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基于vc的飛行模擬游戲的設計及實現(xiàn)畢業(yè)設計(doc畢業(yè)設計論文)-全文預覽

2025-07-15 06:42 上一頁面

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【正文】 來實現(xiàn),流程如下圖 2 處理飛機死亡流程其中在判斷物體的類別,并且完成玩家和或者敵機的死亡后繼續(xù)判斷玩家的生命是否用盡和敵機數(shù)目是否為 0,這樣做的目的是為了避免在玩家和最后一個敵機同歸于盡的時候依然進入關卡結(jié)束事件。//獲取物體運行時的類ID if (id==Enemy::ClassID)//如果物體是敵機,增加敵機數(shù)目 { mNumEnemies++。在關卡最初創(chuàng)建時,需要把敵機數(shù)目設置為 0,把關卡狀態(tài)設置為運行,同時應該關閉定時器。6.Prize類主要實現(xiàn)玩家“吃”掉獎子后改變玩家屬性。3.Plane類主要就是實現(xiàn)設定飛機的爆炸類型,子彈類型,實現(xiàn)開火以及設定開火冷卻時間,而其子類Enemy類則進一步實現(xiàn)了設定敵機的生命值和掉落的獎子類型。4.1.2 對游戲設計的初步認識整個設計的關鍵詞如下:游戲、飛機、敵機、子彈、關卡、玩家、獎子、屏幕、三發(fā)子彈、雙發(fā)子彈、改變玩家子彈類型變化的獎子、增加玩家生命的獎子、爆炸,這些關鍵字都需要定義一個獨立的類來描述它們,并且,可以把飛機類設定為敵機類和玩家類的父類,因為飛機類中的一些方法也可以用于敵機類和玩家類,同理,也應該把獎子類設定為改變玩家子彈類型變化的獎子類和增加玩家生命的獎子類的父類,至于子彈,則不必用到繼承和派生,因為無論是三發(fā)子彈還是雙發(fā)子彈,他們的屬性和功能都是一樣的,差別只是存在于視圖上。3 開發(fā)環(huán)境介紹 開發(fā)環(huán)境操作系統(tǒng):Microsoft Windows XP程序語言:C++開發(fā)平臺:Visual C++ 2022開發(fā)工具:Allegro 關于 AllegroAllegro 是一個免費為 C 和 C++的開發(fā)人員提供的一個游戲編程庫,它支持以下操作系統(tǒng):DOS, Unix (Linux, FreeBSD, Irix, Solaris, Darwin), Windows, QNX, BeOS 和 MacOS X。Visual C++是一個很好的可視化編程工具,使用 Visual C++環(huán)境來開發(fā)基于 Windows 的應用程序大大縮短了開發(fā)時間,而且它的界面更友好,便于程序員操作。Visual C++不僅是 C++語言的集成開發(fā)環(huán)境,而且與 Win32 緊密相連,所以,利用 Visual C++開發(fā)系統(tǒng)可以完成各種各樣的應用程序的開發(fā),從底層軟件直到上層直接面向用戶的軟件。是目前最流行的 Windows 平臺應用程序開發(fā)環(huán)境。C++的最重要的特點是支持面向?qū)ο蟮某绦蛟O計,使用 C++編程,編程效率高;由于面向?qū)ο蟮姆椒ǜ咏祟愓J識世界的方法,C++對于問題更容易描述,程序更容易理解與維護;C++的模板對庫代碼的重用提供了支持;C++更有利于大型程序設計。C++改善了 C 語言的安全性,比 C 語言更安全。C++語言的標準化工作從 1989 年開始,于 1994 年制定了 ANSI C++標準草案。T 貝爾實驗室的 Bjarne Stroustrup 博士創(chuàng)建。 相比于其他國家,我國的軟件產(chǎn)業(yè)特別是游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,在很多地方上都不及一些軟件大國,但是近年來我國軟件業(yè)發(fā)展迅速,有關統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2022 年,軟件產(chǎn)業(yè)銷售收入僅為 796 億元,到了 2022 年年底已經(jīng)達到 4800 億元,5 年增長了 6 倍多。美國是世界上最大的軟件生產(chǎn)國,1997 年的軟件產(chǎn)值為 億美元,占其當年 GDP 的 %,出口額為 億美元。 本課題研究的方法采用 Microsoft Visual C++2022 為開發(fā)平臺,在利用已有的開發(fā)包和已有的游戲框架的基礎上,這些開發(fā)包和框架已經(jīng)完美地解決了游戲圖像和音效方面的問題,設計的主要工作就是添加自己所設計的類,用于實現(xiàn)本設計所要實現(xiàn)的功能,在進行類的設計時,運用 C++所具有的繼承和派生功能,使很大一部分代碼能夠得到重用,同時,還要在父類中很好地引入虛函數(shù),為指針能夠子類的同名成員提供方便,最后利用開發(fā)包里的方法來實現(xiàn)一個游戲背景的顯示。 code reuse目 錄 論文總頁數(shù):26 頁1 引言 ......................................................................1 課題背景 ..............................................................1 國內(nèi)外研究背景 ........................................................1 本課題研究的意義 ......................................................1 本課題研究的方法 ......................................................12 游戲軟件的現(xiàn)狀和 VC 的概況 .................................................1 中國游戲軟件的現(xiàn)狀 ....................................................1 C++簡介 ...............................................................2 MICROSOFT VISUAL C++簡介 .................................................3 利用 VISUAL C++開發(fā)游戲簡介 .............................................33 開發(fā)環(huán)境介紹 ..............................................................3 開發(fā)環(huán)境 ..............................................................3 關于 ALLEGRO............................................................44 游戲程序的開發(fā) ............................................................4 游戲的思路和構(gòu)想 ......................................................44.1.1 游戲想法的產(chǎn)生 ....................................................44.1.2 對游戲設計的初步認識 ..............................................44.1.3 模塊成型階段 ......................................................4 程序的類結(jié)構(gòu) ..........................................................5 游戲的實現(xiàn) ............................................................54.3.1 主類 Level 的實現(xiàn) ..................................................54.3.2 Object 類的實現(xiàn) ...................................................114.3.3 Plane 類的實現(xiàn) ....................................................124.3.4 Player 類的實現(xiàn) ...................................................144.3.5 Enemy 類的實現(xiàn) ....................................................154.3.6 Bullet 類的實現(xiàn) ...................................................164.3.7 Prize 類的實現(xiàn) ....................................................175 程序設計過程中遇到的一些重要問題 .........................................18 關于碰撞的問題 .......................................................18 關于游戲畫面的問題 ...................................................21 關于玩家控制的問題 ...................................................23結(jié) 論 .....................................................................24參考文獻 .....................................................................24致 謝 .....................................................................25聲 明 .....................................................................261 引言 課題背景現(xiàn)今,游戲軟件已經(jīng)成為盈利最高的軟件之一,而且還在向著復雜化、大型化發(fā)展,其中,很多由 Visual C++作為開發(fā)工具的游戲都取得了巨大的成功,比如暴雪公司的《魔獸爭霸》系列和《魔獸世界》 ,這說明 Visual C++開發(fā)游戲具有一定的優(yōu)勢。設計在利用已有的開發(fā)包和已有的游戲框架的基礎上,采用 Microsoft Visual C++2022 為開發(fā)平臺,這些開發(fā)包和框架已經(jīng)完美地解決了游戲圖像和音效方面的問題,設計的主要工作就是向框架中添加自己所設計的類,用于實現(xiàn)設計所要實現(xiàn)的功能?;?VC 的飛行模擬游戲的設計及實現(xiàn)摘 要電子游戲的出現(xiàn)代表了一種全新娛樂方式的誕生。游戲開發(fā)涵蓋了程序設計、文學、歷史、音樂及美術等諸多方面的內(nèi)容,除去市場價值的意義,電子游戲的發(fā)展的必要性還在于對我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的重要性,游戲作為一種特殊的創(chuàng)意文化產(chǎn)品形態(tài),是文化產(chǎn)業(yè)鏈中不可缺少的一環(huán)。 polymorphism。 本課題研究的意義目前,市面上的游戲可以說是層出不窮,并且隨著電腦硬件系統(tǒng)的改良,未來的游戲必將更智能化,更藝術化,更人性化,在高性能的硬件設備支持下,
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