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正文內(nèi)容

基于android平臺祖瑪游戲的設(shè)計與實現(xiàn)(編輯修改稿)

2024-12-18 15:38 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 以選擇是否打開背景音樂; (3)游戲音效設(shè)置,玩家可以選擇是否打開背景音樂; (4)分享 app,點擊可以調(diào)用第三方社交 app 分 享祖瑪游戲。 為了方便玩家的選擇關(guān)卡,當玩家進入游戲之前會先進入選擇關(guān)卡界面,這個關(guān)卡界面共有 9 個關(guān)卡供選擇,并且顯示每一關(guān)的最高分數(shù)記錄,方便用戶對比選擇關(guān)卡。 具體功能如下 : (1)顯示關(guān)卡信息,當前關(guān)卡數(shù)以及當前關(guān)卡的最高分; (2)選擇需要開啟的關(guān)卡,點擊關(guān)卡進入當前關(guān)卡配置的祖瑪游戲。 游戲界面會顯示當前游戲的關(guān)卡數(shù)、當前游戲的得分情況以及下一顆彩色珠子的顏色,玩家點擊到 軌道上的 彩色 珠子 ,則會向點擊的方向射出一顆當前顏色的珠子 ,如果同色大于 3 個珠子,此時 同色珠子會消去,玩家會根據(jù)消去彩珠的個數(shù)獲得分數(shù),這個分數(shù)超過當前關(guān)卡的最高得分記錄,游戲會保存當前玩家的得分為當前關(guān)卡的最高得分記錄。為防止游戲無意退出,當用戶點擊 back 鍵時游戲會進入暫停狀態(tài),并彈出對話框,玩家可以選擇 (quit)退出或者 (resume)恢復游戲,當用戶再次點擊 back 鍵,游戲恢復到運行界面,玩家可以繼續(xù)進行游戲。 (1)分數(shù)管理,當前玩家得分后更新當前分數(shù)。 (2)發(fā)射彩珠,玩家點擊到目標彩珠會發(fā)射當前彩球到目標彩球。 (3)游戲暫停,玩家點擊到 back 鍵時游戲暫停同時彈出選項:恢復 、退出。 (4)游戲恢復,點擊恢復按鈕玩家繼續(xù)當前游戲。 (5)游戲退出,玩家點擊退出按鈕游戲會回退到關(guān)卡選擇界面。 根據(jù)玩家參與的事件響應(yīng)分為按鈕響應(yīng)、圖片響應(yīng)、特定區(qū)域響應(yīng),分別對應(yīng)玩家點擊按鈕、點擊物品和點擊特定區(qū)域的動作,根據(jù)不同動作做出不同的響應(yīng)。 游戲主界面功能用例圖如 圖 21 所示 圖 21 游戲功能用例圖 游戲運行界面功能用例圖如 22 所示。 圖 22 游戲功能用例圖 游戲主界面功能用例圖如 圖 23 所示 圖 23 游戲功能用例圖 以下為游戲功能需求的部分測試用例。 其中 游戲聲音設(shè)置用例描述 如表 21 所示 。 表 21 游戲聲音設(shè)置用例描述 用例編號 201 用例名稱 游戲聲音設(shè)置 用例 用例概述 游戲玩家完成游戲背景音樂以及音效的開關(guān)設(shè)置 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動該游戲 后置條件 能夠通過開關(guān)按鈕控制背景音樂 以及音效 的開關(guān) 成功保證 玩家通過觸摸按鈕正常操作,能夠控制 音效 和背景音樂的開關(guān) 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常啟動游戲,進入游戲主界面 2 點擊音效開關(guān)按鈕,設(shè)置為關(guān)閉狀態(tài),聽不到按鍵音效和游戲中的音效,完成改變游戲音效開 關(guān)的任務(wù) 3 再次點擊音效開關(guān)按鈕,設(shè)置為打開狀態(tài),能聽到按鍵音效和游戲中的音效,完成改變游戲音效開關(guān)的任務(wù) 4 點擊 背景音樂 開關(guān)按鈕,不能聽到背景音樂,完成改變游戲背景音樂開關(guān)的任務(wù) 5 再次點擊 背景音樂 開關(guān)按鈕,能聽到背景音樂,完成改變游戲背景音樂開關(guān)的任務(wù) 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 分享用例描述如表 22 所示。 