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正文內(nèi)容

pre教程渲染(編輯修改稿)

2024-09-26 09:11 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 顯示在模型中使用的用戶定義的顏色列表。該列表顯示縮略顏色樣本以及預定義外觀的名稱。缺省情況下,在調(diào)色板中只顯示缺省外觀。使用 文件 (File)系統(tǒng)庫 (System Library) 可訪問系統(tǒng)庫中的預定義外觀。 分配工具盒 分配 (Assignment) 工具盒中有以下元素: ? 用來選取要分配外觀的模型零件或曲面的列表。 ? 清除 (Clear) 清除模型中當前選中的零件或曲面的選取。 ? 應用 (Apply) 對模型中選定的零件或曲面應用外觀。 ? 從模型 (From Model) 可用來從模型中選取外觀。 屬性工具盒 屬性 (Properties) 工具盒由以下元素構成: ? 顯示當前材料屬性的外觀球。 ? 外觀屬性有以下三類: o 基本 (Basic) 可用來定義外觀的顏色屬性。 o 映射 (Map) 可用來定義和分配材料圖。 o 高級 ―― 可用來定義如 反射 、 透明 ) 和 折射 等高級屬性。 注意: 在 屬性 (Properties) 工具盒 中的該球可在應用屬性時顯示變化。但是,有些外觀選項只在渲染后的圖像中顯示后才明顯。 系統(tǒng)庫 Pro/ENGINEER 中提供了兩個系統(tǒng)庫。要使用這些庫,必須將其與 Pro/ENGINEER 軟件一同安裝。系統(tǒng)庫可與所有可用的渲染器一同使用,并在 Pro/PHOTORENDER 圖形窗口中可見。 Photolux 系統(tǒng)庫 提供一組僅可用于選定渲染器的高級材料庫??蓮?外觀編輯器 對話框中的 文件 菜單訪問系統(tǒng)庫 關于顏色編輯器 顏色用于定義材料和光源屬性。使用 顏色編輯器 對話框,可創(chuàng)建和修改顏色、定制幾何項目(如曲線和曲面)以及界面項目(字體和背景)的顯示。在 外觀編輯器 或 光源編輯器 對話框中,單擊顏色樣本,即可訪問 顏色編輯器 對話框。 顏色編輯器 (Color Editor) 對話框中包含下列元素: ? 當前顏色 (Current Color) 在 顏色輪盤 (Color Wheel) 中顯示的顏色。 ? 顏色輪盤 (Color Wheel) 用于選取顏色及其亮度級。 ? 混合調(diào)色 板 (Blending Palette) 用于將多達四種顏色進行連續(xù)混合。 ? RGB 隨著用戶在框內(nèi)上、下、左、右移動光標,沿兩條軸線定義顏色。可單擊 紅 綠 、 紅 藍 或 綠 藍 平面。 RGB 值的范圍為 0 至 100。將所有三個 RGB 的值設置為 0 可生成黑色,將它們?nèi)吭O置為 100 可定義白色。 ? HSV 使用色調(diào)、飽和度和亮度來選取顏色。色調(diào)用于定義主光譜顏色,而飽和度則決定顏色的濃度。亮度可控制顏色的明暗。色調(diào)值的范圍為 0 到 360,而飽和度和亮度值的范圍是 0 至 100%。 顯示顏色 1. 單擊 工具 (Tools)環(huán)境 (Environment)。 環(huán)境 (Environment) 對話框打開。 2. 選取 顏色 (Colors),然后單擊 應用 (Apply) 以顯示用于模型的顏色。 或者 1. 單擊 視圖 顯示設置 模型顯示 。 模型顯示 對話框打開。 2. 單擊 一般 (General) 選項卡。 3. 在 顯示 (Display) 中,選取 顏色 (Colors) 以顯示用于模型的顏色。 4. 提示:創(chuàng)建外觀 5. 定義外觀時最常見的一種錯誤是使外觀變得太亮。在渲染中可使用醒目顏色,但要確保顏色不能太亮。太亮的模型看起來不自然,或者象卡通。如果圖像看起來不自然,可以使用 外觀編輯器 對話框來降低外觀的色調(diào)。在 基本 選項卡中降低加亮區(qū)的光澤度和強度,并在 高級 選項卡中將反射向標尺中的無光澤端降低。也可以使用 映像 選項卡中的紋理圖來增加模型的真實感。 創(chuàng)建外觀顏色 1. 單擊 ,或單擊 視圖 顏色和外觀 。 外觀編輯器 對話框打開。 2. 打開 屬性 (Properties) 工具盒,然后單擊 基本 (Basic) 選項卡。 3. 