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畢業(yè)論文-基于android平臺的祖瑪游戲設計與實現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-02-08 09:39 本頁面
 

【文章內容簡介】 ( 1) 為玩家提供友好簡潔的界面接口。 ( 2)能夠使用戶方便快捷設置游戲參數(shù)。 ( 3)讓玩家能將游戲在第三方社區(qū)進行分享。 ( 4)實現(xiàn)玩家最高得分數(shù)記錄存儲。 ( 5)游戲最大限度的實現(xiàn)易操作性。 ( 6)游戲運行穩(wěn)定、安全可靠。 結構 游戲整體結構主要包括聲音控制系統(tǒng)、關卡等級系統(tǒng)、碰撞檢測系統(tǒng)、運動控制系統(tǒng),得分檢測系統(tǒng)五大功能模塊;每個功能模塊又具體細化分為不同的子功能模塊,其中聲音控制系統(tǒng)分為:背景音樂開關控制、音效開關控制,聲音控制系統(tǒng)要求滿足游戲背景音樂和游戲音效同時播放,音效要求快速及時響應,玩家點擊按鈕以及玩家開始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時播放音效。關卡等級系統(tǒng)分為:最高得分記錄管理、關卡難度級別管理,最高得分記 錄管理,當玩家的得分超過當前的最高得分記錄就可以更新最高得分記錄,關卡難度級別控制,依據(jù)關卡級別設置難度級別,具體實現(xiàn)的思路為:當玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個數(shù)小于關卡總數(shù)減去當前關卡值那么在產生珠子的顏色就是在軌道中運行珠子序列中的顏色范圍中隨機產生一個。運動控制系統(tǒng)分為:射擊運行控制、軌道運動,控制運動控制系統(tǒng)主要是能夠讓珠子運動起來,珠子的運動可以是朝著某個方向射擊,同時也可以按照預定的軌道運行。碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置變化時,檢測他們的位置關系是否發(fā)生了碰撞,為 游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 系統(tǒng)總功能結構如圖 : 畢業(yè)設計(論文) 10 圖 31 系統(tǒng)總功能結構圖 ? 聲音控制系統(tǒng) 一個好的游戲,除了有真實而具有震撼力的游戲畫面之外,游戲的音樂與音效也是相當重要的部分,在很多 3D 設計游戲中,音效的處理也是相當重要的一個工作,需要設計一個真實的 3D 音效。讓玩家根據(jù)音效來判斷所處的環(huán)境。 聲音控制系統(tǒng)主要是為了實現(xiàn)游戲聲音的管理,玩家開啟游戲后,能夠播放游戲背景音樂,玩家通過設置可以控制背景音樂的開關來控制背景音樂的播放;玩 家點擊按鈕以及玩家開始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時播放音效。 實現(xiàn)思路:通過 android 底層 SDK 提供的聲音管理類來實現(xiàn)聲音控制系統(tǒng),MediaPlayer 類負責背景音樂的管理, SoundPool 負責背景音效的管理。 ? 關卡等級系統(tǒng) 游戲中的 關卡設計 是一個很棘手的問題。做得好的話能夠完善玩家的游戲體驗,但是做得不好也同時會毀掉所有的游戲體驗。人們總喜歡去征服挑戰(zhàn) , 沒有挑戰(zhàn)的游戲會變得很無趣,但是在游戲中安插適當?shù)奶魬?zhàn)關卡卻是個很困難的任務。