表 22 分享用例描述 用例編號 202 用例名稱 分享 用例 用例概述 游戲玩家進入游戲主界面完成游戲分享 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動該游戲 后置條件 能夠通過觸摸箭頭控制游戲場景切換以及相關(guān)操作 成功保證 玩家通過觸摸分享按鈕正常操作,能夠分享 App到第三方社交平臺 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常啟動游戲,進入游戲主界面 2 點擊分享按鈕,彈出社交平臺選項框 3 選擇本地的第三方社交平臺進行分享 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 選擇關(guān)卡用例描述如表 23 所示。 表 23 選擇關(guān)卡用例描述 用例編號 203 用例名稱 選擇關(guān)卡用例 用例概述 游戲玩家完成游戲中關(guān)卡選擇功能 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功 啟動該游戲并進入關(guān)卡選擇界面 后置條件 能夠通過點擊關(guān)卡條目進行關(guān)卡選擇 成功保證 玩家通過觸摸關(guān)卡選線條正常操作,能夠選擇某一關(guān)卡 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常進入關(guān)卡選擇界面 2 滑動選項條目,并點擊關(guān)卡條目進行選擇關(guān)卡 。 3 能夠通過 點擊關(guān)卡條目最終進入游戲界面 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 射擊用例描述如表 24 所示。 表 24 射擊用例描述 用例編號 204 用例名稱 射擊用例 用例概述 游戲玩家完成擊中 軌道上的 目標 珠子 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動游戲界面 后置條件 能夠通過點擊目標珠子當前珠子射擊并插入到目標珠子后 成功保證 玩家通過觸摸目標珠子正常操作,能夠射擊珠子 基本事件流 步驟 活動 續(xù)表 24 1 玩家正常進入游戲界面 2 點擊目標珠子,擊中后彈射出珠子到目標珠子后 3 能夠向不同的目標進行設(shè)計 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 本章詳細探究了游戲的需求分析,完成了游戲的內(nèi)容設(shè)計、美工需求和功能需求三個方面的內(nèi)容。 第三章 概要設(shè)計 本章詳細描述游戲設(shè)計目標、 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問題 。 完成 設(shè)計 游戲結(jié)構(gòu)的具體任務(wù):將 祖瑪游戲 按功能進行模塊劃分 以及游戲中需要解決的關(guān)鍵問題,分析這些問題以及解決方法。從 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問題闡述游戲設(shè)計過程。 對于游戲,尤其是需要與玩家頻繁交互的游戲、必須要滿足游戲響應(yīng)及時、使用方便、操作靈活等設(shè)計需求。本游戲在設(shè)計時應(yīng) 滿足以下幾個目標: ( 1) 為玩家提供友好簡潔的界面接口。 ( 2)能夠使用戶方便快捷設(shè)置游戲參數(shù)。 ( 3)讓玩家能將游戲在第三方社區(qū)進行分享。 ( 4)實現(xiàn)玩家最高得分數(shù)記錄存儲。 ( 5)游戲最大限度的實現(xiàn)易操作性。 ( 6)游戲運行穩(wěn)定、安全可靠。 