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unity3d46ugui開發(fā)設(shè)計及案例講解(存儲版)

2025-05-16 12:36上一頁面

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【正文】 掉前后空格,如果用戶名稱為Admin、登錄密碼為123456時,則表示登錄,將ReturnFlag標記為真true。這樣做雖然沒有多大實用價值,但說明Unity可以方便地控制這個按鈕的外觀。4 Toggle控件動態(tài)事件On Value Changed(Boolean)這是Toggle的事件處理,它與Button的事件有所不同,下面來看看怎樣給Toggle添加事件。 } } public void Toggle2(bool isclik){ if (isclik) { info=倚天劍。 } }根據(jù)上面的分析可知,Toggle選中與取消選中時都會產(chǎn)生事件,那么在一組單選按鈕組中,當我們點選另一個按鈕同時會取消前一個按鈕的選擇,那么這兩個按鈕就都會產(chǎn)生事件,為了證明這一點,我們將前面的腳本稍作改變: public void Toggle1(bool isclik){ print(屠龍寶刀)。 =info。 } } public void Toggle3(bool isclik){ if (isclik) { info += 降龍十八掌。 }然后把第一個Toggle的事件處理對象及方法置空,并把事件運行模式變?yōu)镋ditor And Runtime,此時再為它添加事件對象及方法,我們將發(fā)現(xiàn)在添加結(jié)束后,其事件便立即發(fā)揮作用了,如下圖所示,當然程序運行時也能發(fā)揮其功效的,這就是“編輯與運行時,其事件處理功能均起作用”的意思。using 。Number Of Steps:數(shù)值的步驟。從底部的處可見,現(xiàn)在的視圖是Dope Sheet(關(guān)鍵幀清單),當點擊Curves(曲線)時,會轉(zhuǎn)換為曲線視圖,如下圖如果曲線過大顯示不全或過小看不清時,可調(diào)節(jié)鼠標中鍵滑輪,縮放曲線到適當大小。方法為,在Project視圖中選中動畫,然后在其Inspector視圖中,把后的鉤去掉即可(同理,其HidePanel動畫也做這樣的處理),但程序運行時,面板雖不會重復(fù)播放顯示動畫了,但它會播放一次,這與我們的設(shè)計初衷不符,我們的初衷是程序運行時不顯示面板,當我們點擊設(shè)置按鈕后才會顯示面板,點擊面板中的確定按鈕后,隱藏面板。這個界面就是動畫狀態(tài)機界面,它表示現(xiàn)在的動畫播放的是它中的哪個動畫剪輯。腳本內(nèi)容如下(紅色部分為增加的腳本內(nèi)容):using UnityEngine。其中的IsDiaplay就是在狀態(tài)機中增設(shè)的參數(shù),其拼寫必須與狀態(tài)機中的完全一致,否則不能運行。同理,當我們創(chuàng)建一個Button控件時,默認情況下我們可以在其Inspector視圖里發(fā)現(xiàn)它帶有Image與Button兩個組件的,如下圖:因在UI系統(tǒng)里有Image、Button這些基本控件,這里加上(Script)說明這個Image、Button不是控件而是組件。此組件里有2個重要屬性Content、Horezontal Scrollbar,其功能簡單說是用滑動條的滑動去控制內(nèi)容區(qū)域的移動。首先在場景視圖中將其大小調(diào)大,使其與整個按鈕形狀一樣大,然后在其Inspector視圖中的Image組件里設(shè)置Source Image或Color屬性值,這里為了簡便,我們將其Color值設(shè)為較暗的灰度色,用于它未被選中時展現(xiàn)出來的顏色。也許你會認為這要用到腳本,實際上有更簡便的方法,當然會離不開事件處理機制的。Screen Match Mode:屏幕自適應(yīng)模式,選第1項,自適應(yīng)寬或高。如果畫布設(shè)置的參考分辨率為800600,即寬800像素,高600像素,那么大家就可從子控件與父控件各邊之間的距離(即空白距離)算出子控件的大小了。(這里展示的是加上貼圖后的效果,其貼圖大家可自行完成)根據(jù)前面的創(chuàng)建,從結(jié)構(gòu)上可看出有兩個圖像控件backguound與Sliderpanel,Sliderpanel上有5個Panel控件,backguound上有貼圖,Sliderpanel作為父控件以便對其中的5個Panel統(tǒng)一移動、旋轉(zhuǎn)等處理,其本身是沒有貼圖的,而那5個Panel中是有貼圖的,總共有6個貼圖存在,那么在其Scene或Game視圖中,也許我們認為應(yīng)該看到6個畫面,而實際上在2D的Scene視圖中看到的是:在Game視圖中看到的只有MainPanel的畫面:如果我們單擊Scene視圖上方中的,即可觀察到3D模式下的狀態(tài):這里好像也只有5個,沒有6個,實際上這是因background與MainPanel在位置上是重疊的,而MainPanel又在background的前面,所以就看不到background了。