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正文內(nèi)容

基于unity3d的跨平臺格斗游戲設(shè)計畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-10-02 15:02 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 進行動畫的自制,將 animation 動畫掛在 Gameobject 上第 6 頁 可實現(xiàn) Gameobject 的位移、放大縮小、漸變或其他更高級的 效果。 24 animation 制作工具 游戲中的各種圖標(biāo) Texture 文件需要制作成 Atlas 圖集的形式, Unity3D 提供 atlas maker工具,將想要的圖標(biāo)素材導(dǎo)入到 Unity3D 中,然后利用 atlas maker 工具將素材更新 到所需要的圖集里。 25 atlas maker 界面 6. Camera(鏡頭 ) 正如電影導(dǎo)演 手中的攝像機將故事呈現(xiàn)給觀眾一樣, Unity3D 中的 Camera 用于將游戲畫面呈現(xiàn)給玩家 ,即 Game 窗口中的內(nèi)容 。 一個視圖中至少應(yīng)該放置一個鏡頭,否則呈現(xiàn)出來的畫面只會是一片漆黑。 鏡頭的放置位置也決定了游戲體驗,鏡頭應(yīng)盡量放置在能看清整個場景的位置,距離適中,太近的鏡頭視距太短 看不到遠方的路障 ,太遠 的鏡頭 看不清前方的物體, 影響游戲體驗 。 Unity3D 中新建的工程 都有 提供 一個 main camera 鏡頭 。 另外,可以給鏡頭添加一些 功能,如 animation 動畫,在鏡頭上添加具有短位移的 animation第 7 頁 動畫可以使 其抖動。 (二 ) NGUI NGUI 為 Unity3D 的一款界面 UI 設(shè)計插件,使用 NGUI 可以輕松完成大部分 2D 界面設(shè)計 , 下面是 NGUI 的一些基礎(chǔ)控件及關(guān)鍵點: 1. Sprite(圖片 ):如果要將一張圖片放在界面中, 需要選中 一個 Gameobject,然后 添加 UIsprite腳本(或直接使用 NGUI 創(chuàng)建一個 sprite 控件) ,該對象的 inspector 窗口中即出現(xiàn) sprite控件 欄 。 如 圖 12 所示 , 點擊 Atlas 選擇圖集,后面為選擇圖集的具體圖片。 26 UISprite 腳本 界面 2. Label(文本框 ):使用 UIlabel 腳本在界面中添加 文字,文字顏色、大小、位置均可自己控制 ,如 圖 27 所示: 27 UILabel 腳本 界面 3. Button(按鈕 ):其實 Button 控件是由 sprite、 label 和 collider 碰撞器 組合而成的, 應(yīng)該包含一個父 Gameobject,和三個子 Gameobject。 Collider 為碰撞器 , 用于響應(yīng)外界對此塊區(qū)域的操作。 當(dāng)點擊此塊區(qū)域時,將執(zhí)行某些處理, 可 由腳本控制。 這三個也可全部放在一個 Gameobject 中,但是,這樣做的缺點就是他們共用一個 tranform,復(fù)用性不強。 第 8 頁 4. Tween(動畫 ): 即動畫效果, 包含顏色變化、大小變化、旋轉(zhuǎn)變化、深淺 變化等, 類似animation 動畫,差別在于 tween 為寫死的動畫,沒法像 animation 動畫那樣自由調(diào)節(jié)??蓲煸谌魏螌ο笊?, 并且需要選擇如何觸發(fā)此動畫。如點擊一下 Button 觸發(fā) 頂部按鈕由透明變成正常顏色,這樣就實現(xiàn)了簡單的 Tween 動畫功能 。 5. Depth(深度 ):界面為 2D 界面,沒法避免 窗口 、圖片 重疊 的 現(xiàn)象, depth 可以有效的將各個 Gameobject 分層處理。 Depth 值越低代表此物體越底層,將被 depth 值比他高的Gameobject 遮 擋住 。 6. NGUI 還提供一些例如滑動條、輸入框 、下拉欄等更高級的控件, 在本文不涉及到,在這里不做闡述。 第 9 頁 三、 游戲需求分析 (一 ) 游戲基本介紹 本畢設(shè)為一款 使用 Unity3D引擎制作實現(xiàn)的 3D格斗 游戲, 腳本使用 C編程語言編寫,主角為大家耳熟能詳?shù)匿撹F俠, 游戲整體風(fēng)格偏機甲類, 主要玩法即 格斗。 31 戰(zhàn)斗界面 戰(zhàn)斗界面 如圖 31 所示 , 玩家通過控制界面左側(cè)的方向鍵 (已隱藏) 進行主角前后左右的移動,通過點擊右邊的攻擊鍵實施攻擊。 游戲?qū)⒔o玩家?guī)沓诺母穸穭幼?,逼真的打擊感?通過較為真實的打擊感,讓玩家在游戲中感受快 樂 。 (二 ) 需求分析 設(shè)計游戲之前需要對游戲進行全面的需求分析 [4], 明確設(shè)計方向, 然后 寫游戲的設(shè)計說明書 , 界面 設(shè)計 及一些功能性的東西可以參考市面上比較熱門的游戲 的做法 , 游戲?qū)⒁罁?jù)此份說明書進行設(shè)計。