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基于vc的飛行模擬游戲的設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(doc畢業(yè)設(shè)計(jì)論文)-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 要事第一 創(chuàng)設(shè)遍及全美的事務(wù)公司的亨瑞。相反,如果他抓住了主要矛盾,解決問(wèn)題就變得容易多了。因此,在工作中,如果我們不能選擇正確的事情去做,那么唯一正確的事情就是停止手頭上的事情,直到發(fā)現(xiàn)正確的事情為止。正如微 軟總裁兼首席軟件設(shè)計(jì)師 比爾。:“成功就是目標(biāo)的達(dá)成,其他都是這句話(huà) 的注釋。 ” 把問(wèn)題想透徹 把問(wèn)題想透徹,是一種很好的思 維品質(zhì)。 一次做好一件事 著名的效率提升大 :“一次做好一件事的人比同 時(shí)涉獵多個(gè)領(lǐng)域的人要好得多。 }} 關(guān)于游戲畫(huà)面的問(wèn)題由于我之前對(duì)于游戲編程只是一個(gè)初步認(rèn)識(shí),所以完全沒(méi)有接觸過(guò)關(guān)于圖像渲染及其他方面的知識(shí),所以之前這個(gè)方面我感到無(wú)能為力,所以我只有使用了同學(xué)給我提供的整個(gè)游戲框架,在這個(gè)框架中,所有的關(guān)于圖像資源的初始化,渲染和摧毀都已完成,而且實(shí)現(xiàn)這些功能的開(kāi)發(fā)包 alleg,dev,io 對(duì)外都是不透明的,所以無(wú)法看到其內(nèi)部的方法,但是我還是通過(guò)這幾個(gè)包實(shí)現(xiàn)了游戲背景的顯示,背景主要就是表現(xiàn)一些星星不停地閃爍,這主要是通過(guò)Background 類(lèi)實(shí)現(xiàn)的。至此,玩家與敵機(jī)的碰撞就完美解決了,但是子彈與玩家,子彈與敵機(jī),獎(jiǎng)子和玩家之間的碰撞還沒(méi)有實(shí)現(xiàn),為了實(shí)現(xiàn)子彈與玩家和子彈與敵機(jī)之間的碰撞,在 Bullet 類(lèi)中重寫(xiě) Object 類(lèi)中的 onCollide 方法,因?yàn)楦鱾€(gè)子彈之間和子彈與獎(jiǎng)子之間是不能發(fā)生碰撞的,所以,還必須先對(duì)與子彈的碰撞矩形相交的物體進(jìn)行檢測(cè)void Bullet::onCollide (Object* obj){ int id = objgetRuntimeClassID()。 objsetCollShape (amp。4.3.7 Prize 類(lèi)的實(shí)現(xiàn)Prize 類(lèi)和 Bullet 類(lèi)似,也是 Object 類(lèi)的子類(lèi),它的主要功能是實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)子的創(chuàng)建和銷(xiāo)毀,以及設(shè)定和玩家的碰撞行為,獎(jiǎng)子一共有 3 種,但是我們把沒(méi)有獎(jiǎng)子也算成一種,所以共有 4 種獎(jiǎng)子,同樣用一個(gè)枚舉類(lèi)型來(lái)定義它 typedef enum PrizeType { BT_NO, //沒(méi)有獎(jiǎng)子 BT_LIFE, //增加玩家生命的獎(jiǎng)子 BT_THREE_BULLET, //子彈變?yōu)槿l(fā)的獎(jiǎng)子 BT_SCORE, //增加玩家得分的獎(jiǎng)子 }。那敵機(jī)的攻擊策略由誰(shuí)負(fù)責(zé)管理?所有敵機(jī)的攻擊策略都是由 AI 指針管理,在關(guān)卡剛創(chuàng)建時(shí),AI 指針指向的是 DefaultAI,這時(shí)敵機(jī)的攻擊策略是不作出任何動(dòng),作在敵機(jī)執(zhí)行 DefaultAI 時(shí),他會(huì)調(diào)用 Level 中的 getNumCompanies方法,當(dāng)返回值小于最小友軍數(shù)目時(shí),它便會(huì)調(diào)用 Level 中的getNearestEnemy 方法,它的目的是尋找是否有玩家,若玩家已被擊毀,則執(zhí)行 DefaultAI,停止任何動(dòng)作,如果玩家仍然存在,那么就把玩家的坐標(biāo)取出,與自己的坐標(biāo)相減,算出距離,若距離小于最小距離 mMinDist,則實(shí)施隨機(jī)開(kāi)火策略,開(kāi)火幾率是 1%到 100%之間的一個(gè)隨機(jī)數(shù),流程如下:圖7 敵機(jī)攻擊策略更新流程那么,如何保證開(kāi)火幾率為0%至100%之間的一個(gè)隨機(jī)數(shù)呢?這就要通過(guò)一個(gè)隨機(jī)數(shù)rnd來(lái)實(shí)現(xiàn),把它的值設(shè)為rand()%100,這樣就保證rnd總是小于100了。 if (b==0) return。 if (obj) { objsetPos (thisgetPos())。 return old。Vector(, ))。接下來(lái),我們所要做的,便是創(chuàng)建關(guān)卡,從關(guān)卡文件中讀入物體數(shù)據(jù),創(chuàng)建物體并加入到關(guān)卡中bool create (char *name, dev::ResourceManager* rs, dev::KeyBoard *kb)。