3D模型導(dǎo)入后,可能出現(xiàn)兩種情況,一個是運行游戲時不可見;二個是其貼圖丟失,造成白模。using 。實現(xiàn)面板滑動我們先給出滑動用的腳本:using UnityEngine。既然是這樣,那么攝像機就用不著再使用透視Perspective模式了,可將其設(shè)置為Orthographic(正交),即選擇第2項,其Scene視圖的表現(xiàn)將由:變?yōu)椋杭匆暰€為2D正交狀,更有利于2D表現(xiàn)。反之,Right為150,則表示子控件的右邊緣在父控件右邊緣的向右方向150像素處,即負表示反方向。第2個面板Panel1應(yīng)緊排在第1個面板的右邊,我們選中Panel1,在其Inspector中的Rect Transform中設(shè)置Left為800,Right為800,即可將Panel1精確地調(diào)整到MainPanel的右邊第一個位置上。Canvas Scaler(Script):Ui Scale Mode:選第2項,自適應(yīng)屏幕寬。這三個Text是重疊在一起的,顯示時,其內(nèi)容也會重疊,如果我們只勾選第一個Text的父控件Page1的,另兩個去掉勾選,那么顯示時會默認顯示第一個,另兩個處于未激活狀態(tài),不會顯示出來,自然就不會發(fā)生顯示的重疊了。十四、高級控件 標簽頁面TabPage 如圖,當我們點擊頂部不同的標簽時,下部的內(nèi)容區(qū)域會顯示對應(yīng)的內(nèi)容版面。調(diào)整它們的大小與位置,大致如下:CanvasContentScrollbarScrollRect 在Content上創(chuàng)建幾個子對象,這里我們創(chuàng)建4個Button,并調(diào)整它們的位置,使它們平鋪在Content中,同時設(shè)置Button的Image的SourceImage的值(掛上圖片,普通圖像掛不上,應(yīng)轉(zhuǎn)換成精靈,請參見前面的Image)。控件與組件有什么區(qū)別呢?簡單地說,在一個控件里可以添加組件,如在Button上可添加Animator組件。腳本中Ani_SetPanel變量是Animator類型,為何可以把控件Panel賦值給它呢?道理是Panel控件已經(jīng)有了Animator組件,程序會自動抽取其中的Animator出來賦值給變量Ani_SetPanel。依此類推,當IsDiaplay為假false時,動畫播放狀態(tài)如果處于ShowPanel時,將轉(zhuǎn)到去播放HidePanel。經(jīng)此設(shè)置后,再次運行程序,就不會有動畫播放了?;氐较到y(tǒng)界面下,在Project視圖中的我們事先設(shè)定的保存動畫的_Animator文件夾下將會新增三個文件:,而且在Hierarchy視圖中選中已設(shè)置了動畫的控件Panel,在其Inspector視圖中將發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)會為其自動增加動畫組件Animator。接下來我們把幀數(shù)框中的幀數(shù)改為60幀,即設(shè)置第60幀時面板的位置(設(shè)為60幀的原因是,面板從第0幀的位置變化到第60幀的位置時其動畫時間大約為1秒鐘),此時錄制面板中的那條紅色豎線將移動到1:00處,如下圖:根據(jù)動畫設(shè)計要求,此時面板應(yīng)該是完全可見的,所以我們把面板水平向右拖到畫布中,動畫錄制機同樣會記錄下此時面板的位置,其設(shè)置窗口如下圖:我們還可發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)在位置的紅線處會出現(xiàn)象0幀處的關(guān)鍵幀圖標:。運行程序就可達到要求了。在上面的實驗中,我們把Slider1用來做顯示,Slider2用來控制,如果能把Slider1中黃色手柄隱藏起來就更好了:這也是能做到的,我們選中Slider1的子子控件Handle1,在其Inspector視圖中,將其Image(Script)前面的對勾去掉,這樣就不會顯示那個手柄了:Slider的動態(tài)事件假設(shè)我們想在拖動手柄的時候,讓其值顯示在右邊的一個文本框中,如下圖所示:這就要用到Slider的動態(tài)事件了指的是Slider的滑塊滑動其值發(fā)生改變時而產(chǎn)生的動態(tài)事件,它有一個參數(shù)Single:單精度,實際上這里指的是float,整個事件的機理是,當滑動滑塊時,其值發(fā)生改變,事件產(chǎn)生,而且會實時將滑塊所對應(yīng)的值傳給此事件,保存在這個參數(shù)中,供程序使用。 info = 屠龍寶刀。 } } public void Toggle2(bool isclik){if (isclik) { info += 倚天劍。 } } public void Toggle3(bool isclik){print(“降龍十八掌)。