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unity3d46ugui開發(fā)設(shè)計及案例講解(專業(yè)版)

2025-05-28 12:36上一頁面

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【正文】 而3D模型添加到場景后,其Layer默認為Default,如果不手工改成UI就不能顯示出來了。上例情況應(yīng)該是好理解的。配置Canvas參數(shù)在Hierarchy中創(chuàng)建UI畫布Canvas,其Inspector中的Canvas、Canvas Scaler(Script)設(shè)置如下:Canvas:Render Mode:渲染模式設(shè)為Screen Space – Came,這種模式可在畫布與攝像機之間放三維物體,做出更絢麗的界面。至此,組裝ScrollRect的3個組件ScrollRect、Image、Mask ,2個屬性:ScrollRect中的Content、ScrollRect中的Horezontal Scrollbar已完備,但當(dāng)我們運行時,其效果仍然與前面相同,不能隱藏多余部分。十三、高級控件 滑動區(qū)域ScrollRect滑動區(qū)域控件ScrollRect是在一個較小區(qū)域顯示較多內(nèi)部控件的一種機制。設(shè)置好參數(shù)后,用鼠標(biāo)單擊那根連接線,它將變成藍色,表示選中,如圖:接下來,在其Inspector視圖中的Conditions設(shè)置條件變量為剛才建立的IsDiaplay,條件值為true,如下圖:其意思為,當(dāng)IsDiaplay為真true時,動畫播放狀態(tài)由New State轉(zhuǎn)變?yōu)镾howPanel。這是顯示面板的動畫,下面我們來設(shè)計隱藏面板的動畫。 // Use this for initialization void Start () { } public void DisplaySliderNumber(float floValues){ = ()。這雖然簡單,但不完善,如果先選中,然后又去掉,但先添加進去的值卻不會去掉,這需要進一步地處理才行。 } } public void Toggle2(bool isclik){ print(倚天劍)。using 。}}腳本創(chuàng)建好了后,我們在Hierarchy中創(chuàng)建一個空對象,命名為_LogonSystemEvent,對把這個腳本掛在它身上,而且在其Inspector視圖中,為其3個公共變量賦值(把相應(yīng)控件拖放到對應(yīng)變量的值框中):運行程序,如果用戶名稱或密碼錯誤,提示信息框中會顯示:用戶名稱或登錄密碼錯誤 請重新輸入!,否則顯示:登錄成功!,如下圖所示: 十、Toggle控件動態(tài)事件Toggle:開關(guān),當(dāng)我們創(chuàng)建它后,可發(fā)現(xiàn)它也為一個復(fù)合型控件,它有Background與Label兩個子控件,而Background控件中還有一個Checkmark子子控件,如果我們將其拖散可清楚地看見,Background是一個圖像控件,而其子控件Checkmark也是一個圖像控件,其Label控件是一個文本框,它們與我們所講的控件是一致的,我們通過改變它們所擁有的屬性值,即可改變Toggle的外觀,如顏色、字體等等。using 。 }}然后再給那個Button增加一個單擊事件(委托的事件對象仍為Event,方法則設(shè)為DisplayInfoText ()):再次運行程序,單擊按鈕時,后臺輸出“點擊了Button!”的同時,場景中的Text文本框的內(nèi)容內(nèi)變?yōu)椋築utton被點擊了!。}此時整個腳本文件的內(nèi)容如下:using UnityEngine。需要使用相同功能不同狀態(tài)的貼圖。如果調(diào)整后大小變亂了,單擊此按鈕,可將此圖片設(shè)置成本來的大小2) Sliced:片應(yīng)用該種類型時,應(yīng)先將貼圖進行“九宮格”處理后才可以應(yīng)用。四.EventSystem事件處理系統(tǒng)當(dāng)我們創(chuàng)建一個畫布時,Unity系統(tǒng)會自動為我們創(chuàng)建一個EventSystem,該事件處理器中有3個組件:1. Event System:事件系統(tǒng)組件(事件)2. Standalone Input Module:獨立輸入模塊 (輸入)3. Touch Input Module:觸控輸入模塊 (觸控)如果我們將Event System (Script) 前的勾去掉,則管理整個場景的事件系統(tǒng)則不起作用了,此時運行程序,如果有Button,單擊它時就不會有反應(yīng)了。