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正文內(nèi)容

基于j2me的java游戲坦克大戰(zhàn)的開發(fā)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 。這是很有必要的。每次循環(huán)中將檢測(cè)是否死亡,屏幕上坦克的數(shù)量,是否該過(guò)關(guān)統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù),檢測(cè)用戶輸入的按鍵、重繪整個(gè)屏幕及回收垃圾內(nèi)存(Garbage Collection)。當(dāng)它閃光完畢后,敵人就會(huì)從閃光位置出現(xiàn)。效果如圖46所示。 坦克的共同行為 在TankSprite中定義了所有坦克(包括敵方坦克和玩家坦克)的共同行為和屬性。getTileIndex()將檢測(cè)傳遞來(lái)的象素處是什么類型的障礙物,它將象素除以8(即障礙物的象素寬度),取整,再通過(guò)getCell()得到。接著使用append()將子彈貼到layerManager上顯示出來(lái)。他們可被外部調(diào)用,以取得生命值、死亡記數(shù)、重置位置。有一點(diǎn)非常重要:在檢測(cè)前,需要將敵人的檢測(cè)矩形區(qū)域設(shè)置為與原來(lái)圖片一樣大小。因?yàn)閿橙说倪\(yùn)行是自動(dòng)的,需要有設(shè)定的程序讓它可自己控制,而不像UserSprite完全通過(guò)每次輸入的鍵盤信號(hào)來(lái)做出反映。將他們代入需要使用方向的函數(shù)中就可以使用了。一個(gè)循環(huán)將依據(jù)敵人的序號(hào)查找5次。(由boolean值destroyed決定)。開始是否出界是否擊中物體將可以消除的障礙物消除玩家的子彈嗎是否與任何敵人的子彈碰撞是否擊中任何敵人敵人的子彈嗎?是否與玩家的子彈碰撞是否擊中玩家結(jié)束NYNYYN子彈抵消Y消除敵人YNNNNN消除玩家子彈抵消圖49 子彈運(yùn)行的主要功能流程圖YYY在運(yùn)行在某個(gè)方向上,當(dāng)確定為canPass時(shí),應(yīng)再檢測(cè)是否為Beginner。爆炸效果由tileExplode(x,y)根據(jù)需要爆炸的坐標(biāo)點(diǎn)生成,其中將一個(gè)Sprite圖片在界面上閃現(xiàn)150毫秒。 (y =5) amp。此時(shí)ArrayOutOfBoundException異常就會(huì)拋出,程序終止運(yùn)行。如果沒(méi)有和子彈發(fā)生碰撞,就檢測(cè)是否與敵人碰撞,發(fā)生碰撞時(shí),將敵人從layerManager中移除,并置為null,產(chǎn)生爆炸效果,敵人數(shù)量減少一位,敵人屏幕上數(shù)量減少一位。因?yàn)樵诎l(fā)炮期間,坦克的再次發(fā)炮的功能是被鎖定的。Score將被循環(huán)調(diào)用10次,將記錄中的10個(gè)最高記錄初始化。它將所有數(shù)據(jù)庫(kù)中的數(shù)據(jù)依次讀出,再使用drawString以固定的格式寫出。圖310 每關(guān)的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)如果通關(guān)或完全死亡后,將提示用戶按pass按鈕跳過(guò)該屏。第四章 總 結(jié) 本程序的總結(jié)和展望 本程序設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了手機(jī)上以J2ME為平臺(tái)的坦克大戰(zhàn)游戲的開發(fā),采用從外部文件讀取地圖、自動(dòng)控制敵人坦克運(yùn)行的方式進(jìn)行控制,具有一定的可玩性和復(fù)雜性。 4. 由于每次子彈發(fā)射和每次坦克的移動(dòng)的一個(gè)象素都會(huì)對(duì)所有坦克和所有子彈進(jìn)行一次循環(huán)檢查,并由于同時(shí)開的線程比較多,使得本來(lái)運(yùn)行效率就不高的KVM運(yùn)行異常緩慢。雖然大學(xué)期間在TC++下設(shè)計(jì)過(guò)一個(gè)俄羅斯方塊的游戲,并且經(jīng)過(guò)反復(fù)的調(diào)試修改也達(dá)到了一定的精確性,但接手這個(gè)題目時(shí)仍感覺(jué)十分棘手。成功的游戲融合了三維運(yùn)算、人工智能、音效處理等計(jì)算機(jī)多媒體的精華部分。Reilly publish,2002[7] Wireless Tool Kit, MIDP profile,Sun Micro.