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正文內(nèi)容

基于android平臺(tái)祖瑪游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(編輯修改稿)

2024-12-18 15:38 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 以選擇是否打開背景音樂; (3)游戲音效設(shè)置,玩家可以選擇是否打開背景音樂; (4)分享 app,點(diǎn)擊可以調(diào)用第三方社交 app 分 享祖瑪游戲。 為了方便玩家的選擇關(guān)卡,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲之前會(huì)先進(jìn)入選擇關(guān)卡界面,這個(gè)關(guān)卡界面共有 9 個(gè)關(guān)卡供選擇,并且顯示每一關(guān)的最高分?jǐn)?shù)記錄,方便用戶對(duì)比選擇關(guān)卡。 具體功能如下 : (1)顯示關(guān)卡信息,當(dāng)前關(guān)卡數(shù)以及當(dāng)前關(guān)卡的最高分; (2)選擇需要開啟的關(guān)卡,點(diǎn)擊關(guān)卡進(jìn)入當(dāng)前關(guān)卡配置的祖瑪游戲。 游戲界面會(huì)顯示當(dāng)前游戲的關(guān)卡數(shù)、當(dāng)前游戲的得分情況以及下一顆彩色珠子的顏色,玩家點(diǎn)擊到 軌道上的 彩色 珠子 ,則會(huì)向點(diǎn)擊的方向射出一顆當(dāng)前顏色的珠子 ,如果同色大于 3 個(gè)珠子,此時(shí) 同色珠子會(huì)消去,玩家會(huì)根據(jù)消去彩珠的個(gè)數(shù)獲得分?jǐn)?shù),這個(gè)分?jǐn)?shù)超過當(dāng)前關(guān)卡的最高得分記錄,游戲會(huì)保存當(dāng)前玩家的得分為當(dāng)前關(guān)卡的最高得分記錄。為防止游戲無意退出,當(dāng)用戶點(diǎn)擊 back 鍵時(shí)游戲會(huì)進(jìn)入暫停狀態(tài),并彈出對(duì)話框,玩家可以選擇 (quit)退出或者 (resume)恢復(fù)游戲,當(dāng)用戶再次點(diǎn)擊 back 鍵,游戲恢復(fù)到運(yùn)行界面,玩家可以繼續(xù)進(jìn)行游戲。 (1)分?jǐn)?shù)管理,當(dāng)前玩家得分后更新當(dāng)前分?jǐn)?shù)。 (2)發(fā)射彩珠,玩家點(diǎn)擊到目標(biāo)彩珠會(huì)發(fā)射當(dāng)前彩球到目標(biāo)彩球。 (3)游戲暫停,玩家點(diǎn)擊到 back 鍵時(shí)游戲暫停同時(shí)彈出選項(xiàng):恢復(fù) 、退出。 (4)游戲恢復(fù),點(diǎn)擊恢復(fù)按鈕玩家繼續(xù)當(dāng)前游戲。 (5)游戲退出,玩家點(diǎn)擊退出按鈕游戲會(huì)回退到關(guān)卡選擇界面。 根據(jù)玩家參與的事件響應(yīng)分為按鈕響應(yīng)、圖片響應(yīng)、特定區(qū)域響應(yīng),分別對(duì)應(yīng)玩家點(diǎn)擊按鈕、點(diǎn)擊物品和點(diǎn)擊特定區(qū)域的動(dòng)作,根據(jù)不同動(dòng)作做出不同的響應(yīng)。 游戲主界面功能用例圖如 圖 21 所示 圖 21 游戲功能用例圖 游戲運(yùn)行界面功能用例圖如 22 所示。 圖 22 游戲功能用例圖 游戲主界面功能用例圖如 圖 23 所示 圖 23 游戲功能用例圖 以下為游戲功能需求的部分測(cè)試用例。 其中 游戲聲音設(shè)置用例描述 如表 21 所示 。 