Toggle與Button在事件處理上的的區(qū)別不只是上面所談到的那一點,還有其他區(qū)別,如:Button事件組件面板的上部顯示的是Toggle事件組件面板的上部顯示的是Button是當Button被單擊時發(fā)生,Toggle是當Toggle選中與不選中(即其值發(fā)生改變)時發(fā)生,且還有一個布爾型參數(shù),選中時傳進給參數(shù)的值為真,反之為假,所以在前面腳本編寫中,其方法里我們要設(shè)置對應(yīng)的布爾型參數(shù)來接受這個值: public void Toggle1(bool isclik){ if (isclik) { info=屠龍寶刀。 // Use this for initialization void Start () { } public void Toggle1(bool isclik){ if (isclik) { info=屠龍寶刀。在Hierarchy中同時選中要成組的那3個Toggle,把已添加了ToggleGroup組件的_ToggleGroup拖到Inspector的中即可,這樣我們便把這3個Toggle成組了,于是它們3個就只能單選其中一個了。 當我們運行起來,用鼠標點擊那個Toggle按鈕,將發(fā)現(xiàn)其中的對勾符號會在出現(xiàn)與不出現(xiàn)之間切換,同時與之相對應(yīng)的,在其Inspector面板中,屬性In On后面的對勾也在勾選與不勾選之間切換。 strPW != null) { if(().Equals(Admin) amp。 public InputField Inp_Password。例如,我們再在這個Canmas中創(chuàng)建一個Panel并調(diào)小它的大小,在Panel中創(chuàng)建一個Text,我們?nèi)フ{(diào)節(jié)這個Text的錨點時我們將會發(fā)現(xiàn)這個錨點總是相對于Text的上一級Panel來定義與變換位置的。當我們創(chuàng)建一個Canvas后,在層級視圖中選中它后,我們將發(fā)現(xiàn)這個Canvas在場景視圖中的樣式如下圖所示:這個Canvas除四邊、四個角點外,其中心還有一個藍色的小圓圈,這個小圓圈即為這個Canvas的中心點。using 。public class ButtonEvent : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } Public void DisplayInfo(){ Print(“點擊了Button!”)。OnClick()意思為當該按鈕被點擊時所發(fā)生的事件,而此事件在UI中是委托機制,要理解這個機制,我們先做一些準備工作。其中的Normal Trigger、Highlighted Trigger、Pressed Trigger、Disabled Trigger等屬性是不能賦值的,它們是自動生成的。組件Image(Script)里的屬性與前面所講的Image控件的Image(Script)組件里的屬性是一樣的,例如Source Image的圖像類型仍為一個Sprite(精靈),通過為此賦值,就可改變此Button的外觀了,如果你為屬性賦值了圖片精靈,那么此Button的外觀就與此精靈一致了。3) Tiled:平鋪圖像保持其原始大小,重復(fù)多次填補空白。我們選中該選項Sprite(2D and UI)并點擊下方的Apply(應(yīng)用)按鈕就可把此圖片轉(zhuǎn)換成精靈格式,隨后就可拖放到Image的Source Imag中了,如下圖所示:另:當我們把一個普通的圖片轉(zhuǎn)換成精靈格式后,在Project中,將發(fā)現(xiàn)該圖片將包含一個子對象如圖:,以后可以把一個圖片劃分為多個圖片。Text控件的相關(guān)屬性:Character:(字符)Font:字體Font Style:字體樣式Font Size:字體大小Line Spacing:行間距(多行)Rich Text:“富”文本。也就是通過面板,我們可以把控件分組。 不過此模式下,就需在中給它掛一個攝像機。 UI是2D,為何還要3D呢,在做一些比較復(fù)雜的項目時,給用戶看時是2D,但我們編輯時,有時還是要用到3D模式的。一是通過菜單直接創(chuàng)建,二是直接創(chuàng)建一個UI組件時,會在創(chuàng)建這個組件的同時自動創(chuàng)建一個容納該組件的畫布出來。4 World Space:這個就是完全3D的UI,也就是把UI也當成3D對象,如攝像機離UI遠了,其顯示就會變小,近了就會變大。當我們創(chuàng)建一個面板后,此面板會默認包含一個Image(Script)組件:該組件中的Source Image是設(shè)置面板的圖像。它有兩種:Wrap隱藏;Overflow溢出。 1) Simple:簡單Preserve Aspect:翻譯過來是:維持外貌,選中該項后,該精靈圖片
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