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正文內(nèi)容

基于計算機視覺和粒子系統(tǒng)的三維云模擬(編輯修改稿)

2025-06-12 20:54 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 粒子系統(tǒng)來建模云體,但我們的目標是模擬出不同種類的云,云的動態(tài)變化不是很重要,因此粒子的運動及粒子間的相互關(guān)系都可以被忽略。 2 云的建?!?*2〗 基于圖像的云外形生成 云的輪廓信息可以采用圖像處理技術(shù)從真實云圖自動提取或采用人工交互技術(shù)有選擇的提取,或從多幅圖像中提取云的三維輪廓信息[ 10]。由于大部分的基于計算機自動的重建方法效果不是很好,而且,對于云這種形狀及其復雜的物體,利用自動重建方法重建三維信息具有很大的難度。因此,本文在重建過程中適當增加人為 交互的方法,使用手動交互操作,通過人工標記云輪廓上一些特征點,并根據(jù)生成云形精度的需要,自動調(diào)整選取點的密度,記錄下的所有選取點的坐標位置形成云的二維輪廓,然后根據(jù)一些已知參數(shù)把二維輪廓信息擴展到三維空間,從而構(gòu)造出各類特定形狀的外形。這樣,一方面可以使算法簡單,另一方面也可以使重建的效果更好。 云體的建模 本文使用掃描線填充算法確定云體內(nèi)部各粒子的位置信息,在可能的位置上采用隨機函數(shù)選中粒子位置。掃描線算法可以實現(xiàn)已知多邊形域邊界的填充,該填充方法是按掃描線的順序,計算掃描線與待填充區(qū)域的 相交區(qū)間,再用要求的顏色顯示這些區(qū)間的像素,即完成填充工作。這里區(qū)間的端點通過計算掃描線與多邊形邊界線的交點獲得。 DOC 格式 論文 ,方便 您的 復制修改刪減 云形的掃描線填充算法主要步驟:根據(jù)得到的二維坐標數(shù)據(jù)組成的多邊形,按照掃描線填充算法的思想對其進行掃描,得到輪廓內(nèi)部平面所有的均勻坐標數(shù)據(jù),由于掃描線法得到的數(shù)據(jù)比較密集且整齊,為了避免云的單調(diào),不自然,我們對每條掃描線上的數(shù)據(jù)點進行隨機地選取,根據(jù)隨機變量值的范圍控制粒子密度。 3 云的繪制 在繪制云內(nèi)的粒子時,由于粒子點很小,又很多,我們不能采用OpenGL 提供的點或者三維型體 來代表微小的粒子,因為系統(tǒng)性能無法承受,而且 alpha 混合的時候也不美觀。本文采用紋理映射和Billboard技術(shù)來實現(xiàn)云的繪制。 紋理映射 本文使用貼上紋理的小四邊形作為基本粒子,用小四邊形經(jīng)過紋理映射后代替點作為粒子,可以同時表現(xiàn)出粒子的形狀、大小、透明度和顏色。而且根據(jù)場合和云精細程度的需要,一個面片可以代替一個粒子,也可以代替幾百個粒子,這樣,用稍微復雜的粒子可以減小粒子的數(shù)目而達到相同的效果,以提高性能。粒子紋理可以根據(jù)算法生成,也可以使用現(xiàn)有的圖像。 單個紋理的生成 單個紋理采用 RGBA的形式描述。并且 R=G=B=A, A為透明度,灰度值越大,透明度越小。由于球狀粒子的厚度從中心向邊緣遞減,可認為代表它的紋理的灰度值也應該滿足這一規(guī)律,同時要求連續(xù)過度,可用高斯分布模擬這一趨勢,其公式為 :h(d)=ρ 2π? exp- d2 2DOC 格式 論文 ,方便 您的 復制修改刪減 ? 2,其中: d代表距離球心的長度 。h(d)代表距離球心 d處的紋理的灰度值 。?為高斯分布的方差,為了達到歸一化 (即紋理數(shù)據(jù)只定義在[ ,][ ,]區(qū)間內(nèi) ),將?取為 3;ρ為中心峰值的調(diào)制值,調(diào)整ρ的大小可以調(diào)整中心灰度的最大值;ρ的取值范圍是[ 0,2π?],根據(jù)仿真效果發(fā)現(xiàn)將峰值取為 較為合適,此時ρ=?。圖 1為生成的 32 32 粒子紋理圖。 圖 1 單個紋理圖像 Billboard 技術(shù) 粒子在三維的空間中運行,其位置分布也是三維的,但是由于通常的紋理映射技術(shù)都是二維的,所以當云或者視點在場景當中運動時,可能由于相互角度的關(guān)系而發(fā)生失真現(xiàn)象,當視線平行于紋
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