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c語言程序設(shè)計(jì)開放性實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)手冊(存儲版)

2025-07-25 06:24上一頁面

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【正文】 void generateMine(){ int totalMine。 srand(seed++)。k++){ ni = ri + di[k]。 njCOL) num[ni][nj]++。 xx = x+SIZEX1。 line(x,y,xx,y)。 rectangle(x+1,y+1,xx1,yy1)。 case QUESTION: outtextxy(mx,my,?)。 outtextxy(mx,my,buf)。}/*設(shè)置游戲等級*/void setGrade(){ int kk。 || kk == 39。) { COL = 16。 generateMine()。j++){ if(table[i][j] == 0 amp。 } else { strcpy(buffer,Exit game ,play again (Y/N)?)。 || kk == 39。 drawBlock(pi,pj)。 }}/*標(biāo)記有雷*/void flagBlock(int i,int j){ if(flag[i][j] == FLAGED){ flag[i][j] = UNFLAG。 if(table[i][j]){ /*meet a mine*/ for(ii=0。 } } } return 1。amp。 int ni,nj。amp。k++){ int ni = i + di[k]。 njCOL) if(flag[ni][nj] == UNFLAG){ if(openMine(ni,nj) == 1) ret = 1。 /*初始化新的游戲*/ gameRes=0。break。break。任務(wù)1:基本數(shù)據(jù)類型的創(chuàng)建和全局變量的設(shè)置int i,key。 int y[N]。/*圖形結(jié)束*/void DrawK(void)。需求說明節(jié):一條蛇可以看成有許多正方形的“小格子”拼湊成,我把它稱作節(jié)。也就是說,蛇是從頭部段開始長的。如果它吃到食物它將會(huì)長一格。/*得分*/int gamespeed=50000。/*蛇的節(jié)數(shù)*/ int direction。/*玩游戲具體過程*/void PrScore(void)。gm,c:\\tc)。 /*上邊*/ rectangle(i,451,i+10,460)。/*活著*/ =1。 =rand()%350+60。i)/*蛇的每個(gè)環(huán)節(jié)往前移動(dòng),也就是貪吃蛇的關(guān)鍵算法*/ { [i]=[i1]。 case 4: [0]+=10。 break。 []=20。i。 else if(key==UPamp。!=1) =2。 outtextxy(200,200,GAME OVER)。 outtextxy(55,20,str)。2) 當(dāng)一個(gè)新進(jìn)程進(jìn)入內(nèi)存后,首先放入第一隊(duì)列的末尾,按FCFS原則排隊(duì)等候調(diào)度。 /*進(jìn)程占用CPU時(shí)間*/ int needtime。該系統(tǒng)要求學(xué)生能夠(1) 深刻理解進(jìn)程的概念和特點(diǎn);(2) 熟練掌握結(jié)構(gòu)體、指針、鏈隊(duì)列等基本程序設(shè)計(jì)知識和技能;(3) 積極鍛煉用理論解決實(shí)際問題的能力設(shè)計(jì)要求盡量將給出提示信息的設(shè)計(jì),使得系統(tǒng)具有良好的分層結(jié)構(gòu);編寫出完整的實(shí)現(xiàn)代碼,并考慮對異常的處理,利用集成開發(fā)環(huán)境調(diào)試程序。參考代碼include include include typedef struct node{ char name[10]。 /*鏈指針*/}PCB。P39。 prt1(algo)。 } getch()。amp。 }}/*輪轉(zhuǎn)法插入函數(shù)*/insert2(PCB *p2){ tailnext=p2。 /*完成隊(duì)列頭指針*/ run=NULL。 strcpy(pname,na)。 /*創(chuàng)建就緒隊(duì)列的第一個(gè)PCB*/ ready=p。R39。 for(i=1。 pneedtime=time。 tail=p。R39。 /*置狀態(tài)為完成態(tài)*/ run=NULL。 /*將就緒隊(duì)列的第一個(gè)進(jìn)程投入運(yùn)行*/ } prt(alg)。 run=NULL。 runstate=39。 insert1(run)。 runstate=39。 /*將就緒隊(duì)列的第一個(gè)進(jìn)程投入運(yùn)行*/ ready=readynext。 else { pnext=ready。 strcpy(pname,na)。 run=NULL。 /*將就緒隊(duì)列的第一個(gè)進(jìn)程投入運(yùn)行*/ ready=readynext。 if(ready!=NULL) /*就緒隊(duì)列不空調(diào)用插入函數(shù)插入*/ insert1(p)。 scanf(%d,amp。 ready=NULL。 } else { snext=p1。 /*r做p1的前驅(qū)指針*/ b=1。 /*輸出完成隊(duì)列的PCB*/ while(p!=NULL) { prt2(algo,p)。 else/*輪轉(zhuǎn)法的輸出*/ printf( %10s%10d%10d%10d%10d %c\n,qname, qcputime,qneedtime,qcount,qround,qstate)。 /*進(jìn)程狀態(tài)變?yōu)檫\(yùn)行態(tài)*/ ready=readynext。 /*計(jì)數(shù)器*/ char state。能夠以清晰的思路設(shè)計(jì)出較為詳細(xì)的程序流程圖,并編寫代碼實(shí)現(xiàn)大部分功能,沒有重大語法錯(cuò)誤的可以視為良好。 /*隊(duì)列指針*/int N。 /*進(jìn)程優(yōu)先數(shù)*/ int round。3) 僅當(dāng)?shù)谝魂?duì)列空閑時(shí),調(diào)度程序才調(diào)度第二隊(duì)列中的進(jìn)程運(yùn)行;僅當(dāng)?shù)?到第(i1)隊(duì)列空時(shí), 才會(huì)調(diào)度第i隊(duì)列中的進(jìn)程運(yùn)行,并執(zhí)行相應(yīng)的時(shí)間片輪轉(zhuǎn)。 其實(shí)施過程如下:3. 高響應(yīng)比優(yōu)先調(diào)度算法 1. 優(yōu)先數(shù)調(diào)度算法的類型 settextstyle(0,0,2)。 setcolor(RED)。 else if(key==LEFTamp。 key=bioskey(0)。/*輸出新得分*/ } setcolor(4)。[0]==)/*吃到食物以后*/ { setcolor(0)。[i]==[0]) { GameOver()。 case 3: [0]=10。 } for(i=。/*節(jié)數(shù)*/ PrScore()。/*隨機(jī)數(shù)發(fā)生器*/ =1。i=600。 initgraph(amp。/*開始畫面*/void GameOver(void)。 int y[N]。參考代碼define N 200include include include define LEFT 0x4b00define RIGHT 0x4d00define DOWN 0x5000define UP 0x4800define ESC 0x011bint i,key。[X,Y]表示段頭部的坐標(biāo),然后段的頭部開始按照方向向后畫若干節(jié)。當(dāng)蛇運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,它頭部段增加一節(jié)而尾段減少一節(jié)。(2) 結(jié)構(gòu)體類型的定義與使用。/*玩游戲具體過程*/任務(wù)3:輔助模塊的設(shè)計(jì)和主函數(shù) void Init(void)。/*判斷是否要出現(xiàn)食物的變量*/}。 return 0。break。break。*/ initGraph()。 nj=0 amp。 } if(c == num[i][j]){ for(k=0。 nj = j + dj[k]。 } } return 0。 int nj = j + dj[k]。 flag[ii][jj] == UNFLAG){ flag[ii][jj] = EXPLOD。}/*挖雷*/int openMine(int i,int j){ int ii,jj,k。 drawBlock(pi,pj)。 drawBlock(pi+1,pj)。 if(kk == 39。 if(res == 1) { strcpy(buffer,You win the game , play again (Y/N)?)。i++){ for(j=0。 setGrade()。 || kk == 39。 if(kk == 39。jCOL。 num[i][j]=8){ char buf[3]。 