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正文內(nèi)容

游戲外掛制作基礎(chǔ)[適合入門](完整版)

  

【正文】   本文主要是針對(duì)開發(fā)游戲外掛程序后期使用的程序開發(fā)技術(shù)進(jìn)行探討,重點(diǎn)介紹的如下幾種在游戲外掛中常使用的程序開發(fā)技術(shù):  ● 動(dòng)作模擬技術(shù):主要包括鍵盤模擬技術(shù)和鼠標(biāo)模擬技術(shù)。我相信,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲商家的反外掛技術(shù)的進(jìn)展,游戲外掛將會(huì)產(chǎn)生更多更優(yōu)秀的技術(shù),讓我們期待著看場(chǎng)技術(shù)大戰(zhàn)吧......  三、外掛技術(shù)綜述  可以將開發(fā)游戲外掛程序的過程大體上劃分為兩個(gè)部分:  前期部分工作是對(duì)外掛的主體游戲進(jìn)行分析,不同類型的外掛分析主體游戲的內(nèi)容也不相同。如果你想做法師用的杖,首先需要做基本工作?砍樹。它可以在游戲中追蹤鎖定游戲主人公的各項(xiàng)能力數(shù)值?! 〔还苡螒蛲鈷斐绦蚴遣皇恰昂戏ā鄙矸荩撬鼌s是具有一定的技術(shù)含量的,在這些小小程序中使用了許多高端技術(shù),如攔截Sock技術(shù)、攔截API技術(shù)、模擬鍵盤與鼠標(biāo)技術(shù)、直接修改程序內(nèi)存技術(shù)等等?! ∫活愂菍⒂螒蛑写罅糠爆嵑蜔o聊的攻擊動(dòng)作使用外掛自動(dòng)完成,以幫助玩家輕松搞定攻擊對(duì)象并可以快速的增加玩家的經(jīng)驗(yàn)值。這類外掛程序針對(duì)性很強(qiáng),一般在設(shè)計(jì)時(shí)都是針對(duì)某個(gè)游戲某個(gè)版本來做的,因?yàn)槊總€(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器與客戶端交流的數(shù)據(jù)包各不相同,外掛程序必須要對(duì)欺騙的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器的數(shù)據(jù)包進(jìn)行分析,才能產(chǎn)生服務(wù)器識(shí)別的數(shù)據(jù)包。如外掛程序?yàn)榈谝活愅鈷鞎r(shí),通常會(huì)使用到鼠標(biāo)模擬技術(shù)來實(shí)現(xiàn)游戲角色的自動(dòng)位置移動(dòng),使用鍵盤模擬技術(shù)來實(shí)現(xiàn)游戲角色的自動(dòng)攻擊。下面我們將重點(diǎn)介紹這些技術(shù)并編寫一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)例幫助讀者理解動(dòng)作模擬技術(shù)的實(shí)現(xiàn)過程。      DWORD dwData, // 鼠標(biāo)輪子轉(zhuǎn)動(dòng)的數(shù)量。   MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN 表示模擬按下鼠標(biāo)中鍵?!   ??!  ?= +10。為了使這些攻擊過程能夠自動(dòng)進(jìn)行,外掛程序需要使用鍵盤模擬技術(shù)。  其中,bVk表示虛擬鍵值,其實(shí)它是一個(gè)BYTE類型值的宏,其取值范圍為1254。//鍵下R鍵。當(dāng)使用激活鍵進(jìn)行關(guān)聯(lián),需要使用Hook技術(shù)開發(fā)一個(gè)全局鍵盤鉤子,在這里就不具體介紹全局鉤子的開發(fā)過程了,在后面的實(shí)例中我們將會(huì)使用到全局鉤子,到時(shí)將學(xué)習(xí)到全局鉤子的相關(guān)知識(shí)?!CKeyHook()。 //DLL實(shí)例句柄?! ? = +10?! eybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0)?!     CKeyHook::CKeyHook(){}   CKeyHook::~CKeyHook()   {    if( glhHook )Stop()。//卸載鍵盤鉤子?! ?/終止這個(gè)鏈接庫(kù)前調(diào)用它  AfxTermExtensionModule(ActiveKeyDLL)?! ?6).在按鈕單擊事件函數(shù)輸入如下代碼:   void CSimulateDlg::OnButton1()   {// TODO: Add your control notification handler code hereif( !bSetup ){()。五、封包技術(shù)  通過對(duì)動(dòng)作模擬技術(shù)的介紹,我們對(duì)游戲外掛有了一定程度上的認(rèn)識(shí),也學(xué)會(huì)了使用動(dòng)作模擬技術(shù)來實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的動(dòng)作模擬型游戲外掛的制作。在Windows系統(tǒng)中,使用WinSock接口為應(yīng)用程序提供基于TCP/IP協(xié)議的網(wǎng)絡(luò)訪問服務(wù)?! ?2) ,按如下步驟輸入代碼: ?、?加入相關(guān)變量聲明:   HMODULE hModule=NULL。//初始化WinSock庫(kù)函數(shù)。//創(chuàng)建連接函數(shù)。//獲取原WinSock庫(kù)中的所有函數(shù)的地址并保存,下面僅列出部分代碼。    proc=GetProcAddress(hModule,socket)?!    ?/獲取原接收函數(shù)的地址,并保存到recv1中。//WinSock初始化函數(shù)?!       //發(fā)送數(shù)據(jù)包函數(shù)    int PASCAL FAR send(SOCKET s,const char * buf,int len,int flags)    {   //在此可以對(duì)發(fā)送的緩沖buf的內(nèi)容進(jìn)行修改,以實(shí)現(xiàn)欺騙服務(wù)器?!    eturn recv1(s, buffer, len, flags)。關(guān)于數(shù)據(jù)包分析方法和技巧,不是本文講解的范圍,如您感興趣可以到網(wǎng)上查查相關(guān)資料。 完美DOC格式 。 從“工程”菜單中選擇“設(shè)置”,彈出Project Setting對(duì)話框,選擇Link標(biāo)簽,在“對(duì)象/庫(kù)模塊”中輸入Ws2_32..lib?! ?4)、在其中加入所有庫(kù)輸出函數(shù)的聲明,部分聲明代碼如下:   LIBRARY wsock32   EXPORTS    WSAStartup 1   WSACleanup 2    recv 3    send 4    socket 5   bind 6   closesocket 7   connect 8   ......其它輸出函數(shù)聲明代碼略?!    eturn send1(s,buf,len,flags)?!       //WinSock結(jié)束清除函數(shù)。     recv1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int ))proc。     //獲取原創(chuàng)建連接函數(shù)的地址,并保存到connect1中。proc=GetProcAddress(hModule,WSAStartup)。//綁定函數(shù)。//清除WinSock庫(kù)函數(shù)。 //緩沖區(qū)   FARPROC proc。由此我們可以想象一下,如果我們可以控制WinSock接口的話,那么控制游戲客戶端程序與服務(wù)器之間的數(shù)據(jù)包也將易如反掌。但是,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行和復(fù)雜度的增加,很多游戲要求將客戶端動(dòng)作信息及時(shí)反饋回服務(wù)器,通過服務(wù)器對(duì)這些動(dòng)
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