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在線游戲的行銷(xiāo)手法個(gè)案研究分析(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 波特五力分析:《以重要性排列》一、消費(fèi)者的議價(jià)能力:《威脅大》A、聯(lián)機(jī)品質(zhì)的挑剔:在臺(tái)灣一款好的在線游戲如果沒(méi)有好的硬設(shè)備來(lái)配合的話,充其量這款游戲再好,也不會(huì)得到任何玩家的青睞,反而會(huì)圈重的降低此代理廠商的風(fēng)評(píng),而游戲新干戲在推出仙境傳說(shuō)的時(shí)候,由于錯(cuò)估市場(chǎng)和產(chǎn)品吸引力,造成游戲系統(tǒng)出現(xiàn)斷線、賬號(hào)混亂和延遲(Lag)等問(wèn)題,為玩家所抗議,游戲新干線雖然在此做出了改善,但是改善的成效好像還是無(wú)法得到大多數(shù)玩家的認(rèn)同。
C、《天堂》Q2 3D化、《天堂2》年底登臺(tái):在線游戲《天堂》將于今年第二季展現(xiàn)新風(fēng)貌,包括3D環(huán)境、可縮放畫(huà)面、道具變換可影響外觀等,同時(shí)《天堂2》也將于第四季推出,至于游戲橘子與南韓原廠Ncsoft在《天堂2》的合作模式尚未確定。待決策點(diǎn)分析:一、游戲新干線因?yàn)殄e(cuò)估市場(chǎng)和產(chǎn)品吸引力,造成游戲系統(tǒng)出現(xiàn)斷線、賬號(hào)混亂和延遲(Lag)等問(wèn)題,為玩家所抗議,造成了人稱游戲新干線的三寶『LAG、斷線、修不好』,游戲新干線應(yīng)該要如何改善?策略方案:方案A:升級(jí)服務(wù)器的配備方案B:增加服務(wù)器方案C:游戲主機(jī)停機(jī)和鎖機(jī)器限制上線人數(shù)建議決策:以方案B為主,方案A為輔理由:方案A:升級(jí)服務(wù)器的配備可以使得服務(wù)器的斷線頻率下降,更可以進(jìn)一步的改善聯(lián)機(jī)品質(zhì)。方案B:如果游戲新干線有心經(jīng)營(yíng)的話,他的代理權(quán)無(wú)論多貴,母公司智冠一定會(huì)幫它買(mǎi)下來(lái)的,所以根本就不用害怕。方案B:因?yàn)樵S多人對(duì)于游戲新干線所公布的維修時(shí)間有相當(dāng)大的疑慮,再者,游戲新干線常常不照時(shí)間維修完畢,讓玩家十分的不高興,并且認(rèn)為游戲新干線的行為乃是斂財(cái),更何況有許多人是用點(diǎn)數(shù)卡的,損失更大。方案B:如果把游戲者的數(shù)據(jù)改放在別處的話,這樣駭客就會(huì)找不到原來(lái)存放游戲者數(shù)據(jù)的地方,所以游戲者的數(shù)據(jù)也會(huì)比較安全一些。方案B:如果由自己的公司來(lái)訓(xùn)練程序設(shè)計(jì)師的話,雖然得花一筆錢(qián),但是必竟是自己的員工,就會(huì)比較盡力去進(jìn)修,讓自己的公司更加的好轉(zhuǎn)起來(lái),再者,員工如何是自己的內(nèi)部的數(shù)據(jù)也才不會(huì)外傳,可以保住商業(yè)機(jī)密,更何況這個(gè)方案具有未來(lái)價(jià)值。建議策略:以方案C為主,方案A、B為輔。建議策略:以方案C為主,方案A為輔。方案C:告知可能維修最長(zhǎng)的時(shí)間為何,所公布的預(yù)計(jì)時(shí)間應(yīng)以最有可能的為主。方案C:就讓這款游戲交給其它家廠商代理比較能讓其它玩家接受。