一.Canvas組件1 Canvas組件的三種渲染模式在Canvas中有一Render Mode屬性,它有3個選項,分別對應(yīng)Canvas的三種渲染模式:Screen Space – Overlay、Screen Space – Camera、World Space2 Screen Space – Overlay:此模式不需要UI攝像機,UI將永遠出現(xiàn)在所有攝像機的最前面(即在某個UI的前面是不能再添加其他組件的),就好像是給攝像機貼上了一層膜。它的最大好處是不需要攝像機,不需要燈光。五.Text控件在UGUI中,我們所創(chuàng)建的所有UI控件,它們都有一個UI控件特有的Rect Transform組件:我們所創(chuàng)建的三維物體,是Transform,而UI控件是Rect Transform,它是UI控件的矩形方位,其中的指的是UI控件在相應(yīng)軸上的偏移量。否則其下會出現(xiàn)黃色的警告 This Image doesn’t have a border:這個圖片沒有邊框,如下圖: 怎樣進行九宮格的處理呢? 先在Project中選中該圖片精靈,然后在其Inspector檢視圖中單擊“Sprite Editor”按鈕即可進入九宮格處理Sprinte Editor視窗中,如下兩個圖所示: 在這個Sprinte Editor視窗中,我們可以拖動圖像四條邊上的綠色線,調(diào)節(jié)九宮格的布局大小,調(diào)好后單擊頂端的Apply按鈕應(yīng)用即可,回到Image的檢視圖中,我們將發(fā)現(xiàn)原來的警告消失了:在Image Type為Sliced時,當(dāng)對圖像進行大小調(diào)節(jié)時,其中心會縮放以適合矩形,但邊界會保持不變,這樣當(dāng)你顯示不同尺度圖像時,不用擔(dān)心擴大與縮小時其輪廓會發(fā)生變化。Target Graphic:目標(biāo)圖像Highlighted Sprite:鼠標(biāo)經(jīng)過時的貼圖Pressed Sprite:點擊時的貼圖Disabled Sprite:禁用時的貼圖4) Animation:動畫。using 。八 Anchor錨點與屏幕自適應(yīng)每個控件都有下Anchor的屬性,其作用是當(dāng)改變屏幕分辨率的時候,當(dāng)前控件做如何的位置變換。public class LogonSystem : MonoBehaviour { public Text Txt_DisplayInfo。下面來看看Toggle的一些重要屬性。public class _ToggleEvent : MonoBehaviour { public Text Display。if (isclik) { info=倚天劍。5 事件運行模式在事件組件面板中,第一個選項框中的值我們在Button時就是一直使用的是其默認值:Runtime Only,如下圖所示:當(dāng)我們單擊該選項時,出現(xiàn)的下拉菜單如下:Off:關(guān)閉事件處理功能;Editor And Runtime:編輯與運行時,其事件處理功能均起作用;Runtime Only:僅在運行時,其事件處理功能才起作用。 }}然后在場景中創(chuàng)建一個空對象,把此腳本作為組件掛在這個空對象上,再在場景中創(chuàng)建一個文本框,并賦給 public Text Txt_diaplayValues變量。單擊已經(jīng)顯示出剛才錄制的動畫名為ShowPanel這個框右邊的按鈕,彈出:單擊[Create New Clip],創(chuàng)建一個新的動畫剪輯,此時會同樣彈出一個要求你為新動畫取名以及選擇保存路徑的對話窗,路徑與前一個動畫相同,其后的動畫設(shè)計與前邊一樣,只不過第0幀時,面板在畫布上,第60幀時,面板在畫布外。同理,可設(shè)置由HidePanel到ShowPanel轉(zhuǎn)變條件也為當(dāng)IsDiaplay為真true時。在UI系統(tǒng)中,這種控件的原型是沒有的,它是我們開發(fā)者利用UI系統(tǒng)里已有的基本控件組合而成的。如果在Hierarchy視圖中我們把Content拖到ScrollRect上,使Content成為ScrollRect的子對象,就可達到我們想要的效果了。Render Camera:既然渲染模式為Screen Space – Came,那么在此處就需為此設(shè)置渲染所用的攝像機了,我們把Hierarchy中的主攝像機更名為UICamera后并拖到此處,為此指定渲染所用的攝像機。然而,這些值為負值時,又該怎樣理解呢?我們還是先從正值理解起,Left為150,表示子控件的左邊緣在父控件左邊緣的向右方向150像素處。第二種情況的解決辦法,我們可以先將模型所用的材質(zhì)貼圖先復(fù)制到該工程項目中的一個文件夾內(nèi),并在3DMAX中將其對應(yīng)的材質(zhì)貼圖的路徑也改成該工程項目的那個文件夾中對應(yīng)的材質(zhì)貼圖文件,然后把該模型直接導(dǎo)出為FBX格式到該工程項目中的一個模型文件夾中,這樣它會自動對應(yīng)到相應(yīng)的材質(zhì)貼圖,再在場景中使用這個模型時就不會出白模情況了。