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基于vc的飛行模擬游戲的設計及實現畢業(yè)設計(doc畢業(yè)設計論文)(文件)

2025-07-12 06:42 上一頁面

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【正文】 了資源的重利用,也節(jié)省了許多不必要的系統(tǒng)開銷,這個表的主要思想是:存放一群物體。當用戶用完后回收時,存放這個物體到無效物體表內以供下次使用,流程如下:圖8 子彈調用和回收流程在本游戲中,所有的子彈只能是直線向上或者向下運動,所以它的更新方法比較簡單,只需要先判定子彈是否誕生,如果誕生的話,就取出它的坐標以及它的速度向量,然后以其速度向量為方向對其坐標作加。那么獎子如何實現改變玩家的相關屬性的呢?為了實現不同獎子改變玩家不同屬性,我們又用 Prize 類派生出 3 個子類:AddLifePrize 類,ChangeBulletPrize 類和 ScorePrize 類,分別用來實現增加玩家生命值,改變玩家子彈和增加玩家得分,以 AddLifePrize 類舉例,它增加玩家的生命就通過調用 Level 類中的 addPlayerLife 函數實現void AddLifePrize::changeAttribute(Player *p)//增加玩家生命的實現{ mLeveladdPlayerLife ()。那么我們首先要做的就是設定一個物體的碰撞矩形,具體做法為,在PlaneView 中以此物體視圖的中心為點,上,下,各取視圖高度的一半,左,右各取視圖寬度的一半,然后調用 Object 類中的 setCollShape 方法來設定其碰撞矩形void PlaneView::changeShape (Object *obj){ float w = m_planegetW(), h = m_planegetH ()。 (amp。 //令物體消失}而 disappear 方法又調用 Level 類中的 processDie 方法,processDie 方法在之前已經清楚地利用流程圖進行了表示。 mLeveladd (ep)。//獎子可以與玩家發(fā)生碰撞 mBeEaten = true。為了讓星星閃爍,就必須讓其每隔一段時間更新一次,現在設定每 30 個周期更新一次,這只需要判斷時間是否為 30 的倍數即可(sdelay = rand () % 30)另外,要實現閃爍,就要有顏色的變化,那么如何實現顏色的變化呢?dev包中有一個方法 Color,只要賦給其一定的值,便能顯示出一定的顏色,顏色左端點的值為 col1,右端點的值為 col2,當前顏色為 col,開始時設定col=col1。 ”現實中那些頂尖的成功人士不是成功了才 設定目標,而是 設定了目標才成功。如果一個人沒有重點地思考,就等于無主要目標,做事的效率必然會十分低下。蓋茨所説:“通向最高管理層的最迅捷的途徑,是主動承擔 別人都不愿意接手的工作,并在其中展示你出眾的 創(chuàng)造力和解決 問題的能力。一名高效能人士不會到 處為自己找借口,開脫 責任;相反,無倫出現什么情況,他都會自覺主動地將自己的任務執(zhí)行到底。 運假公濟私,那么你要 嘗試學習如何與不同的人相處, 提高自己化 能人士的 50 個習慣 在行動前設定目標 有目標未必能夠成功,但沒有目標的肯定不能成功。 ”富蘭克林將自己一生的成就歸功于對“在一定 時期內不遺余力地做一件事” 這一信條的 實踐。 發(fā)現問題關鍵 在許多領導者看來,高效能人士應當具備的最重要的能力就是發(fā)現問題關鍵能力,因為這 是通向問題解決的必 經之路。只要把 問題 想透徹了,才能找到問題到底是什么,才能找到解決問題最有效的手段。杜哈提說,不論他出多小兩種能力是:第一,能思想;第二,能按事情的重要程度來做事。 ”現實中那些頂尖的成功人士不是成功了才 設定目標,而是 設定了目標才成功。如果一個人沒有重點地思考,就等于無主要目標,做事的效率必然會十分低下。蓋茨所説:“通向最高管理層的最迅捷的途徑,是主動承擔 別人都不愿意接手的工作,并在其中展示你出眾的 創(chuàng)造力和解決 問題的能力。一名高效能人士不會到 處為自己找借口,開脫 責任;相反,無倫出現什么情況,他都會自覺主動地將自己的任務執(zhí)行到底。 運假公濟私,那么你要 嘗試學習如何與不同的人相處,。杜哈提說,不論他出多小兩種能力是:第一,能思想;第二,能按事情的重要程度來做事。只要把 問題 想透徹了,才能找到問題到底是什么,才能找到解決問題最有效的手段。 發(fā)現問題關鍵 在許多領導者看來,高效能人士應當具備的最重要的能力就是發(fā)現問題關鍵能力,因為這 是通向問題解決的必 經之路。 ”富蘭克林將自己一生的成就歸功于對“在一定 時期內不遺余力地做一件事” 這一信條的 實踐。 運假公濟私,那么你要 嘗試學習如何與不同的人相處, 提高自己化 能人士的 50 個習慣 在行動前設定目標 有目標未必能夠成功,但沒有目標的肯定不能成功。一名高效能人士不會到 處為自己找借口,開脫 責任;相反,無倫出現什么情況,他都會自覺主動地將自己的任務執(zhí)行到底。蓋茨所説:“通向最高管理層的最迅捷的途徑,是主動承擔 別人都不愿意接手的工作,并在其中展示你出眾的 創(chuàng)造力和解決 問題的能力。如果一個人沒有重點地思考,就等于無主要目標,做事的效率必然會十分低下。 ”現實中那些頂尖的成功人士不是成功了才 設定目標,而是 設定了目標才成功。杜哈提說,不論他出多小兩種能力是:第一,能思想;第二,能按事情的重要程度來做事。只要把 問題 想透徹了,才能找到問題到底是什么,才能找到解決問題最有效的手段。 