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正文內(nèi)容

論文-基于unity的射擊類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)(論文) 更多整套相關(guān)文件參見(jiàn) 39 結(jié) 論 本論文主要介紹了射擊類(lèi)游戲的整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程,包括系統(tǒng)開(kāi)發(fā)準(zhǔn)備和相關(guān)技術(shù)介紹、系統(tǒng)需求分析、系統(tǒng)的整體和詳細(xì)設(shè)計(jì)、游戲的開(kāi)始運(yùn)行和改進(jìn)之處等等。 = true。 = false。 鏡頭的切換 為了滿(mǎn)足各種視角切換,從第一人稱(chēng)到第三人稱(chēng),從第三人稱(chēng)到第一人稱(chēng)。 clone = Instantiate(feiji, , ) as Rigidbody。 技能效果如圖 412 所示: 圖 412 技能在游戲中的應(yīng)用 第二個(gè)技能空中支援 這個(gè)技能的設(shè)計(jì)方法與其他技能不同,該技能不是在原有的坦克上面做修改,而是要重新創(chuàng)建飛機(jī)這個(gè)對(duì)象。 } if ( == 能量塊 (Clone)) { = +1。 = 。 } } 敵人也給與的血量和死亡的特性,與主角得到的方式差不多,這里便不再累贅。 public class shexiangjiqiehuan : MonoBehaviour { public GameObject camera3。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)(論文) 更多整套相關(guān)文件參見(jiàn) 26 using 。 } if (life 30) { Instantiate(yanwu, , )。 } 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)(論文) 更多整套相關(guān)文件參見(jiàn) 25 else if (life = 0) { (new Rect(0, 20, width, 15), texture2)。 } if ( == 0) { (new Rect(120, 20, 45, 30), jinengkong)。 Destroy(feiji)。 } if ( == 能量 塊 (Clone)) { = +1。 public Texture2D jinengfeijikong。 public Transform maoyan3。 場(chǎng)景中一些其他對(duì)象 為了使場(chǎng)景的環(huán)境不顯得單調(diào),可以創(chuàng)作自己想要的一些其他東西在場(chǎng)景中,比如可以破壞的房屋,油桶,樹(shù)木等,這些道具不僅僅可以豐富場(chǎng)景內(nèi)容,也可以使用這些道具來(lái)配合游戲的創(chuàng)新性。 if (canshot == 1) { Rigidbody clone = Instantiate(bullet, , ) as Rigidbody。 public Transform firepointdapao。設(shè)計(jì)敵人的關(guān)鍵之處就在于敵人的 AI 設(shè)定,以下的代碼就是敵人 AI 的代碼。 using 。 具體代碼為: using UnityEngine。 canshot = 0。 創(chuàng)建一個(gè)空的對(duì)象,在工具欄上選擇 Create ObjectCreate Empty,將該空對(duì)象拖到炮口附近,將其改名為 firepoint,并將它拖入到炮頭中,使其成為炮頭的子對(duì)象。 3)炮頭旋轉(zhuǎn) 之后我們來(lái)設(shè)計(jì)坦克的炮頭 旋轉(zhuǎn)方式,方法任然為 Rotate()方法 具體代碼為: using UnityEngine。 public class shentiyidong : MonoBehaviour { private int speed = 10。 游戲?qū)ο蟮闹谱? 主角對(duì)象 1)主角模型 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)(論文) 更多整套相關(guān)文件參見(jiàn) 15 首先我們要將玩家所要控制的對(duì)象設(shè)計(jì)出來(lái),即主角對(duì)象,這里使用的是一款坦克模型。 在 工具欄中選擇 TerrainCreate Terrain便可以創(chuàng)建一個(gè)平面。 } } void quitmenu() { =mySkin。 } } void mainmenu() { = mySkin。 } void OnGUI() { switch(gamenow) { case game_main: mainmenu()。 private const int game_quit = 2。 首 先 我 們 使 用 (new Rect(0, 0, , ), textureBG)方法來(lái)給整個(gè)屏幕附上 textureBG 貼圖, rect方法是用來(lái)創(chuàng)建一個(gè)矩形框,它的參數(shù)表示 Rect(距離左邊屏幕的距離,距南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)(論文) 更多整套相關(guān)文件參見(jiàn) 10 離上邊屏幕的距離,舉行的寬,矩形的高),這是制作界面背景的一種方法。 本章小結(jié) 本章對(duì)該游戲進(jìn)行了一些需求和系統(tǒng)的分析,整體列出來(lái)了該游戲中所要包含的一切對(duì)象,下一章就是要具體設(shè)計(jì)這些對(duì)象并給予邏輯命令。 按鈕 3)退出游戲:主要用來(lái)退出游戲。 系統(tǒng)的設(shè)計(jì) 系統(tǒng)的開(kāi)始界面設(shè)計(jì) 系統(tǒng)包括場(chǎng)景 1 和場(chǎng)景 2。其前身是基于 DOS 操作系統(tǒng)的 3D Studio 軟件。 Visual studio 2020 Visual studio2020(以下簡(jiǎn)稱(chēng) VS10) 是微軟公司 自主推出 的開(kāi)發(fā)環(huán)境。 3)提供了一個(gè)交互良好的操作界面,能夠完美的在 windows 和 Mac OS 下部署。第五章主要介紹游戲運(yùn)行結(jié)果。 本游戲界面簡(jiǎn)單友好,游戲內(nèi)容豐富,功能包括坦克的開(kāi)炮,移動(dòng),游戲中還包括敵人,道具的獲得和技能的使用等。