[8] Developing Games in Java,David Brackeen,New Riders Publishing[9] Game Architecture and Design,Andrew Rollings、Dave Morris,Coriolis Group Books[10] [11] [12] [13] Borland Jbuilder9 Help documents,Borland corporation.[14] Creating 2D Action Games with the Game API, Sun公司網(wǎng)頁(yè)中的Technical Articles and Tips, Jonathan Knudsen ,及其源代碼。相比一些數(shù)據(jù)庫(kù)軟件,游戲的設(shè)計(jì)有很多人情色彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個(gè)游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會(huì)讓人有去開發(fā)的沖動(dòng)。 3. 當(dāng)坦克在草叢中時(shí),對(duì)方坦克發(fā)出的子彈不能將其擊毀。 2. 敵人的人工智能變化較少,不夠理想。 本章小結(jié): 第三章中按照相應(yīng)的步驟描述了所有關(guān)鍵類的具體算法實(shí)現(xiàn),引用了相關(guān)函數(shù)進(jìn)行了具體流程的解釋,并對(duì)原理稍復(fù)雜的函數(shù)做了詳細(xì)的分析。因此完成的時(shí)間越短,得到的分?jǐn)?shù)就越高。并將所有相關(guān)的InputStream的繼承類用close()關(guān)閉,以便釋放內(nèi)存資源。(NoName) (0),將記錄中的條目的用戶名置為NoName,所有的分?jǐn)?shù)置為0。這將會(huì)是很荒唐的場(chǎng)面。這根據(jù)子彈的來(lái)源分為兩種情況。在隨后的checkHit(RIGHT)調(diào)用中,它將檢測(cè)它是否在x+3點(diǎn),即160點(diǎn)擊中了某個(gè)障礙物,但是160/8=20。 (x =5) amp。 checkHit(int x,int y)調(diào)用了getTileIndex(x,y)獲取當(dāng)前子彈擊中的是什么障礙物,如果返回了false就表示沒(méi)有擊中任何東西。其他的隨機(jī)值也應(yīng)當(dāng)重置。如果一出現(xiàn),出口就被堵死,顯然,不能永遠(yuǎn)不出現(xiàn),那就應(yīng)采取其他的辦法,否則兩輛坦克將因?yàn)槎继幵谂鲎矤顟B(tài)中而無(wú)法移出。這樣,它們才可以自動(dòng)檢測(cè)自己是否與同伴發(fā)生了碰撞,以便采取躲避、轉(zhuǎn)向等行動(dòng)。 return (())%4+1。其主要功能流程圖見圖48。當(dāng)可以行走時(shí),就在當(dāng)前方向的坐標(biāo)上增加或減少一個(gè)象素。在setShootCheck()的參數(shù)中,傳給子彈的是敵人的數(shù)組,子彈的對(duì)象就被確定了。這些都由坦克傳遞給子彈。canPass()函數(shù)將返回坦克是否能夠向前前進(jìn),考慮到的因素有邊界、障礙物。在程序中調(diào)用了getNullEnemyIndex()進(jìn)行測(cè)試,當(dāng)返回為1時(shí)說(shuō)明沒(méi)有序號(hào)可以分配,否則,將返回空的序號(hào)。在檢測(cè)用戶輸入的input()函數(shù)中,當(dāng)按方向鍵時(shí),玩家坦克就將向不同的方向運(yùn)行,這調(diào)用了UserSprite的go()函數(shù);當(dāng)開炮時(shí),就調(diào)用其fire()函數(shù),作出相應(yīng)的行為。提供新坦克之前,在屏幕上設(shè)置了一個(gè)專用指示的閃光符號(hào),它繼承了Sprite,運(yùn)行在單獨(dú)的線程中。構(gòu)造坦克時(shí),將把坦克的png圖片作為參數(shù)傳遞給EnemySprite和UserSprite,BattleCanvas中創(chuàng)建坦克僅調(diào)用createEnemy()和createUser()實(shí)現(xiàn)。地圖文件可用十六進(jìn)制的文本編輯器生成,如本程序使用的Ultraedit。還需保存的變量有,游戲開始時(shí)間、結(jié)束時(shí)間(用于統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù))、敵人的總數(shù)、屏幕上敵人的數(shù)量、下一個(gè)敵人需要出現(xiàn)的位置(總共允許在三個(gè)不同的位置出現(xiàn),分別位于屏幕的左、中、右方)、游戲是否已成功結(jié)束或是否已死亡。本程序設(shè)置為20毫秒。在設(shè)置好mandlistener后,需要調(diào)用setCommandListener()以將按鈕事件激活。