發(fā)現問題關鍵 在許多領導者看來,高效能人士應當具備的最重要的能力就是發(fā)現問題關鍵能力,因為這 是通向問題解決的必 經之路。 ”富蘭克林將自己一生的成就歸功于對“在一定 時期內不遺余力地做一件事” 這一信條的 實踐。“資源共享,信息互通” 需要更多相關設計資料和源代碼加 :493703123能人士的 50 個習慣 在行動前設定目標 有目標未必能夠成功,但沒有目標的肯定不能成功。首先把星星放入關卡中,因為放置星星的區(qū)域不能超過關卡的區(qū)域,所以要設定放置星星的區(qū)域的寬度為關卡坐標 X2X1,高度設為關卡坐標 Y2Y1,同理,星星的位置也不能超過放置星星的區(qū)域,所以令星星的 X 坐標和 Y 坐標分別取放置星星區(qū)域的寬和高的一個隨機值,通過如下語句來實現s = rand () % w。 }}最后,便是獎子與玩家碰撞的實現,同樣,在 Prize 類中也重寫 Object 類中的 onCollide 方法,因為獎子和子彈以及敵機是不能發(fā)生碰撞的,所以我們也必須對與獎子的碰撞矩形相交的物體進行檢測void Prize::onCollide (Object* obj){ int id = objgetRuntimeClassID()。 if (id==Prize::ClassID || id==Bullet::ClassID)//子彈與獎子,子彈之間不能發(fā)生碰撞 { } else//子彈與玩家和敵機碰撞的實現 { Explosion* ep = mEFcreate (ExplFct::ET_SMALL)。//將碰撞矩形移動到物體的當前坐標上 }。Rect(w/2,h/2, w/2, h/2))。}ScorePrize 類增加玩家得分通過調用 Level 類中的 addScore 來實現void ScorePrize::changeAttribute(Player *p) //增加玩家得分{ mLeveladdScore (mScore)。獎子都是由PrizeFct創(chuàng)建的,3種不同的獎子的創(chuàng)建方法是不同的,所以,也需要一條switch語句來分別實現4種(其實只有3種,因為沒有獎子是不需要創(chuàng)建任何東西的)不同獎子的創(chuàng)建。一個表存放所有物體,另外一個表存放無效的物體。4.3.6 Bullet 類的實現Bullet 類主要實現的就是子彈的創(chuàng)造了銷毀,以及設定子彈與飛機的碰撞,它也是 Object 類的子類,繼承了 Object 類的所有屬性和方法,其中,子彈都是由子彈工廠 BulletFct 創(chuàng)造的,也是由其銷毀的,子彈共有 3 種,同前面介紹的一樣,為了方便,可以定義一個枚舉類型來描述它typedef enum BulletType { BT_NORMAL, BT_DOUBLE, BT_THREE, }。}4.3.4 Player 類的實現Player 類主要實現了玩家的一些方法,它繼承了飛機類的所有參數和方法,玩家和敵機除了操作不一樣以外,其余的屬性基本一致,比如說,玩家一樣有開火的冷卻時間,另外,為了和所有已有的飛行游戲接軌,需要將玩家剛誕生時的一段時間設為無敵時間,即在這段時間內,所有敵機的攻擊都對玩家無效,而且,照以往飛行游戲的慣例,在這段無敵時間內,玩家是在不停閃爍的,為此,我們設定為其無敵時間為 100,再取名一個為 MatchlessTimer 的定時器,讓其不停自減,當減為 0 時,無敵效果取消,那么,如何實現玩家的閃爍呢?其實所謂“閃爍”,意思就是其可視性在不停地變化,在這 100 時間內,不停地對其視圖可視性取非運算,以實現其閃爍的效果,當無敵時間耗盡時,只需要干兩件事:第一,取消玩家無敵狀態(tài),通過設置玩家 Collidable 屬性為真實現;第二,取消玩家的閃爍,通過設置玩家 Visible 屬性為真實現。 bsetPos (getPos ())。 ()。 mLeveladd (obj)。 }通過這樣的方法,在前面提及的Level類中的update方法就可以成功地實現越界處理。 //返回舊的越界處理器 }setDirection 是用來設置物體的移動方向,這個方向為用來修改物體的當前運動速度void setDirection (Vector* dir) //指針指向新方向向量 { Vector* vel = getVelocity()。4.3.2 Object 類的實現Object 類主要管理物體的可視性,速度,以及判斷設置物體的隊伍和判斷隊伍是否一樣等,他抽象了所有的物體,也就是說,其中所有的屬性和方法是一切物體都具有的,這樣做是為了增加代碼的重用量,這也是運用 C++開發(fā)游戲的好處之一,但是,這樣做就要求把 Object 類的析構函數設為虛函數,這是因為如果不將析構函數設為虛函數的話,那么當用一個 Object 類的指針刪除一個其子類的對象時,子類的析構函數就不會被調用,雖然這樣做并沒有什么實際意義,但是這卻符合用 C++進行軟件開發(fā)的時候一般用來做基類的類的析構函數設為虛函數的默認規(guī)定,因此,需要將析構函數設為虛函數。要添加,就必須要移出,所以相應的,也就有摧毀物體,比如在關卡結束后,我們需要摧毀關卡中所有的資源,所以我們定義一個 destroy 方法,摧毀關卡中的所有物體,釋放資源給資源管理器,比如圖片和聲音void destroy (dev::ResourceManager* rs);同時,關卡還需要處理玩家或者敵機的死亡,我們定義一個 processDie 的方法
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