那么為什么我們所添加的象Button、Text…等UI控件不需設(shè)置此步就可見呢,我們單擊選中或任意創(chuàng)建一個UI控件,再查看其Layer將發(fā)現(xiàn)它們會被自動設(shè)置為UI,如下圖:所以就不需我們再次去設(shè)定了。從這個例子可看出,Lest、Top、Right、Bottom指的是本控件的邊與父控件相對應(yīng)的邊之間的空白距離。根據(jù)這個原理,Toggle2的事件委托對象為Page2,Toggle3的事件委托對象為Page3,這樣就實現(xiàn)了當(dāng)我們點擊頂部不同的標(biāo)簽時,下部的內(nèi)容區(qū)域會顯示對應(yīng)的內(nèi)容版面了,如下圖:十五、大型游戲案例UI開發(fā)結(jié)構(gòu)搭建在Project中建立一些文件夾我們這里先把一些貼圖導(dǎo)進Sprits中,并把它們轉(zhuǎn)化為Sprint,其轉(zhuǎn)化方法請參見前面的Image控件中的圖像精靈。試運行程序并拖動滑動條,發(fā)現(xiàn)Content中4個按鈕圖片確實能隨著滑動條的移動而移動了,如圖: 但這還不完美,如果能隱藏多余的內(nèi)容,只顯示特定區(qū)域的內(nèi)容,就象網(wǎng)頁中的滾動條那樣就好了,如下圖所示:要達到此功能,還要為已添加了ScrollRect組件的對象增添Image、Mask(遮罩)兩個組件,其添加方法與上一致。至此,這個簡單的游戲主界面便創(chuàng)建完工,可運行程序查看效果了。這個條件又在哪里設(shè)置呢?單擊右邊的“+”按鈕,在彈出的中選Bool,即設(shè)置一個布爾型參數(shù),并把此參數(shù)假設(shè)命名為IsDiaplay,如圖。設(shè)置好后,單擊紅色的錄制按鈕一下,即可停止錄制且保存動畫。public class SliderDemo : MonoBehaviour { public Text Txt_diaplayValues。 } }把info的賦值符號=變成+=,這樣就把info的值累加起來了,也就記錄下了多選值了。 =info。using 。 } } return ReturnFlag。using 。 } public void DisplayInfoText (){ =Button被點擊!。假設(shè)我們單擊一個按鈕后,讓系統(tǒng)在后臺顯示一句話:點擊了Button!,那么我們可以在此腳本中增加一個方法,該方法為公共的public,假設(shè)方法名為DisplayInfo:Public void DisplayInfo(){ Print(“點擊了Button!”)。2) Color Tint:顏色過渡 Target Graphic:目標(biāo)圖像Normal Color:正常顏色Highlighted Color:經(jīng)過高亮色Pressed Color:點擊色Disabled Color:禁用色Color Multiplier:顏色倍數(shù)Fade Duration:變化過程時間3) Sprite Swap:精靈交換。Set Native Size:本來的大小。Color,可改變面板的顏色。 不管那種方式創(chuàng)建出畫布時,系統(tǒng)都會自動創(chuàng)建出一個EventSystem組件,這是UI的事件系統(tǒng)。3 Screen Space – Camera:此模式需要提供一個UICamera,它支持在UI前方顯示3D模型與粒子系統(tǒng)等內(nèi)容。UI控件除了上面Rect Transform控件外,每個UI控件都還一個組件,它是畫布渲染,一般不用管它,因它不能點開的。如果你只想要邊界,不要中心,可以禁用Fill Center(填充中心)屬性。最復(fù)雜,效果最絢麗。using 。即控件的屏幕自適應(yīng)。 public InputField Inp_Username。1 Is On:目前是處于開還是關(guān)。 private string info。 =info。我們假設(shè)把Toggle1方法改成如下所示:public void Toggle1(bool isclik){ print (屠龍寶刀)。最后一步就是注冊事件了,單擊中的“+”按鈕,為其添加事件,把前面創(chuàng)建的并已掛上腳本的那個空對象拖到中為其委托事件處理對象,再指定事件方法,單擊:選擇腳本名SliderDemo中的方法DisplaySliderNumber,不過這里不能選擇DisplaySliderNumber(float),而要選上面的DisplaySliderNumber動態(tài)事件(其原因請見前一節(jié)的敘述)。動畫創(chuàng)建結(jié)束后,即可直接關(guān)閉錄制窗體,系統(tǒng)會自動保存動畫文件。這兩步設(shè)置的結(jié)果我們可以這樣理解,當(dāng)IsDiaplay為真true時,動畫播放狀態(tài)處于New State或HidePanel時,都將轉(zhuǎn)到去播放ShowPanel。不過在UI
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