B、其它型態(tài)的在線游戲:雖然在線游戲大多傾向于收費(fèi)型態(tài),但是以美國(guó)BLIZZARD公司所出的游戲卻和大多數(shù)的在線游戲相違,就以它所推出的暗黑破壞神系列和魔獸爭(zhēng)霸系列就可以看出,暗黑破壞神系列常常是在線游戲討論區(qū)的霸主,再者,微軟所推出的世紀(jì)帝國(guó)系列也常常會(huì)分食在線游戲的大餅,這類的游戲由于不用收費(fèi),再加上有些也是屬于角色扮演系列,常常贏得玩家的青睞,這類游戲的推出表面上看來(lái)雖然不會(huì)使在線游戲有所威脅,其實(shí)這類的游戲正分食著在線游戲月費(fèi)收入的大餅。至于明年中登場(chǎng)的《仙劍奇?zhèn)b傳網(wǎng)絡(luò)版》,則訴求可愛(ài)路線,有中國(guó)的「RO」之稱,而仙劍奇?zhèn)b傳在臺(tái)灣人口中就是一種口碑,仙劍奇?zhèn)b傳當(dāng)初所創(chuàng)造出來(lái)的排行榜是目前國(guó)內(nèi)任何一款自制游戲所不能突破的,即使他過(guò)了五、六年后所重新推出的版本依舊榮登國(guó)產(chǎn)游戲的第一,所以他這次來(lái)勢(shì)洶洶的跨足到在線游戲來(lái),是不容小覷的一股潛在威脅。(4)推廣:在廣告方面:請(qǐng)出在八點(diǎn)檔演出「熏衣草」的男女主角陳怡蓉與許紹洋來(lái)拍這只深情款款的「仙境傳說(shuō)」~ 日夜戀人廣告,從這里就可以看出這款游戲主要訴求對(duì)象就是情侶文件,再加上推出的游戲包裝大多數(shù)為兩人開(kāi)卡更可以看出。綜合分析:關(guān)鍵成功因素分析:(依重要性排列)標(biāo)竿企業(yè)研究對(duì)象競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手游戲名天堂仙境傳說(shuō)金庸群俠傳Online神之領(lǐng)域軒轅劍Online耐玩度優(yōu)高中高中高個(gè)性化程度低高中中低服務(wù)品質(zhì)高中低高中高高游戲風(fēng)格歐洲中古可愛(ài)型武俠可愛(ài)型中國(guó)神話促銷(xiāo)方法優(yōu)中中低低畫(huà)面表現(xiàn)優(yōu)高中低優(yōu)高音樂(lè)表現(xiàn)優(yōu)優(yōu)中優(yōu)優(yōu)聯(lián)機(jī)品質(zhì)優(yōu)低高中優(yōu)廣告手法優(yōu)中優(yōu)低中生命周期衰退成長(zhǎng)成熟成長(zhǎng)成熟維修時(shí)間短長(zhǎng)短短短代理廠商游戲橘子游戲新干線智冠數(shù)碼戲胞大宇通路略少多多多多《本研究自行整理》就以耐玩度來(lái)說(shuō),其實(shí)這些游戲即使上市很久,也是一直使用更新版本來(lái)延長(zhǎng)游戲的產(chǎn)品生命周期,所以一些剛推出的游戲耐玩度當(dāng)然是相當(dāng)高,但是就以本國(guó)游戲的榜首天堂而言,會(huì)有如此多的玩家佇足其中,一定是耐玩度奇高,這是可想而知的,而在個(gè)性化方面,游戲新干線以他的個(gè)性化特性來(lái)取勝,玩家們?cè)谟螒蛑邪缪萁巧梢砸勒账玫降膶毼锊煌蚴茄b備不同而有不同的變化,這也是這款游戲的賣(mài)點(diǎn)之一,所以才能造成一上市,就讓官方主機(jī)淪陷于延遲(lag)狀況之中的原因之一,而以游戲風(fēng)格方面,仙境傳說(shuō)是以可愛(ài)型為主這和最近推出來(lái)的神之領(lǐng)域有相同之處,所以這兩者想必會(huì)有一番的廝殺戰(zhàn),大致上便是如此,但是追根探討原因,天堂之所以能一直稱霸全臺(tái)在