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正文內(nèi)容

基于unity3d的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)開發(fā)畢業(yè)論文-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 本系統(tǒng)從三維建模開始,到Unity中的資源整合,腳本編寫。由于兩個(gè)平臺(tái)對(duì)輸入的要求基本一致,不同的是在發(fā)布的時(shí)候再右側(cè)Platform欄里選擇對(duì)應(yīng)的平臺(tái)發(fā)布就可以了。在桌面平臺(tái)下,不同格式圖片的區(qū)別如表3所示:表3 各圖片格式及說(shuō)明紋理格式說(shuō)明DXT1壓縮RGB紋理,漫反射最常見格式,每像素4位DXT5壓縮RGBA紋理,是用于漫反射和高光控制的紋理格式,每像素1字節(jié)RGB 16 bit65000 種顏色,無(wú) alpha。這樣音樂(lè)就不會(huì)被銷毀了。3D音樂(lè)則類似現(xiàn)實(shí)世界中的音樂(lè),當(dāng)你離聲源越近時(shí)聽到的聲音就越大。運(yùn)動(dòng)學(xué)剛體碰撞器(Kinematic Rigidbody Collider)指的是在剛體組件中勾選了IsKinematic屬性的碰撞器。第一種是碰撞器,第二種是觸發(fā)器,最后一種是射線檢測(cè)。幫助窗口主要提供給用戶一些如何操作系統(tǒng)的文字信息,用動(dòng)態(tài)字體和UILabel制作就行了。完成的場(chǎng)景如圖20 圖20 硬件展示場(chǎng)景左側(cè)可拖動(dòng)的每一個(gè)元素都是一個(gè)按鈕,腳本Show Components控制發(fā)生點(diǎn)擊事件時(shí)顯示哪一個(gè)具體模型。當(dāng)用戶發(fā)生點(diǎn)擊事件時(shí),就通知Load Scene 腳本執(zhí)行相應(yīng)的操作。其次,為了顯示中文字體,需要制作字體。用戶可以通過(guò)此系統(tǒng)了解臺(tái)式機(jī)的各種硬件以及這些硬件之間的聯(lián)系,通過(guò)何種方式聯(lián)合工作的,最后在一個(gè)虛擬的場(chǎng)景里,用戶可以親自操縱電腦的各個(gè)部件來(lái)組裝一臺(tái)電腦。這些著色器分為標(biāo)準(zhǔn)著色器、透明著色器、透明鏤空著色器、自發(fā)光著色器、反射著色器五大部分。所有一切都只需要簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊操作就可以完成,當(dāng)需要編寫代碼讓控件產(chǎn)生一些效果時(shí),NGUI提供了豐富的接口供開發(fā)者使用,開發(fā)者也可以選擇參考簡(jiǎn)單的例子膽碼,把控件轉(zhuǎn)變?yōu)榘粹o、輸入框或者基于時(shí)間來(lái)改變控件顏色、播放聲音和觸發(fā)動(dòng)畫等等。MoveTowards:直線移動(dòng)一個(gè)點(diǎn)到目標(biāo)點(diǎn)。Vector3的常用屬性有:Magnitude:返回當(dāng)前三維向量的長(zhǎng)度(只讀)。Transfrom的常用方法: DetachChildren:分離所有子對(duì)象。在Unity的場(chǎng)景中,每一個(gè)物體都有一個(gè)Transform組件,被用來(lái)存儲(chǔ)和操控位移、旋轉(zhuǎn)和縮放。OnDestroy()。Update()。當(dāng)一個(gè)函數(shù)執(zhí)行完畢后,控制權(quán)便又交回給Unity。項(xiàng)目中的資源會(huì)被自動(dòng)導(dǎo)入,并根據(jù)資源的改動(dòng)自動(dòng)更新。其他的參數(shù)因?yàn)樵谶@個(gè)系統(tǒng)中無(wú)需用到,所以按照默認(rèn)的參數(shù)設(shè)置就可以了。 圖7 導(dǎo)入unitypackage文件 圖8 模型導(dǎo)入設(shè)置模型導(dǎo)入U(xiǎn)3D后需要設(shè)置一些參數(shù),正確設(shè)置這些參數(shù),模型才能更好的被程序使用。 第一種方式是存入工程文件夾。 其次是材質(zhì)問(wèn)題。只要在建模的時(shí)候,給每個(gè)子對(duì)象分配好材質(zhì)ID,就可以將子材質(zhì)賦予給指定的模型子部件。在3DS Max中通過(guò)加UVW Map修改器可以為一些常用模型選擇貼圖方式,比如平面映射、柱面映射、球面映射、立方體映射等。2. 虛擬實(shí)驗(yàn)器材的制作 3DS Max模型創(chuàng)建 多邊形建模技術(shù)多邊形建模技術(shù)是三維建模技術(shù)中比較常見的一種建模方式。它的主要組成部分都是通過(guò)計(jì)算機(jī)虛擬而成的,包括實(shí)驗(yàn)室環(huán)境,實(shí)驗(yàn)室儀器以及實(shí)驗(yàn)資源。實(shí)驗(yàn)是指根據(jù)科學(xué)研究的目的,盡可能排除外界因素的影響的同時(shí)突出主要實(shí)驗(yàn)因素,并且利用一些專門的儀器設(shè)備而人為地改變、控制或者模擬研究對(duì)象,使某一些事物(或過(guò)程)發(fā)生或再現(xiàn)。