表 21 游戲聲音設(shè)置用例描述 用例編號(hào) 201 用例名稱 游戲聲音設(shè)置 用例 用例概述 游戲玩家完成游戲背景音樂以及音效的開關(guān)設(shè)置 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動(dòng)該游戲 后置條件 能夠通過開關(guān)按鈕控制背景音樂 以及音效 的開關(guān) 成功保證 玩家通過觸摸按鈕正常操作,能夠控制 音效 和背景音樂的開關(guān) 基本事件流 步驟 活動(dòng) 1 玩家正常啟動(dòng)游戲,進(jìn)入游戲主界面 2 點(diǎn)擊音效開關(guān)按鈕,設(shè)置為關(guān)閉狀態(tài),聽不到按鍵音效和游戲中的音效,完成改變游戲音效開 關(guān)的任務(wù) 3 再次點(diǎn)擊音效開關(guān)按鈕,設(shè)置為打開狀態(tài),能聽到按鍵音效和游戲中的音效,完成改變游戲音效開關(guān)的任務(wù) 4 點(diǎn)擊 背景音樂 開關(guān)按鈕,不能聽到背景音樂,完成改變游戲背景音樂開關(guān)的任務(wù) 5 再次點(diǎn)擊 背景音樂 開關(guān)按鈕,能聽到背景音樂,完成改變游戲背景音樂開關(guān)的任務(wù) 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 分享用例描述如表 22 所示。 表 22 分享用例描述 用例編號(hào) 202 用例名稱 分享 用例 用例概述 游戲玩家進(jìn)入游戲主界面完成游戲分享 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動(dòng)該游戲 后置條件 能夠通過觸摸箭頭控制游戲場(chǎng)景切換以及相關(guān)操作 成功保證 玩家通過觸摸分享按鈕正常操作,能夠分享 App到第三方社交平臺(tái) 基本事件流 步驟 活動(dòng) 1 玩家正常啟動(dòng)游戲,進(jìn)入游戲主界面 2 點(diǎn)擊分享按鈕,彈出社交平臺(tái)選項(xiàng)框 3 選擇本地的第三方社交平臺(tái)進(jìn)行分享 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 選擇關(guān)卡用例描述如表 23 所示。 表 23 選擇關(guān)卡用例描述 用例編號(hào) 203 用例名稱 選擇關(guān)卡用例 用例概述 游戲玩家完成游戲中關(guān)卡選擇功能 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功 啟動(dòng)該游戲并進(jìn)入關(guān)卡選擇界面 后置條件 能夠通過點(diǎn)擊關(guān)卡條目進(jìn)行關(guān)卡選擇 成功保證 玩家通過觸摸關(guān)卡選線條正常操作,能夠選擇某一關(guān)卡 基本事件流 步驟 活動(dòng) 1 玩家正常進(jìn)入關(guān)卡選擇界面 2 滑動(dòng)選項(xiàng)條目,并點(diǎn)擊關(guān)卡條目進(jìn)行選擇關(guān)卡 。 3 能夠通過 點(diǎn)擊關(guān)卡條目最終進(jìn)入游戲界面 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 射擊用例描述如表 24 所示。 表 24 射擊用例描述 用例編號(hào) 204 用例名稱 射擊用例 用例概述 游戲玩家完成擊中 軌道上的 目標(biāo) 珠子 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動(dòng)游戲界面 后置條件 能夠通過點(diǎn)擊目標(biāo)珠子當(dāng)前珠子射擊并插入到目標(biāo)珠子后 成功保證 玩家通過觸摸目標(biāo)珠子正常操作,能夠射擊珠子 基本事件流 步驟 活動(dòng) 續(xù)表 24 1 玩家正常進(jìn)入游戲界面 2 點(diǎn)擊目標(biāo)珠子,擊中后彈射出珠子到目標(biāo)珠子后 3 能夠向不同的目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì) 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 本章詳細(xì)探究了游戲的需求分析,完成了游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)、美工需求和功能需求三個(gè)方面的內(nèi)容。 第三章 概要設(shè)計(jì) 本章詳細(xì)描述游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)、 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問題 。 