也許會在游戲中添加不同難度的關卡,但是做得不好將 會讓游戲系統(tǒng)變得更加遲鈍,并難以與整體游戲相適應。一個選擇是,如果你要在游戲中設置不同難度的關卡,你就先要在游戲中設定一個特定的目標 , 例如在賽車游戲 中,玩家的目標便是到達終點 ; 并為那些喜歡真正挑戰(zhàn)的玩家設定一些可選擇的目標 , 如讓汽車毫發(fā)無損地穿過一些特定的路線。這真的是一個很棘手的關卡等級系統(tǒng) 得分檢測系統(tǒng) 背景音樂開關控制 音效開關控制 射擊運動控制 軌道運動控制 碰撞檢測系統(tǒng) 關卡難度控制 運動控制系統(tǒng) 最得分記錄控制 聲音控制系統(tǒng) 游戲 畢業(yè)設計(論文) 11 游戲設 計元素:因為玩家雖然喜歡挑戰(zhàn),但是同時也不喜歡太困難的游戲。 關卡等級系統(tǒng)主要是為玩家提供不同難度等級的關卡供玩家挑戰(zhàn),讓玩家能夠體驗到成就感,設置關卡的最高得分記錄,供玩家挑戰(zhàn)。 實現(xiàn)思路:關卡設置級別,依據(jù)關卡級別設 置難度級別,具體實現(xiàn)的思路為:當玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個數(shù)小于關卡總數(shù)減去當前關卡值那么在產生珠子的顏色就是在軌道中運行珠子序列中的顏色范圍中隨機產生一個;這個過程通過邏輯控制實現(xiàn)。 ? 碰撞檢測系統(tǒng) 碰撞檢測技術作為一種用于判斷一對或者多對物體在給定時間區(qū)域內的同一時刻是否占有共同區(qū)域的方法,其基本任務是判斷兩個或者多個物體彼此之間是否發(fā)生穿透或者接觸,也就是判斷在某一時刻兩個集合模型是否發(fā)生干涉,如果集合模型之間發(fā)生碰撞,則進行相應的反饋,幾乎在所有游戲中均有所應用。碰撞檢測問題是基于 現(xiàn)實生活中一個普遍存在的事實 —— 兩個不可穿透的對象不可能共享相同的空間區(qū)域。游戲中,無論是物體與物體之間還是物體與場景之間,如果沒有碰撞檢測,那么物體之間的穿行就變成透明的,這無疑影響玩家對于真實性的體驗。 碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置變化時,檢測他們的位置關系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 實現(xiàn)思想:檢測兩個珠子之間的距離利用幾何公式,可以獲取當前珠子之間的距離,比較他們之間的距離和珠子直徑的大小關系即可以檢測出球是否碰撞。 ? 運動控制系統(tǒng) 運動控制系統(tǒng)主要是能夠讓珠子運動 起來,珠子的運動可以是朝著某個方向射擊,同時也可以按照預定的軌道運行。 實現(xiàn)思路:通過在界面重繪過程中動態(tài)的設置模型位置實現(xiàn)運動。 由于游戲元素使用了 3D 模型,游戲中模型位置的控制有一定的難度,同時游戲中音效的時效性,也是都具有一定的難度,具體需要解決的關鍵問題,包括: (1)、獲取珠子模型位置關系和大小關系,游戲需要解決珠子模型的位置關系問題,確定這些信息才可以控制珠子完成游戲邏輯,保證他們的位置關系相對正確,不會讓玩家感覺到瑕疵,這種信息的精度會直接影響玩家的體驗度。本文對該問 題進行了詳細的分析,并作出解決方案。 (2)、珠子模型按照預定軌道運動問題:游戲中的珠子需要運動在預定的軌道中,為了讓珠子的運動依照預先設定的軌道,當運行到拐點的時候,珠子模型需要改變運動方向,完成游戲預定的軌道運動,只有精確的解決這個問題,游戲出現(xiàn) bug 才能更好的避免。 (3)、背景音樂和音效同時播放問題:背景音樂同游戲音效同時播放,能給玩家更好的感官體驗,這對有游戲的實現(xiàn)提出了更高的要求,同時播放會出現(xiàn)不能及時響應的問題,畢業(yè)設計(論文) 12 只有很好的解決這個問題,玩家的體驗才能更加豐富。 (4)、關卡難度設置實現(xiàn):提供不 同的等級的關卡,需要完成關卡難度控制,讓關卡等級難度設置合理,符合玩家的需求,這是游戲設計需要解決的問題。 (5)、碰撞檢測問題:彈幕射擊類游戲中,游戲中的珠子模型在時刻不停的運動中,游戲系統(tǒng)在每個周期都需要對 N 個碰撞對進行檢測,這樣非常耗時,效率很低,影響游戲的生動性與順暢度。因此,如何提高游戲中的碰撞檢測效率是一個很重要的問題。如何選取一個更簡單方便的檢測模型碰撞,將是解決這個問題的關鍵。 本章詳細探究了游 戲設計目標、 游戲 結構 和 游戲中需要解決的關鍵問題 三個方面的內容。 畢業(yè)設計(論文) 13 第四章 界面設計 本游戲的一項難點在界面設計,好的游戲界面既能使畫面美觀也能提高對玩家的吸引力。本小節(jié)介紹游戲界面的具體實現(xiàn)過程,包括主界面、關卡界面和游戲界面的設計。 界面整體結構 一個別出心裁的游戲界面設計,將會提升游戲的品質,賦予游戲獨特的氣質,同時游戲界面也是一個發(fā)揮情感化設計,提升玩家體驗,拉近與玩家之間距離,界面設計也要考慮游戲的風格和游戲內容很好的融合在一起,讓玩家體驗享受。友好而獨特的游戲面應具備 : 簡單 合理、獨具風格。游戲界面設計的合理與否直接影響到玩家的體驗度。從歷史的發(fā)展中,尤其在 Windows 時代,我們可以看出一個良好的用戶界面接口給用戶帶來了極大的方便。為此祖瑪游戲界面設計風格定位為:簡潔、實用,獨具風格。 游戲整體界面結構如圖 41 所示: 圖 41 游戲整體界面結構 主界面是玩家進入游戲后第一界面,界面使用很具有漫畫色彩的背景圖片和幾個簡單的控制按鈕組成,由一張背景圖片和 4 個圖片按鈕組成, 4 個圖片按鈕,分別用來實現(xiàn)開始游戲、設置音效、設置背景音樂和分享 App。 在 主 界 面 的 配 置 文 件 中設置背景圖片的路徑android:background=@drawable/bg,其中 bg 為圖片的名稱。設置 4 個圖片按鈕的圖片路徑、位置、以及按鈕背景透明。 游戲界面 游戲主界面 關卡選擇界面 游戲進行界面 畢業(yè)設計(論文) 14 本游戲的難度根據(jù)不同關卡也略有不同,共設置 9 個關卡,難度依次增加,每個關卡都記錄當前關卡的最高分,關卡信息使用 ListView 控件展現(xiàn),界面簡潔操作方便。 每一個關卡選項為 ListView的一個 Item,關卡信息 的字體為了符合背景的風格,調用了一個自定義字體控制的 style: style= @style/LeveNum,為了 ListView更好滑動、點擊更符合實際需求,為避免選擇后系統(tǒng)自動添加顏色,設置其屬性: android: listSelector = 00000000 ,為了讓兩個相鄰的 item背景圖片串起來的感覺,設置屬性去掉分割線和背景: android :background =@drawable/trans android:divider= @drawable/trans, trans為 透明圖片。 游戲在進行到不同的狀態(tài),會切換到對應的界面,其中有 :游戲進行界面、游戲暫停界面、和通關界面。游戲界面由:游戲背景、 3D 模型、圖片、按鈕組成;游戲背景由攝像頭實時提供。