結(jié)構(gòu) 游戲整體結(jié)構(gòu)主要包括聲音控制系統(tǒng)、關(guān)卡等級系統(tǒng)、碰撞檢測系統(tǒng)、運動控制系統(tǒng),得分檢測系統(tǒng)五大功能模塊;每個功能模塊又具體細化分為不同的子功能模塊,其中聲音控 制系統(tǒng)分為:背景音樂開關(guān)控制、音效開關(guān)控制,聲音控制系統(tǒng)要求滿足游戲背景音樂和游戲音效同時播放,音效要求快速及時響應(yīng),玩家點擊按鈕以及玩家開始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時播放音效。關(guān)卡等級系統(tǒng)分為:最高得分記錄管理、關(guān)卡難度級別管理,最高得分記錄管理,當玩家的得分超過當前的最高得分記錄就可以更新最高得分記錄,關(guān)卡難度級別控制,依據(jù)關(guān)卡級別設(shè)置難度級別,具體實現(xiàn)的思路為:當玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個數(shù)小于關(guān)卡總數(shù)減去當前關(guān)卡值那么在產(chǎn)生珠子的顏色就是在軌道中運行珠子序列中的 顏色范圍中隨機產(chǎn)生一個。運動控制系統(tǒng)分為:射擊運行控制、軌道運動,控制運動控制系統(tǒng)主要是能夠讓珠子運動起來,珠子的運動可以是朝著某個方向射擊,同時也可以按照預定的軌道運行。碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置變化時,檢測他們的位置關(guān)系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 系統(tǒng)總功能結(jié)構(gòu)如圖 : 圖 31 系統(tǒng)總功能結(jié)構(gòu)圖 ? 聲音控制系統(tǒng) 一個好的游戲,除了有真實而具有震撼力的游戲畫面之外,游戲的音樂與音效也是相當重要的部 分,在很多 3D 設(shè)計游戲中,音效的處理也是相當重要的一個工作,需要設(shè)計一個真實的 3D 音效。讓玩家根據(jù)音效來判斷所處的環(huán)境。 聲音控制系統(tǒng)主要是為了實現(xiàn)游戲聲音的管理,玩家開啟游戲后,能夠播放游戲背景音樂,玩家通過設(shè)置可以控制背景音樂的開關(guān)來控制背景音樂的播放;玩家點擊按鈕以及玩家開始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時播放音效。 實現(xiàn)思路:通過 android 底層 SDK 提供的聲音管理類來實現(xiàn)聲音控制系統(tǒng),MediaPlayer 類負責背景音樂的管理, SoundPool 負責背景音效的管理。 ? 關(guān)卡等級系統(tǒng) 游戲中的 關(guān)卡設(shè)計 是一個很棘手的問題。做得好的話能夠完善玩家的游戲體驗,但是做得不好也同時會毀掉所有的游戲體驗。人們總喜歡去征服挑戰(zhàn) , 沒有挑戰(zhàn)的游戲會變得很無趣,但是在游戲中安插適當?shù)奶魬?zhàn)關(guān)卡卻是個很困難的任務(wù)。也許會在游戲中添加不同難度的關(guān)卡,但是做得不好將會讓游戲系統(tǒng)變得更加遲鈍,并難以與整體游戲相適應(yīng)。一個選擇是,如果你要在游戲中設(shè)置不同難度的關(guān)卡,你就先要在游戲中設(shè)定一個特定的目標 , 例如在賽車游戲 中,玩家的目標便是到達終點 ; 并為那些喜歡真正挑戰(zhàn)的玩家設(shè)定一些可選擇的目標 , 如讓汽車毫發(fā)無損地穿過一些 特定的路線。這真的是一個很棘手的關(guān)卡等級系統(tǒng) 得分檢測系統(tǒng) 背景音樂開關(guān)控制 音效開關(guān)控制 射擊運動控制 軌道運動控制 碰撞檢測系統(tǒng) 關(guān)卡難度控制 運動控制系統(tǒng) 最得分記錄控制 聲音控制系統(tǒng) 游戲 游戲設(shè) 計元素:因為玩家雖然喜歡挑戰(zhàn),但是同時也不喜歡太困難的游戲。 關(guān)卡等級系統(tǒng)主要是為玩家提供不同難度等級的關(guān)卡供玩家挑戰(zhàn),讓玩家能夠體驗到成就感,設(shè)置關(guān)卡的最高得分記錄,供玩家挑戰(zhàn)。 