完成 設(shè)計(jì) 游戲結(jié)構(gòu)的具體任務(wù):將 祖瑪游戲 按功能進(jìn)行模塊劃分 以及游戲中需要解決的關(guān)鍵問題,分析這些問題以及解決方法。從 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問題闡述游戲設(shè)計(jì)過程。 對(duì)于游戲,尤其是需要與玩家頻繁交互的游戲、必須要滿足游戲響應(yīng)及時(shí)、使用方便、操作靈活等設(shè)計(jì)需求。本游戲在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng) 滿足以下幾個(gè)目標(biāo): ( 1) 為玩家提供友好簡(jiǎn)潔的界面接口。 ( 2)能夠使用戶方便快捷設(shè)置游戲參數(shù)。 ( 3)讓玩家能將游戲在第三方社區(qū)進(jìn)行分享。 ( 4)實(shí)現(xiàn)玩家最高得分?jǐn)?shù)記錄存儲(chǔ)。 ( 5)游戲最大限度的實(shí)現(xiàn)易操作性。 ( 6)游戲運(yùn)行穩(wěn)定、安全可靠。 結(jié)構(gòu) 游戲整體結(jié)構(gòu)主要包括聲音控制系統(tǒng)、關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng),得分檢測(cè)系統(tǒng)五大功能模塊;每個(gè)功能模塊又具體細(xì)化分為不同的子功能模塊,其中聲音控 制系統(tǒng)分為:背景音樂開關(guān)控制、音效開關(guān)控制,聲音控制系統(tǒng)要求滿足游戲背景音樂和游戲音效同時(shí)播放,音效要求快速及時(shí)響應(yīng),玩家點(diǎn)擊按鈕以及玩家開始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時(shí)播放音效。關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng)分為:最高得分記錄管理、關(guān)卡難度級(jí)別管理,最高得分記錄管理,當(dāng)玩家的得分超過當(dāng)前的最高得分記錄就可以更新最高得分記錄,關(guān)卡難度級(jí)別控制,依據(jù)關(guān)卡級(jí)別設(shè)置難度級(jí)別,具體實(shí)現(xiàn)的思路為:當(dāng)玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個(gè)數(shù)小于關(guān)卡總數(shù)減去當(dāng)前關(guān)卡值那么在產(chǎn)生珠子的顏色就是在軌道中運(yùn)行珠子序列中的 顏色范圍中隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)。運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)分為:射擊運(yùn)行控制、軌道運(yùn)動(dòng),控制運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)主要是能夠讓珠子運(yùn)動(dòng)起來,珠子的運(yùn)動(dòng)可以是朝著某個(gè)方向射擊,同時(shí)也可以按照預(yù)定的軌道運(yùn)行。碰撞檢測(cè)系統(tǒng)主要是檢測(cè)兩顆珠子在發(fā)生相對(duì)位置變化時(shí),檢測(cè)他們的位置關(guān)系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 系統(tǒng)總功能結(jié)構(gòu)如圖 : 圖 31 系統(tǒng)總功能結(jié)構(gòu)圖 ? 聲音控制系統(tǒng) 一個(gè)好的游戲,除了有真實(shí)而具有震撼力的游戲畫面之外,游戲的音樂與音效也是相當(dāng)重要的部 分,在很多 3D 設(shè)計(jì)游戲中,音效的處理也是相當(dāng)重要的一個(gè)工作,需要設(shè)計(jì)一個(gè)真實(shí)的 3D 音效。讓玩家根據(jù)音效來判斷所處的環(huán)境。 