玩家旋轉手機看到 3D 彩珠后,點擊屏幕內的珠子,監(jiān)聽器通過獲取點擊的位置坐標來完成檢測是否擊中珠子模型,如果擊中會產生一個珠子射向目標珠子,并插入目標球之后的位置;插入新珠子后會檢查是否得分,大于三個同色珠子即可成功得分,同色珠子消去,界面更新當前分數(shù)。當玩家將所有珠子全部消去,游戲自動進入成功晉級界面。游戲開始后,玩家可以 按返回鍵是游戲進入暫停狀態(tài),再次按返回鍵則繼續(xù)當前游戲。 本章詳細探究了 戲界面的具體實現(xiàn)過程,包括主界面、關卡界面和游戲界面的設計。 畢業(yè)設計(論文) 15 第五章 詳細設計與實現(xiàn) 本章詳細描述該游戲的設計與實現(xiàn)過程。從總體類框架設計、界面設計、功能設計與實現(xiàn)及卡關設計的解決方案幾個方面闡述游戲開發(fā)過程。 該游戲開發(fā)的類比較多,為了更好的理解各個類在游戲中所扮演的角色,將框架分類并對各個類的功能進行簡要介紹。 游戲的類框架如圖 51 所示。 圖 51 游戲的類框架 公共類主要提供基礎的服務:獲取資 源,包括聲音資源,圖片資源, 3D 模型文件的讀?。灰约奥曇舨シ乓约翱刂品?,對 metaio SDK 封裝后對外提供基礎調用。 SoundPlayer:游戲聲音控制類,包含游戲背景音樂、游戲操作音效的播放以及聲音資源的切換。 AssetController:游戲數(shù)據(jù)讀取類對 Assets 文件夾內的資源進行管理,數(shù)據(jù)資源包含游畢業(yè)設計(論文) 16 戲的背景音樂、音效、 3D 模型貼圖等。 ArCamViewActiviry:游戲界面的基類,對 AR 功能實現(xiàn)進行封裝。 公共類 類圖 如 52 所示。 圖 52 公共類類圖 游戲 界面相關類主要完成界面設計中的要求,主要繼承自 Activity,處理玩家與游戲交互,負責響應玩家點擊按鈕事件、對游戲元素的操作事件。 MainActivity:游戲主界面玩家進入的首個界面,這里主要功能包括游戲聲音、音效控制實現(xiàn)以及分享功能的實現(xiàn)。 LevelActivity:玩家進入游戲之前需要選擇關卡,此界面負責顯示示游戲等級、最高得分記錄信息,并響應玩家點擊關卡選項事件。 ZumaActivity:游戲界面,需要響應玩家點擊屏幕事件,并檢測玩家是否點擊到珠子模型,同樣還要檢測玩家的按鍵事件,檢測到返回 鍵,需要彈出對話框,以供玩家選擇,畢業(yè)設計(論文) 17 是否退出游戲,防止玩家誤操作退出游戲,玩家按到 HOME 鍵這個,需要停止游戲的背景音樂,這個還主要包含對游戲邏輯的控制,以及游戲 UI 的實時更新。 ZumaActivity 類圖 如 53 所示。 圖 53 ZumaActivity 類圖 運行界面相關類是游戲運行時,使用到的核心類,主要負責驅動游戲珠子運行,檢測珠子模型的碰撞,監(jiān)測玩家點擊模型事件,獲取點擊事件后,負責動態(tài)產生珠子,產生珠子的方式包括兩種一種是:一種為在所有顏色中的珠子中隨機產生,另外一種方式為 :在制定的顏色種類范圍內隨機產生;游戲中運行的珠子模型序列需要動態(tài)的控制整體的運動行為,可以動態(tài)的添加或者減少珠子模型。 BallTexture:這個類主要是為了方便獲取 3D 模型的貼圖,主要負責完成模型貼圖的設置。 MyBall:對珠子概念抽象出的類,主要包括珠子的色彩種類,移動速度等屬性,通過修改這些屬性可以控制其在游戲界面中。 BallList:對一串連續(xù)的珠子的概念抽象得到的類,主要實現(xiàn)碰撞檢測、插入珠子、消畢業(yè)設計(論文) 18 去珠子等
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