線游戲是因?yàn)樗瞥鰰r(shí)廣告手法新穎,和促銷(xiāo)方案特別,玩游戲可以中獎(jiǎng),讓許多玩家努力練功而投資許多費(fèi)用在月費(fèi)卡上,再來(lái)因?yàn)橛螒蝻L(fēng)格滿足人們的欲望,殺戮就是人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中想做又不能做的,再者,天堂是讓在線游戲的寶物可以以現(xiàn)金交易的原兇之一,所以這款游戲往往領(lǐng)先于其它游戲,何況這套系統(tǒng)開(kāi)發(fā)完善,該有的玩法幾手都包含在里面,無(wú)怪乎會(huì)成為在線游戲的第一名明主,這點(diǎn)也許是仙境傳說(shuō)所要加強(qiáng)的地方。公司優(yōu)、劣勢(shì)的標(biāo)示:優(yōu)勢(shì):一、人物角色造形可愛(ài):因?yàn)樵谀壳案顿M(fèi)線游戲中,仙境傳說(shuō)是最受大眾肯定最可愛(ài)的人物,是所有在線游戲中女生占大多數(shù)的一款。威脅:一、在線游戲競(jìng)爭(zhēng)激烈:由于這幾年來(lái)在線游戲不斷的推陳出新,計(jì)算機(jī)游戲也從一開(kāi)始的單機(jī)游戲逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲,這也是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)越來(lái)越發(fā)達(dá)的緣故,也因此造成在線游戲這塊大餅,讓許多廠商紛紛的進(jìn)入,彼此的競(jìng)爭(zhēng)也越演越激烈。業(yè)界人士指出,大陸目前流行的是一種「泡菜游戲文化」,游戲剛代理進(jìn)來(lái)的時(shí)候,味道很好,但一升級(jí)、一改版,就變了味道,「代理商根本不了解游戲制作的內(nèi)涵,欠缺自我文化的網(wǎng)絡(luò)游戲世界,是毫無(wú)前途的。產(chǎn)業(yè)環(huán)境: 產(chǎn)業(yè)概況:2002年各在線游戲司公司的營(yíng)收究竟如何?根據(jù)前11個(gè)月的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),代理《天堂》的游戲橘子預(yù)估營(yíng)收接近20億,其中《天堂》的貢獻(xiàn)接近8成,《金庸群俠傳Online》與《石器時(shí)代》合并大陸地區(qū)皆約9億元,《魔力寶貝》光臺(tái)灣地區(qū)就有3億元,而下半年登場(chǎng)的《仙境傳說(shuō)》讓智冠在通路部份營(yíng)收達(dá)3億元。   1997年底,亞太金融風(fēng)暴侵襲韓國(guó),崩潰的經(jīng)濟(jì),韓國(guó)人重新檢討,以全新的心態(tài)打造工業(yè),王俊博說(shuō),就是那個(gè)時(shí)候,韓國(guó)人看出了美日兩大游戲強(qiáng)權(quán)之外,還有一個(gè)在線游戲市場(chǎng),因此韓國(guó)集中全力發(fā)出致命的一搏,由政府帶著游戲廠商,創(chuàng)造出線上游戲的市場(chǎng)。人口統(tǒng)計(jì)環(huán)境:一、在線游戲人口仍有成長(zhǎng)的空間:在2000年56月臺(tái)灣的上網(wǎng)人口約600萬(wàn)人,2002年6月約800萬(wàn)人,在同時(shí)在線游戲的人口為100萬(wàn)人。%,預(yù)估它在2004年時(shí)將突破40
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