文本的主要內(nèi)容是介紹用 unity3D 軟件做一款簡(jiǎn)單的射擊類(lèi)游戲。 Unity3D 開(kāi)發(fā)軟件是一款多平臺(tái)的綜合性的開(kāi)發(fā)工具, Unity 相似 于Director,Blender game engine, Virtools 等 使用 交互的圖型化 的集成 開(kāi)發(fā)環(huán)境為首要 處理 方式 的軟件 , 其編輯器 能夠 運(yùn)行在 時(shí)下主流的 Windows 和 Mac OS X 下, 制作的成品 可發(fā)布至 Windows、 Mac、 Wii、 iPhone 以及安卓 平臺(tái)。 該軟件的各項(xiàng)功能,讓我發(fā)現(xiàn)了很多游戲以及 3D 技術(shù)使用的影子。平臺(tái)之間的差別常常會(huì)影響到產(chǎn) 品的開(kāi)發(fā)速度和進(jìn)度,因此大部分開(kāi)發(fā)者們要在這上面花費(fèi)大量的時(shí)間,而 unity則能在近 10種主流平臺(tái)之間完美移植。 C介紹 Microsoft Visual C(讀作 C sharp)是一種 常用的 編程語(yǔ)言。 Photoshop 主要 用來(lái) 處理 以 像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。 場(chǎng)景的設(shè)計(jì)以及各種觸發(fā)事件,并且在此基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新。 按鈕 2)游戲幫助:用來(lái)進(jìn)入幫助界面。 3)敵方對(duì)象:這里的對(duì)象包括的敵方的坦克,炮臺(tái)等,他們都有自己的AI。 我們?cè)诰W(wǎng)上搜索了幾張開(kāi)始界面以及游戲結(jié)束的背景圖,放在貼圖文件夾中以便制作背景時(shí)使用。 using 。//退出貼圖 public Texture texturebangzhu。 break。 } } void helpmenu() { = mySkin。在界面中我就自己定義了按鈕的風(fēng)格,使鼠標(biāo)放在按鈕上,按鈕會(huì)產(chǎn)生一個(gè)碎裂的效果。 在創(chuàng)建工程時(shí)我們還導(dǎo)入了水體的包裹,這樣 我們也可以在場(chǎng)景中還可以加入一些水體效果。使用方法 ()來(lái)旋轉(zhuǎn)身體,此方法的參數(shù)為旋轉(zhuǎn) 的速度和旋轉(zhuǎn)方向。 } if (()) { (new Vector3(0, 2, 0))。 4)炮彈的設(shè)計(jì)與開(kāi)火實(shí)現(xiàn) 在工具欄中選擇 Create ObjectCreate Othersphere 來(lái)創(chuàng)建一個(gè)球型物體,調(diào)整大小,并在網(wǎng)上找一些金屬高亮的材質(zhì)賦予給球體。 clone = Instantiate(bullet, , ) as Rigidbody。 在游戲中運(yùn)行時(shí),我們發(fā)現(xiàn)炮彈能夠發(fā)射并且會(huì)被撞到的物體彈開(kāi),下面就是要設(shè)計(jì)炮彈的爆炸與火花。 } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () } } 將這段代碼拖給炮彈,目的是讓炮彈碰撞到物體就消失,并且在消失的地方實(shí)例化一個(gè)火花。 到此我們主角的設(shè)計(jì)基本都完成了,將主角坦克放入場(chǎng)景中,運(yùn)行游戲的時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn)主角無(wú)法停留在地形上,因?yàn)檫@里的坦克僅僅是一個(gè)模型,不存在碰撞效果,在工具欄中選擇 ponentPhysisbox Collider 給與坦克模型一個(gè)盒子碰撞模型,調(diào)整盒子碰撞模型的大小為坦克大小,這樣坦克就可以穩(wěn)穩(wěn)的站立在地形上了,如圖 49 所示。 // private GameObject paotou1。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)(論文) 更多整套相關(guān)文件參見(jiàn) 21 paotou = (paotou)。 } if ( (creationtime + 2)) { canshot = 1。 using 。 public Texture2D texture2。 private GameObject nengliangkuai。? = 1。 if ( == 1) { (new Rect(250, 20, 48, 30), jinengfeiji)。amp。 nengliangkuai = (能量塊 )。 當(dāng)主角的血量少于 0 時(shí),主角便會(huì)消失,并且跳入 GAME OVER 的界面。 } } // Update is called once per frame void Update () { } } 我們?cè)谟螒驁?chǎng)景中再添加一個(gè)攝像機(jī)并把該腳本代碼拖入,但僅僅有這些代碼是不夠的,我們還需要一段腳本代碼,用來(lái)判定主角已經(jīng)死亡。 obj = (mytank 修改 )。 Instantiate(paokouhuohua, , )。//判定 GUI 的畫(huà) 法 creationtimebaozou = 。 Destroy(NPC)。 public Rigidbody feiji。 kongxi = 0。 public GameObject camera3。 } if (()) { = true。 如圖 52 所示: 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)(論文) 更多整套相關(guān)文件參見(jiàn) 37 圖 52 按鍵修改 單擊 Play 按鈕,剛剛我們所設(shè)計(jì)的游戲就可以開(kāi)始運(yùn)行了。游戲運(yùn)行穩(wěn)定, unity3D 打包的游戲具有一定的安全性,但還有一些不足之處,場(chǎng)景細(xì)節(jié)描述不夠完美,關(guān)卡過(guò)于單一,游戲的美工也比較粗糙,模型也是從網(wǎng)上導(dǎo)入等,這些問(wèn)題將在今后的工作中進(jìn)一步完善。最后我們將做好的游戲打包成在 PC 系統(tǒng)下能夠運(yùn)行的游戲,至此我們的游戲制作已經(jīng)基本完成了。 } // Update is called once per frame void Update() { if (())
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