聲音控制系統(tǒng)主要是為了實(shí)現(xiàn)游戲聲音的管理,玩家開啟游戲后,能夠播放游戲背景音樂,玩家通過設(shè)置可以控制背景音樂的開關(guān)來控制背景音樂的播放;玩家點(diǎn)擊按鈕以及玩家開始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時(shí)播放音效。 實(shí)現(xiàn)思路:通過 android 底層 SDK 提供的聲音管理類來實(shí)現(xiàn)聲音控制系統(tǒng),MediaPlayer 類負(fù)責(zé)背景音樂的管理, SoundPool 負(fù)責(zé)背景音效的管理。 ? 關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng) 游戲中的 關(guān)卡設(shè)計(jì) 是一個(gè)很棘手的問題。做得好的話能夠完善玩家的游戲體驗(yàn),但是做得不好也同時(shí)會(huì)毀掉所有的游戲體驗(yàn)。人們總喜歡去征服挑戰(zhàn) , 沒有挑戰(zhàn)的游戲會(huì)變得很無趣,但是在游戲中安插適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)關(guān)卡卻是個(gè)很困難的任務(wù)。也許會(huì)在游戲中添加不同難度的關(guān)卡,但是做得不好將會(huì)讓游戲系統(tǒng)變得更加遲鈍,并難以與整體游戲相適應(yīng)。一個(gè)選擇是,如果你要在游戲中設(shè)置不同難度的關(guān)卡,你就先要在游戲中設(shè)定一個(gè)特定的目標(biāo) , 例如在賽車游戲 中,玩家的目標(biāo)便是到達(dá)終點(diǎn) ; 并為那些喜歡真正挑戰(zhàn)的玩家設(shè)定一些可選擇的目標(biāo) , 如讓汽車毫發(fā)無損地穿過一些 特定的路線。這真的是一個(gè)很棘手的關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng) 得分檢測(cè)系統(tǒng) 背景音樂開關(guān)控制 音效開關(guān)控制 射擊運(yùn)動(dòng)控制 軌道運(yùn)動(dòng)控制 碰撞檢測(cè)系統(tǒng) 關(guān)卡難度控制 運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng) 最得分記錄控制 聲音控制系統(tǒng) 游戲 游戲設(shè) 計(jì)元素:因?yàn)橥婕译m然喜歡挑戰(zhàn),但是同時(shí)也不喜歡太困難的游戲。 關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng)主要是為玩家提供不同難度等級(jí)的關(guān)卡供玩家挑戰(zhàn),讓玩家能夠體驗(yàn)到成就感,設(shè)置關(guān)卡的最高得分記錄,供玩家挑戰(zhàn)。 實(shí)現(xiàn)思路:關(guān)卡設(shè)置級(jí)別,依據(jù)關(guān)卡級(jí)別設(shè)置難度級(jí)別,具體實(shí)現(xiàn)的思路為:當(dāng)玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個(gè)數(shù)小于關(guān)卡總數(shù)減去當(dāng)前關(guān)卡值那么在產(chǎn)生珠子的顏色就是在軌道中運(yùn)行珠子序列中的顏色范圍中隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè);這個(gè)過程通過邏輯控制實(shí)現(xiàn)。 ? 碰撞檢測(cè)系統(tǒng) 碰撞檢測(cè)技術(shù)作為一種用于判斷一對(duì) 或者多對(duì)物體在給定時(shí)間區(qū)域內(nèi)的同一時(shí)刻是否占有共同區(qū)域的方法,其基本任務(wù)是判斷兩個(gè)或者多個(gè)物體彼此之間是否發(fā)生穿透或者接觸,也就是判斷在某一時(shí)刻兩個(gè)集合模型是否發(fā)生干涉,如果集合模型之間發(fā)生碰撞,則進(jìn)行相應(yīng)的反饋,幾乎在所有游戲中均有所應(yīng)用。碰撞檢測(cè)問題是基于現(xiàn)實(shí)生活中一個(gè)普遍存在的事實(shí) —— 兩個(gè)不可穿透的對(duì)象不可能共享相同的空間區(qū)域。