基于Unity3D的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)基于Unity3D三維電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn) 【摘要】實(shí)驗(yàn)教學(xué)不僅能夠培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力,而且還能起到鞏固課本上理論知識(shí)的作用。實(shí)驗(yàn)的目的在于通過(guò)學(xué)習(xí)者親自動(dòng)手參與實(shí)驗(yàn),從而培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的觀察能力、分析能力和實(shí)踐能力。在虛擬實(shí)驗(yàn)中,學(xué)習(xí)者不受時(shí)空的限制,可以隨時(shí)隨地的進(jìn)入虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng),通過(guò)鍵盤或者鼠標(biāo)、數(shù)據(jù)手套等交互設(shè)備與虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)中的虛擬儀器進(jìn)行交互,完成與真實(shí)實(shí)驗(yàn)一樣的各種實(shí)驗(yàn)操作過(guò)程?,F(xiàn)實(shí)世界中的很多物體都可以看成是由基本的幾何體進(jìn)行變形和細(xì)分得來(lái)的。但是當(dāng)遇到比較復(fù)雜的模型時(shí),就不能依賴這種方式了,需要手動(dòng)來(lái)為模型拆解UV。下面以內(nèi)存條為例:首先在面級(jí)別下選中內(nèi)存條上所有的芯片,在右側(cè)的修改器欄里找到多邊形材質(zhì)ID組,設(shè)置材質(zhì)ID號(hào)為2,如圖4: 圖4 為內(nèi)存芯片指定材質(zhì)ID然后用同樣的方法選中內(nèi)存條的側(cè)邊,為它指定材質(zhì)ID號(hào)為1,如圖5: 圖5 為內(nèi)存條側(cè)面指定材質(zhì)ID用這種方法給內(nèi)存的其它部分也指定ID后,就可以進(jìn)入材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建一個(gè)多維子對(duì)象材質(zhì),因?yàn)榭偣矠閮?nèi)存條指定了5個(gè)材質(zhì)ID,所以需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)包含5個(gè)子對(duì)象的多維子對(duì)象材質(zhì),每個(gè)子對(duì)象材質(zhì)材質(zhì)可以單獨(dú)編輯,漫反射顏色可以純色也可以貼圖,環(huán)境光和高光反射根據(jù)具體情況進(jìn)行設(shè)置,如圖6所示。模型文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity后,Unity只會(huì)自動(dòng)生成材質(zhì)球,但是材質(zhì)的貼圖需要手動(dòng)導(dǎo)入U(xiǎn)nity工程然后進(jìn)行指定。創(chuàng)建工程以后,在磁盤上會(huì)有一個(gè)工程文件夾,找到工程名下的Asset文件夾,將需要的模型資源、貼圖資源復(fù)制粘貼到這里即可。選中導(dǎo)入的模型,在監(jiān)視器窗口會(huì)出現(xiàn)如圖8的菜單。3. Unity3D引擎研究 引擎介紹Unity3D是一個(gè)用于創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的綜合型的創(chuàng)作工具,開發(fā)者是Unity Technologies,?;贒irec3D(Windows)、OpenGL(Mac、Windows)的圖形引擎,并且有自己的API(Wii)。這些函數(shù)就是事件函數(shù)。最常用的事件函數(shù),每幀都執(zhí)行一次。當(dāng)腳本的宿主物體被銷毀的時(shí)候調(diào)用。Transform允許擁有父對(duì)象,子對(duì)象的屬性基于父對(duì)象發(fā)生偏移。 Rotate:指定一定的旋轉(zhuǎn)角度給當(dāng)前的對(duì)象。Normalized:返回當(dāng)前向量的標(biāo)準(zhǔn)向量。 圖9 Transfrom的類圖 Unity3D的第三方UI插件NGUI NGUI是嚴(yán)格遵循KISS原則并用C編寫的Unity插件,提供了強(qiáng)大的UI系統(tǒng)和事件通知框架,代碼簡(jiǎn)潔并且易于擴(kuò)展。要在Unity中使用NGUI,必須先導(dǎo)入NGUI的unitypackage包。開發(fā)者可以使用ShaderLab語(yǔ)言開發(fā)更多自定義的著色器,來(lái)滿足實(shí)際項(xiàng)目的需要。整個(gè)系統(tǒng)分為四個(gè)模塊。NGUI提供兩種字體方案,第一種是動(dòng)態(tài)字體(Dynamic Font),另一種是靜態(tài)字體(Normal Font)。Load Scene腳本定義了LoadFoundation()、LoadHardWare()、LoadExperien
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