Alert對(duì)象用于顯示提示、警告等告之用戶信息的臨時(shí)閃現(xiàn)的屏幕,它可作為setCurrent的參數(shù),提前顯示在最終需要顯示的屏幕前。它控制著整個(gè)程序的運(yùn)行,并且可以通過(guò)相應(yīng)函數(shù)從程序描述文件中獲取相關(guān)的信息。由此引入混淆器的概念。第二是減少?gòu)?fù)雜的程序結(jié)構(gòu),為一些共同的行為建立一個(gè)抽象類(Abstract Class) 來(lái)表示繼承的子類的共通性。返回的getString可以將名字輸送給字節(jié)流。2.利用輸入/輸出流這一種方法較上一種復(fù)雜,但是較為實(shí)用。開發(fā)者可以利用InputStream的派生類DataInputStream、DataOutputStream以及ByteArrayInputStream、ByteArrayOutputStream將不同種類的數(shù)據(jù)類型打包,以字節(jié)流的形式發(fā)送和接收。在一個(gè)MIDlet suite包里的所有MIDlet都允許創(chuàng)建多個(gè)記錄集,只要它們賦有不同的名稱。這樣較多的運(yùn)算也將不可避免的耗費(fèi)大量CPU時(shí)間。子彈所需要完成的任務(wù)有:它是一個(gè)繼承了Runnable虛類的可運(yùn)行單獨(dú)線程的對(duì)象。需要指出的是,當(dāng)發(fā)生阻礙不能在不變方向的情況下繼續(xù)行走時(shí),并不一定立即需要采取轉(zhuǎn)向的對(duì)策。然而不能僅僅將用戶坦克作為其Sprite參數(shù)傳遞給敵人的類進(jìn)行判斷。對(duì)此,針對(duì)游戲的開發(fā),Game包提供的鍵盤狀態(tài)功能將顯得十分有效。地圖背景分為20*22個(gè)圖象格,每個(gè)格使用一個(gè)字節(jié)表示其中的障礙物,圖象文件存儲(chǔ)在外部文件中,以16進(jìn)制的整數(shù)串表示,因此每個(gè)地圖的大小為固定的440字節(jié)。子彈的參考點(diǎn)設(shè)置在子彈底部的中心,因?yàn)樽訌椧怀雠谕驳臅r(shí)候緊挨著坦克的象素就是其底部中心。Sprite也可以從整合的圖象中讀圖,讀圖時(shí)將把大圖分解為若干等寬等高的小圖。層號(hào)總是連續(xù)的,即使有中間的層被移除,其他層的序號(hào)會(huì)作相應(yīng)的調(diào)整以保持整體的完整性。在Game包中的TiledLayer和Sprite類都整合了這樣的功能。程序只能在paint()函數(shù)中使用Graphics繪制,GameCanvas可調(diào)用getGraphics()函數(shù)直接繪制在緩沖區(qū)上,可以在任何時(shí)間請(qǐng)求傳輸?shù)角芭_(tái)。 提供低級(jí)繪制的Canvas類為了能有程序開發(fā)人員控制接口的外觀和行為,需要使用大量的初級(jí)用戶接口類,尤其在游戲程序中,幾乎完全依賴的就是Canvas抽象類進(jìn)行繪圖。閃過(guò)后載入StartChoice類,為用戶提供可選擇的選項(xiàng)。用戶坦克自誕生之時(shí)起將擁有一發(fā)子彈,子彈雖然開在單獨(dú)的線程中,但運(yùn)行結(jié)束后(比如撞到相關(guān)物體或敵方坦克時(shí))并不結(jié)束子彈對(duì)象,只是將其線程終止。MIDlet及相關(guān)的支持類組成了MIDP應(yīng)用程序的實(shí)際內(nèi)容。如何采用合理的記分標(biāo)準(zhǔn),需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)。5. 雙方的坦克在前進(jìn)時(shí)也需要考慮到是否碰撞到相關(guān)物體或?qū)Ψ教箍耍悦庵丿B運(yùn)行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實(shí)感。3. 己方坦克的運(yùn)行可以通過(guò)鍵盤響應(yīng)事件控制,但敵方則因?yàn)槭亲詣?dòng)運(yùn)行,就需要有一定其一定的智能性;同時(shí),出現(xiàn)在屏幕上的敵方可能會(huì)有較多的數(shù)量,這需要為每個(gè)敵方開辟一個(gè)線程以便能讓其獨(dú)立運(yùn)行。本程序的界面和運(yùn)作方式繼承于日本任天堂公司在20世紀(jì)80年代開發(fā)的Battle City游戲,將老少皆宜的經(jīng)典作品移植到手機(jī)上來(lái),為更流行的硬件平臺(tái)提供應(yīng)用軟件。本論文著眼于J2ME技術(shù)的應(yīng)用,開發(fā)一款可商用的手機(jī)游戲程序——坦克大戰(zhàn)。2. 游
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