case FLAGED: outtextxy(mx,my,F)。amp。 floodfill(x+1,y+1,WHITE)。 x = STARTX+j*SIZEX。 nj=0 amp。 for(k=0。 memset(table, 0 ,sizeof(table))。 /* 具有錯(cuò)誤代碼的返回 */ } MAXCOL = getmaxx()。 /* 初始化圖形模式 */ initgraph(amp。 /*當(dāng)前游戲雷區(qū)行數(shù)*/int COL=8。(3) 評委打分涉及最值和均值算法,成績顯示涉及排序算法。訓(xùn)練的技能點(diǎn)(1) 建立程序設(shè)計(jì)的基本概念,訓(xùn)練學(xué)生為解決實(shí)際問題而創(chuàng)建較完整的簡單應(yīng)用程序的獨(dú)立編程能力。對“判斷游戲是否勝利”功能模塊進(jìn)一步求精。若沒有,自動(dòng)挖開無效,返回0;若是,接(b)。函數(shù)實(shí)現(xiàn)過程如下:如果方塊的flag值為FLAGED,則將flag值設(shè)為UNFLAG;如果方塊的flag值為UNFLAG,則將flag值設(shè)為FLAGED。判斷該方塊的num值,若值為0,遞歸調(diào)用openMine函數(shù)挖該方塊周圍的八個(gè)方塊,num值不為0時(shí),返回0值,表示成功挖開該方塊。返回:整型。 /*標(biāo)記地雷*/ case LOWERA: case UPPERA: gameRes = autoOpen(pi,pj)。 /*光標(biāo)上移一格*/ case DOWN: moveDown()。 int getKey(void){ int key。函數(shù)的實(shí)現(xiàn)過程如下:設(shè)置四個(gè)變量x,y,xx,yy,(x,y)和(xx,yy)用來表示方塊在圖形屏幕中左上角和右下角的坐標(biāo)。 num數(shù)組表示和(x,y)相鄰的所有小方塊中有多少顆地雷。 /*清除屏幕*/ setGrade()。 /* 讀取初始化結(jié)果*/ if (errorcode != grOk) { /* 如果有錯(cuò)誤發(fā)生*/ printf(Graphics error: %s\n, grapherrormsg(errorcode))。參數(shù)的值來自gameRes,gameRes=0,表示按esc鍵退出游戲;gameRes = 1,表示踩到地雷,游戲失?。籫ameRes = 1,表示游戲勝利。 }while (!confirm(gameRes))。 /*記錄游戲結(jié)束的結(jié)果狀態(tài),值為0表示按esc鍵退出游戲;1 表示游戲失敗;gameRes = 1 表示游戲勝利。 /* 整個(gè)雷區(qū)所含的地雷總數(shù)*/int table[_ROW][_COL]。采用鍵盤,通過光標(biāo)的移動(dòng)來選擇操作的小方塊,根據(jù)所敲擊的鍵值來選擇游戲的功能。游戲等級分為三級:各等級方塊數(shù)為——初級:8中級:161高級:2424;各級地雷數(shù)=總方塊數(shù)/6;雷區(qū)每個(gè)方塊下面或埋藏有1個(gè)地雷,或者沒有地雷;挖雷:將光標(biāo)移到某個(gè)方塊,并按空格或回車鍵,可挖開它;若所揭方塊下有雷,則踩雷,此時(shí)所有含地雷的塊都標(biāo)記227。標(biāo)記為?的塊可在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候再按標(biāo)記地雷或挖開; 自動(dòng)挖開:如果某個(gè)數(shù)字方塊周圍的地雷全都標(biāo)記完,則在該方塊上按A或a鍵,將其剩下的方塊挖開;輸入:通過鍵盤輸入相關(guān)指示信息;輸出:提示游戲是否成功,是否繼續(xù)。雷區(qū)界面數(shù)據(jù)int MAXCOL=640。/* 數(shù)組flag的每個(gè)元素值記錄了雷區(qū)對應(yīng)方塊當(dāng)前的狀態(tài)*/在整個(gè)系統(tǒng)中table[_ROW][_COL]、num[_ROW][_COL]、flag[_ROW][_COL]是最核心的數(shù)據(jù),是雷區(qū)的內(nèi)部表示,游戲的挖雷、標(biāo)記雷、標(biāo)記疑問、自動(dòng)挖開等界面操作,在內(nèi)部實(shí)際上是對這些數(shù)據(jù)的操作。 /*初始化新游戲,即開局*/ int gameRes=0。void newGame()函數(shù):開局—初始化新游戲界面及數(shù)據(jù)。void initGraph( ){ int gdriv
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