單擊顏色樣本。 顏色編輯器 (Color Editor) 對話框打開。 4. 使用 顏色編輯器 (Color Editor) 來定義一種顏色。 5. 單擊 關閉 (Close),返回 外觀編輯器 (Appearance Editor)。 6. 調(diào)整 外觀編輯器 (Appearance Editor) 對話框中的選項來完全定義外觀。 7. 如果需要,可為外觀指定名稱。 8. 單擊 關閉 (Close),將新外觀添加到 外觀調(diào)色板 中。當您在調(diào)色板的外觀上移動鼠標時,將顯示出顏色的名稱和定義。 注意: 使用 外觀編輯器 對話框或?qū)? 文件指定為 文件中的 pro_colormap_path 環(huán)境變量的值,可以載入來自 Wildfire 以前版本的 Pro/ENGINEER 的現(xiàn)有 文件。 修改模型中的外觀 如果在 外觀調(diào)色板 中載入一個已設置外觀但在模型中并未使用外觀的模型,則可從模型中檢索外觀定義,然后將其添加到 外觀編輯器 (Appearance Editor) 的 外觀調(diào)色板 中。 1. 單擊 ,或單擊 視圖 顏色和外觀 。 外觀編輯器 對話框打開。 2. 打開 分配 (Assignment) 工具盒,然后單擊 從模型 (From Model)。 3. 從模型中選取外觀。 4. 如有必要,可使用 屬性 (Properties) 工具盒來修改材料的屬性。 5. 如果需要,可為外觀指定名稱。 6. 按下 ENTER 鍵,將新外觀添加到 外觀調(diào)色板 中。在 外觀調(diào)色板 中的外觀上移動光標時,將顯示顏色的名稱。 如果在 外觀調(diào)色板 中已存在選定的外觀,系統(tǒng)將提示您替換或覆蓋該外觀。 選取并混合顏色 1. 單擊 ,或單擊 視圖 顏色和外觀 。 外觀編輯器 對話框打開。 2. 在 外觀調(diào)色板 中,單擊 所需的外觀。 3. 在 屬性 (Properties) 工具盒中,單擊 基本 (Basic) 選項卡。 4. 單擊顏色樣本。 顏色編輯器 (Color Editor) 對話框打開。 5. 使用顏色輪盤設置色調(diào)、飽和度和亮度值 (HSV) 或使用顏色框設置紅、綠和藍值 (RGB),選取一種新顏色。如果選取 RGB 和 HSV 兩個滑塊,則可以使用兩種顏色模型來混合顏色。 6. 如果使用 顏色輪盤 定義顏色,請單擊輪盤以選擇色調(diào),然后單擊其下的亮度條來完全定義顏色。 7. 如果使用 混合調(diào)色板 (Blending Palette),單擊調(diào) 色板的一角,然后從顏色輪盤中選擇一種顏色以用于混合。單擊兩個角之間的黑色條,可同時改變兩種顏色。這樣可以定義一維線性顏色過渡。 8. 完成顏色定義后 ,單擊 關閉 (Close)。 設置模型的外觀 1. 使用 外觀編輯器 對話框完全定義和保存外觀后,可在 外觀調(diào)色板 中選取所需的外觀。 2. 從 分配 (Assignment) 列表中,選擇是將外觀應用于整個零件、單個曲面、面組還是基準曲線。 3. 選取將應用外觀的模型的所需部分。 Pro/PHOTORENDER 會將外觀應用到該模型。使用 CTRL 鍵可選取多個圖元。 4. 在 分配 (Assignment) 工具盒中,單擊 應用 (Apply)。 注意: 在 組件 模式下,可為組件、元件、零件、面組或曲面指定不包括紋理的外觀。如果將紋理指定作為外觀的一部分,則可將該外觀分配給零件、面組或曲面。對于組件和元件,會忽略紋理。 基本外觀選項 在 外觀編輯器 ) 對話框中, 屬性 工具盒中的 基本 選項卡可用來定義或修改顏色。 顏色 (Color) 屬性有: ? 強度 (Intensity) 控制 燈泡光源 、 遠光源 或 聚光燈光源 的反射程度。 ? 環(huán)境光 (Ambient) 控制曲面反射的環(huán)境光的量。 加亮 (Highlight) 屬性有: ? 顏色 控制曲面或光源的顏色。例如,對于金屬,加亮色為金屬的顏色,而對于塑料,加亮色則是光源的顏色。 ? 光亮 (Shine) 控制曲面的光亮度。曲面越光亮則加亮區(qū)越小。 ? 強度 (Intensity) 控制加亮區(qū)的亮度,與光亮度直接有關。高度拋光的曲面具有較小的明加亮區(qū),而蝕刻過的塑料具有較大的暗加亮區(qū)。 使用滑塊可從 暗淡 到 明亮 來調(diào)整顏色和加亮區(qū)。通過在滑塊旁邊鍵入值,也可以修改顏色。 