng)的國(guó)家數(shù)、軍隊(duì)數(shù)、摧毀數(shù)、傷亡數(shù)、受到進(jìn)攻的次數(shù) 等等),游戲中還設(shè)置了控制臺(tái),玩家可以通過(guò)圖形顯示的按鈕進(jìn)行游戲,也可以通過(guò)命令來(lái)進(jìn)行游戲,在游戲菜單欄的幫助中,玩家可以選擇命令按扭來(lái)顯示出游戲中可用的命令菜單,玩家可以通過(guò)選擇其中的關(guān)于了解本游戲的一些信息。 當(dāng)你贏的了游戲,游戲會(huì)告訴你,你勝利了! 關(guān)于線(xiàn)程:對(duì)象技術(shù)提供了一種把程序劃分成若干獨(dú)立部分的方式。通常,還需要把程序轉(zhuǎn)換成彼此分離的、能獨(dú)立運(yùn)行的子任務(wù)。每一個(gè)這樣的獨(dú)立子任務(wù)都被稱(chēng)為一個(gè)“線(xiàn)程”。每個(gè)線(xiàn)程都好象是在獨(dú)立運(yùn)行并且有自己的 CPU。 CPU 時(shí)間確實(shí)是通過(guò)某些底層機(jī)制進(jìn)行分配的,不過(guò)你 一般不考慮這些,這使得編寫(xiě)多線(xiàn)程程序的任務(wù)變得容易得多了。多線(xiàn)程有多種用途,不過(guò)通常用法是,程序中的某個(gè)部分與一個(gè)特定的事件或資源聯(lián)系在一起,而又不想讓這種聯(lián)系阻礙程序其余部分的運(yùn)行。這時(shí)候,可以創(chuàng)建一個(gè)與這個(gè)事件或者資源相關(guān)聯(lián)的線(xiàn)程,并且讓此線(xiàn)程獨(dú)立于主程序運(yùn)行。使用并發(fā)的最引人矚目的理由之一就是,產(chǎn)生一個(gè)可作出響應(yīng)的用戶(hù)界面??紤]一個(gè)程序,它要執(zhí)行某項(xiàng)強(qiáng)烈需用 CPU 的計(jì)算,這樣就會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)的輸入被忽略,也就無(wú)法作出響應(yīng)。問(wèn)題的實(shí)質(zhì)是:程序需要一邊連續(xù)進(jìn)行計(jì)算,同時(shí)還要把控制權(quán)交給用戶(hù)界面,這樣程序才能響 應(yīng)用戶(hù)的操作。 并發(fā)還可以用來(lái)優(yōu)化吞吐量。比如,在等待數(shù)據(jù)到達(dá)輸入 /輸出端口的同時(shí),可以進(jìn)行其他重要的工作。要是不用線(xiàn)程的話(huà),唯一可行的辦法就是不斷查詢(xún)輸入 /輸出端口,這種方法不僅笨拙,而且
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