實現(xiàn)思路:關(guān)卡設(shè)置級別,依據(jù)關(guān)卡級別設(shè)置難度級別,具體實現(xiàn)的思路為:當玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個數(shù)小于關(guān)卡總數(shù)減去當前關(guān)卡值那么在產(chǎn)生珠子的顏色就是在軌道中運行珠子序列中的顏色范圍中隨機產(chǎn)生一個;這個過程通過邏輯控制實現(xiàn)。 ? 碰撞檢測系統(tǒng) 碰撞檢測技術(shù)作為一種用于判斷一對 或者多對物體在給定時間區(qū)域內(nèi)的同一時刻是否占有共同區(qū)域的方法,其基本任務(wù)是判斷兩個或者多個物體彼此之間是否發(fā)生穿透或者接觸,也就是判斷在某一時刻兩個集合模型是否發(fā)生干涉,如果集合模型之間發(fā)生碰撞,則進行相應(yīng)的反饋,幾乎在所有游戲中均有所應(yīng)用。碰撞檢測問題是基于現(xiàn)實生活中一個普遍存在的事實 —— 兩個不可穿透的對象不可能共享相同的空間區(qū)域。游戲中,無論是物體與物體之間還是物體與場景之間,如果沒有碰撞檢測,那么物體之間的穿行就變成透明的,這無疑影響玩家對于真實性的體驗。 碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置 變化時,檢測他們的位置關(guān)系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 實現(xiàn)思想:檢測兩個珠子之間的距離利用幾何公式,可以獲取當前珠子之間的距離,比較他們之間的距離和珠子直徑的大小關(guān)系即可以檢測出球是否碰撞。 ? 運動控制系統(tǒng) 運動控制系統(tǒng)主要是能夠讓珠子運動起來,珠子的運動可以是朝著某個方向射擊,同時也可以按照預定的軌道運行。 實現(xiàn)思路:通過在界面重繪過程中動態(tài)的設(shè)置模型位置實現(xiàn)運動。 由于游戲元素使用了 3D 模型,游戲中模型位置的控制有一定的難度,同時游戲中音效的時效性,也是都具 有一定的難度,具體需要解決的關(guān)鍵問題,包括: (1)、獲取珠子模型位置關(guān)系和大小關(guān)系,游戲需要解決珠子模型的位置關(guān)系問題,確定這些信息才可以控制珠子完成游戲邏輯,保證他們的位置關(guān)系相對正確,不會讓玩家感覺到瑕疵,這種信息的精度會直接影響玩家的體驗度。本文對該問題進行了詳細的分析,并作出解決方案。 (2)、珠子模型按照預定軌道運動問題:游戲中的珠子需要運動在預定的軌道中,為了讓珠子的運動依照預先設(shè)定的軌道,當運行到拐點的時候,珠子模型需要改變運動方向,完成游戲預定的軌道運動,只有精確的解決這個問題,游戲出現(xiàn) bug 才能更好的避免。 (3)、背景音樂和音效同時播放問題:背景音樂同游戲音效同時播放,能給玩家更好的感官體驗,這對有游戲的實現(xiàn)提出了更高的要求,同時播放會出現(xiàn)不能及時響應(yīng)的問題, 只有很好的解決這個問題,玩家的體驗才能更加豐富。 (4)、關(guān)卡難度設(shè)置實現(xiàn):提供不同的等級的關(guān)卡,需要完成關(guān)卡難度控制,讓關(guān)卡等級難度設(shè)置合理,符合玩家的需求,這是游戲設(shè)計需要解決的問題。 (5)、碰撞檢測問題:彈幕射擊類游戲中,游戲中的珠子模型在時刻不停的運動中,游戲系統(tǒng)在每個周期都需要對 N 個碰撞對進行檢測,這樣非常耗時,效率很低,影響游戲的生動性與順暢度。因此,如何提高游戲中的碰撞檢測效率是一個很重要的問題。如何選取一個更簡單方便的檢測模型碰撞,將是解決這個問題的關(guān)鍵。 本章詳細探究了游 戲設(shè)計目標、 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問題 三個方面的內(nèi)容。 第四章 界面設(shè)計 本游戲 的一項難點在界面設(shè)計,好的游戲界面既能使畫面美觀也能提高
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