映像外觀選項 在 外觀編輯器 對話框 的 屬性 工具盒中的 映像 選項卡中,可使用紋理定義外觀。 ? 凹凸圖 (Bump) 一種創(chuàng)建曲面粗糙度映象的紋理類型。當應用凹凸時,還可指定凹凸高度,它用于指定所采用凹凸值的高度或深度。 ? 顏色紋理 一種圖像,將這種圖像應用到曲面或零件時,會替換由圖像影響的交迭區(qū)域的基本顏色。 ? 貼花 (Decal) 替換由圖像影響的交迭區(qū)域的基本顏色。貼花位于所有顏色紋理的頂層,就象是粘膜或徽標。貼花也可包括透明區(qū)域,即使該區(qū)域位于圖像之內(nèi),也允許透過它顯示基本顏色或顏色紋理。 高級外觀選項 在 外觀編輯器 對話框中,使用 屬性 工具盒中的 高級 選項卡可設置高級外觀屬性: ? 反射 (Reflection) 控制局部對房間或場景的反射程度。陰暗的外觀比光亮的外觀對房間的反射要少。例如,織品比金屬反射要少。 Fresnel 反射 (Fresnel Reflections) 模擬曲面的反射率隨觀察角度而變化的方式。折射率決定該反射,并決定在渲染中光反射的次數(shù)。這種效果僅在 Photolux 渲染器中可見。 ? 透明度 (Transparency) 控制透過曲面可見的程度。 ? 折射 (Refraction) 決定光穿過曲面時的折彎程度??梢阅M在薄的透明物體上的折射效果,例如一個窗玻璃或汽車擋風玻璃。此效果僅在 Photolux 渲染器的最終渲染圖像中可見。 保存材料文件 1. 單擊 ,或單擊 視圖 顏色和外觀 。 外觀編輯器 對話框打開。 2. 創(chuàng)建所需的外觀。 3. 單擊 文件 (File)保存 (Save),然后鍵入文件名。缺省時,文件以 .dmt 格式保存。 意: 使用 外觀編輯器 ,可以載入在 Wildfire 以前版本的 Pro/ENGINEER 中保存的 文件。 從模型或調(diào)色板中移除外觀 1. 單擊 ,或單擊 視圖 顏色和外觀 。 外觀編輯器 對話框打開。 2. 在 外觀編輯器 (Appearance Editor) 對話框中,選取要從 外觀調(diào)色板 中移除的外觀。 3. 在 分配 工具盒中,從列表中選取 所有對象 或模型的其它可用項目,然后單擊 清除 。 4. 系統(tǒng)提示您確認時,請單擊 是 (Yes)。 5. 要從 外觀調(diào)色板 中刪除外觀,請選取外觀,然后單擊 或單擊 材料 (Material)刪除 (Delete)。 注意: 這不會移除在 Pro/ENGINEER 進程已經(jīng)應用 到模型的顏色實例。 關于紋理 應用紋理包括將表面紋理應用到只用顏色無法表示的表面,諸如木紋或布紋。紋理圖是一種特殊的圖像文件。也可以由數(shù)字圖像創(chuàng)建這些文件??蓪η婊蛄慵孟率鲱愋偷募y理: ? 顏色紋理 (Color textures) 這些紋理文件應用于整個曲面。紋理圖表示曲面的顏色,通常是木紋、幾何圖案和圖片等的掃描圖像。下圖中吊扇模型中的木紋紋理就是彩色紋理的一個示例。 ? 貼花 (Decals) 貼花是特殊的紋理圖,例如應用于曲面的公司徽標或文本。貼花是應用了 alpha 或透明蒙罩的紋理。如 果像素的 alpha 值大于零,則該像素顏色會映射到曲面。如果 alpha 值為零,則曲面的基本紋理顏色透過此像素可見。其過程類似于將一個模版放置在曲面上,然后在模版上畫上紋理。當抽去模版后,就將貼花留在了曲面上。 以下手表模型有兩個貼圖,手表表面和詞 PARAMETRIC TECHNOLOGY。 ? 凹凸圖 (Bump maps) 凹凸圖是單通道紋理圖,用于表示高度區(qū)域。在曲面著色時,法向量受高度值的影響。得到的著色曲面有皺紋或不規(guī)則外觀。僅在使用 渲染模型 (Render Model) 渲染圖像時, 才能顯示出凹凸圖紋理效果。在交互式圖形中,凹凸圖在基本顏色或紋理上顯示以模擬此效果。 在 外觀放置 (Appearance Placement) 對話框的 屬性 (Properties) 下,使用 映像 (Map) 選項頁可調(diào)整凹凸高度。如果指定負值,凸緣將在曲面上凹陷或縮進。下面的輪胎面模型示意如何用凸凹圖模擬粗糙表面。 如果選取 模型顯示 對話框中的 著色 選項卡中的 紋理 ( 視圖 顯示設置 模型顯示 ,則可以在著色顯示中查看紋理。 雖然可以一次在多個曲面上放
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