游戲中,無論是物體與物體之間還是物體與場(chǎng)景之間,如果沒有碰撞檢測(cè),那么物體之間的穿行就變成透明的,這無疑影響玩家對(duì)于真實(shí)性的體驗(yàn)。 碰撞檢測(cè)系統(tǒng)主要是檢測(cè)兩顆珠子在發(fā)生相對(duì)位置 變化時(shí),檢測(cè)他們的位置關(guān)系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 實(shí)現(xiàn)思想:檢測(cè)兩個(gè)珠子之間的距離利用幾何公式,可以獲取當(dāng)前珠子之間的距離,比較他們之間的距離和珠子直徑的大小關(guān)系即可以檢測(cè)出球是否碰撞。 ? 運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng) 運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)主要是能夠讓珠子運(yùn)動(dòng)起來,珠子的運(yùn)動(dòng)可以是朝著某個(gè)方向射擊,同時(shí)也可以按照預(yù)定的軌道運(yùn)行。 實(shí)現(xiàn)思路:通過在界面重繪過程中動(dòng)態(tài)的設(shè)置模型位置實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)。 由于游戲元素使用了 3D 模型,游戲中模型位置的控制有一定的難度,同時(shí)游戲中音效的時(shí)效性,也是都具 有一定的難度,具體需要解決的關(guān)鍵問題,包括: (1)、獲取珠子模型位置關(guān)系和大小關(guān)系,游戲需要解決珠子模型的位置關(guān)系問題,確定這些信息才可以控制珠子完成游戲邏輯,保證他們的位置關(guān)系相對(duì)正確,不會(huì)讓玩家感覺到瑕疵,這種信息的精度會(huì)直接影響玩家的體驗(yàn)度。本文對(duì)該問題進(jìn)行了詳細(xì)的分析,并作出解決方案。 (2)、珠子模型按照預(yù)定軌道運(yùn)動(dòng)問題:游戲中的珠子需要運(yùn)動(dòng)在預(yù)定的軌道中,為了讓珠子的運(yùn)動(dòng)依照預(yù)先設(shè)定的軌道,當(dāng)運(yùn)行到拐點(diǎn)的時(shí)候,珠子模型需要改變運(yùn)動(dòng)方向,完成游戲預(yù)定的軌道運(yùn)動(dòng),只有精確的解決這個(gè)問題,游戲出現(xiàn) bug 才能更好的避免。 (3)、背景音樂和音效同時(shí)播放問題:背景音樂同游戲音效同時(shí)播放,能給玩家更好的感官體驗(yàn),這對(duì)有游戲的實(shí)現(xiàn)提出了更高的要求,同時(shí)播放會(huì)出現(xiàn)不能及時(shí)響應(yīng)的問題, 只有很好的解決這個(gè)問題,玩家的體驗(yàn)才能更加豐富。 (4)、關(guān)卡難度設(shè)置實(shí)現(xiàn):提供不同的等級(jí)的關(guān)卡,需要完成關(guān)卡難度控制,讓關(guān)卡等級(jí)難度設(shè)置合理,符合玩家的需求,這是游戲設(shè)計(jì)需要解決的問題。 (5)、碰撞檢測(cè)問題:彈幕射擊類游戲中,游戲中的珠子模型在時(shí)刻不停的運(yùn)動(dòng)中,游戲系統(tǒng)在每個(gè)周期都需要對(duì) N 個(gè)碰撞對(duì)進(jìn)行檢測(cè),這樣非常耗時(shí),效率很低,影響游戲的生動(dòng)性與順暢度。因此,如何提高游戲中的碰撞檢測(cè)效率是一個(gè)很重要的問題。如何選取一個(gè)更簡(jiǎn)單方便的檢測(cè)模型碰撞,將是解決這個(gè)問題的關(guān)鍵。 本章詳細(xì)探究了游 戲設(shè)計(jì)目標(biāo)、 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問題 三個(gè)方面的內(nèi)容。 第四章 界面設(shè)計(jì) 本游戲 的一項(xiàng)難點(diǎn)在界面設(shè)計(jì),好的游戲界面既能使畫面美觀也能提高
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