說明書 應(yīng)該包含 游戲各個界面的介紹、每個按鈕功能、以及游戲中每一步操作對應(yīng)的響應(yīng) 方式。 需求分析完需要構(gòu)建游 戲的系統(tǒng)框架,使 用導(dǎo)圖的方式將游戲的各個系統(tǒng)、模塊一目了然的呈現(xiàn)出來 。 如 圖 32 所示,利用 MVC 框架將游戲的各個系統(tǒng)界面聯(lián)系起來。 第 10 頁 32 游戲系統(tǒng)框架 (三 ) 場景模型 的搭建 一個可用的場景模型 包含兩個方面的屬性, 一方面是模型,另一方面 是阻擋。單純從可用性來說模型一點用處都沒有,但是為了 讓玩家知道哪邊可以踩、 哪邊是墻壁 、哪邊會產(chǎn)生碰撞 ,就必須設(shè)置模型 。阻擋用于限制玩家的活動區(qū)域,也就是配合模型來使用的。可以說 ,沒有阻擋的模型是不可用的,沒有模型的阻擋是不具生命力的,兩者密不可分 。 第 11 頁 33 一個模型所包含的內(nèi)容 如圖 33 所示, inspector 窗口中 Cube( Mesh Filter) 為模型組件, Box Collider 為阻擋碰撞器, Center 為此碰撞器的坐標(biāo)位置, Size 為碰撞器尺寸。 Mesh Renderer 是材質(zhì)組件,用于幫模型添加材質(zhì)、貼圖。 34 較為成形的場景模型 1. 模型 眾所周知,點成線,線成面,面成體。模型由面組合而成,模型的制作可通過 3DSMAX等建模軟件實現(xiàn),面數(shù)越多的模型越精致,但是對系統(tǒng)性能的要求也越高。游戲畫面是由計算機 CUP 和 GPU 實時處理演算出來的圖像,面數(shù)越多對 GPU 的壓力越大,易導(dǎo)致游戲畫面卡,運行不流暢等情況,所以盡量選擇低面數(shù)模型、優(yōu)化所用模型材質(zhì)能夠大幅提高游戲性能。 Unity3D 提供一些簡單的 3D 模型供玩家使用,如正方體、球體、圓柱體 等多種模型,實際上,他們是屬于添加 了模型組件的 Gameobject, 這些模型可用于當(dāng)做戰(zhàn)斗場景,可以通過調(diào)節(jié)這些模型的長寬高來匹配場景人物模型 的大小 。 2. 阻擋 Unity3D 自帶一些簡單形狀的阻擋,如 box collider、 mesh collider 碰撞器。阻擋碰撞器只是個組件,想運用它 必須放在 Gameobject 中實現(xiàn),因為這些都是體阻擋,如果想要面阻擋, 需把該阻擋對應(yīng)的 Gameobject 中 tranform 的 S 坐標(biāo)其中一個值改成 0 就行了。 設(shè)置場景的各個方向阻擋,需要特別注意的是,給主角和 NPC 站立的那一面 阻擋需要將阻擋 對應(yīng)第 12 頁 Gameobject 屬性改成“ ground”,否則角色無法站在阻擋上。設(shè)置四周阻擋,防止主角掉出場景外,四周阻擋必須足夠高,超過角色所能跳躍的高度,防止主角跳出 阻擋。 ( 1) 碰撞檢測 游戲過程中經(jīng)常會出現(xiàn)主角被墻壁所阻斷,撞到 NPC 將其推開等情況,這些都是屬于碰撞檢測, Unity3D 提供例如 box collider(長方體)、 mesh collider(圓柱體)等碰撞檢測器 [5],當(dāng)檢測到碰撞器時,調(diào)用 OnControllerColliderHit() 控制碰撞器碰撞函數(shù) ,防止游戲過程中人物相互穿越、穿墻等情況的發(fā)生,有利于提高 游戲的真實性。想要添加更多復(fù)雜的碰撞檢測器,可通過 3DSMAX 等建模軟件制作完成再添加到 Unity3D 中來。 (四 ) 人物 動作 說明 因 為動 作與模型的高度長短相關(guān)聯(lián),所以動作一般都是和模型綁定在一起,兩個模型骨骼(高度、肢體長度)大體一樣, 可進行動作的復(fù)用, 人物動作可以用 maya 等動作 處理 軟件實現(xiàn), 動作 應(yīng)包含最基本的走路、攻擊、跳躍等基本動作。 本畢設(shè)所用模型 、 動作均來源于網(wǎng)絡(luò) ,且模型高度、骨架一樣,動作復(fù)用同一套,節(jié)約開發(fā)成本 , 縮短開發(fā)周期 。 35 動作文件 腳本內(nèi)容 1. 模型 動作 的 導(dǎo)入 第 13 頁 將已制作好的模型動作 文件 導(dǎo)入 到 Unity3D 引擎中,導(dǎo)入格式為 FBX,并將模型所對應(yīng)的貼圖材質(zhì)一起 導(dǎo)入到 Unity3D 中。 值得注意的是,無論之前在 3DSMAX 軟件中的模型有沒有材質(zhì),導(dǎo)入到 Unity3D 后,模型都是沒有材質(zhì)的。 Unity3D 配備了強大的編寫材質(zhì)和陰影的工具( ShaderLab) , 導(dǎo)入模型后,需要 手動在 Unity 里面重新設(shè)置一遍材質(zhì)貼圖。 2. 動作處理 導(dǎo)入到 Unity3D 中的 FBX 動作文件 其實就是帶 序列幀的動畫文件,它包含動作的所有動畫,并標(biāo)注出每一個動作的 幀數(shù) 范圍 。 但是這些動畫 沒法
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