2.Object類(lèi)主要負(fù)責(zé)控制可見(jiàn)性,坐標(biāo)位置,設(shè)置速度等,其中就主要的一個(gè)功能就是判斷物體是否越界。進(jìn)入了新千年,JAVA 語(yǔ)言開(kāi)始崛起,由于 JAVA 具有較高的可移植性,許多游戲,特別是很多手機(jī)游戲都轉(zhuǎn)向了 JAVA 平臺(tái),但是縱觀市面上最火的單機(jī)游戲《魔獸爭(zhēng)霸 3》和最火的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,都清一色的是用 Visual C++開(kāi)發(fā)的,這說(shuō)明就算在新時(shí)期的游戲開(kāi)發(fā)中, 利用 Visual C++作為開(kāi)發(fā)平臺(tái)還是具有一定優(yōu)勢(shì)的。Visual C++自誕生以來(lái),一直是 Windows 環(huán)境下最主要的應(yīng)用開(kāi)發(fā)系統(tǒng)之一。另外,用 C++編寫(xiě)的程序可讀性好,代碼結(jié)構(gòu)更為合理。所研制的這個(gè)語(yǔ)言最初被稱(chēng)為“帶類(lèi)的 C 語(yǔ)言” ,1983年取名為 C++。據(jù)對(duì)各國(guó)軟件業(yè)發(fā)展的軌跡分析,雖然各國(guó)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和出口額相差較大,但其成功的因素可歸納為以下幾點(diǎn):1. 對(duì)軟件知識(shí)產(chǎn)權(quán)的嚴(yán)格保護(hù),營(yíng)造一種誰(shuí)投資誰(shuí)受益的良好商業(yè)和法治氛圍; 2. 服務(wù)到位的融資機(jī)構(gòu),促進(jìn)軟件成果轉(zhuǎn)化快; 3. 高素質(zhì)的軟件專(zhuān)業(yè)人才,配合制定靈活的技術(shù)移民政策; 4. 具有第一流的大學(xué)教育,能夠迅速適應(yīng)市場(chǎng)對(duì)人才的需求; 5. 發(fā)達(dá)的通信設(shè)施; 6. 長(zhǎng)期磨煉的企業(yè)家精神; 7. 巨大的市場(chǎng)需求。 本課題研究的意義目前,市面上的游戲可以說(shuō)是層出不窮,并且隨著電腦硬件系統(tǒng)的改良,未來(lái)的游戲必將更智能化,更藝術(shù)化,更人性化,在高性能的硬件設(shè)備支持下,游戲的驅(qū)動(dòng)引擎更具威力,控制功能更加完備,給人們帶來(lái)更豐富的娛樂(lè)和體驗(yàn),好的游戲給人們的生活帶來(lái)了健康愉快的補(bǔ)充,唯美的藝術(shù)享受,潛默的教育功效,時(shí)尚的情感陶冶,如果沒(méi)有足夠的優(yōu)質(zhì)游戲,那么市場(chǎng)就不免會(huì)被粗劣的游戲充斥,可以說(shuō),對(duì)于青少年來(lái)說(shuō),誰(shuí)對(duì)游戲編程有著更深入的理解和掌握,誰(shuí)就掌握著游戲的導(dǎo)向權(quán)。游戲開(kāi)發(fā)涵蓋了程序設(shè)計(jì)、文學(xué)、歷史、音樂(lè)及美術(shù)等諸多方面的內(nèi)容,除去市場(chǎng)價(jià)值的意義,電子游戲的發(fā)展的必要性還在于對(duì)我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的重要性,游戲作為一種特殊的創(chuàng)意文化產(chǎn)品形態(tài),是文化產(chǎn)業(yè)鏈中不可缺少的一環(huán)。設(shè)計(jì)在利用已有的開(kāi)發(fā)包和已有的游戲框架的基礎(chǔ)上,采用 Microsoft Visual C++2022 為開(kāi)發(fā)平臺(tái),這些開(kāi)發(fā)包和框架已經(jīng)完美地解決了游戲圖像和音效方面的問(wèn)題,設(shè)計(jì)的主要工作就是向框架中添加自己所設(shè)計(jì)的類(lèi),用于實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)所要實(shí)現(xiàn)的功能。 本課題研究的方法采用 Microsoft Visual C++2022 為開(kāi)發(fā)平臺(tái),在利用已有的開(kāi)發(fā)包和已有的游戲框架的基礎(chǔ)上,這些開(kāi)發(fā)包和框架已經(jīng)完美地解決了游戲圖像和音效方面的問(wèn)題,設(shè)計(jì)的主要工作就是添加自己所設(shè)計(jì)的類(lèi),用于實(shí)現(xiàn)本設(shè)計(jì)所要實(shí)現(xiàn)的功能,在進(jìn)行類(lèi)的設(shè)計(jì)時(shí),運(yùn)用 C++所具有的繼承和派生功能,使很大一部分代碼能夠得到重用,同時(shí),還要在父類(lèi)中很好地引入虛函數(shù),為指針能夠子類(lèi)的同名成員提供方便,最后利用開(kāi)發(fā)包里的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)游戲背景的顯示。 相比于其他國(guó)家,我國(guó)的軟件產(chǎn)業(yè)特別是游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,在很多地方上都不及一些軟件大國(guó),但是近年來(lái)我國(guó)軟件業(yè)發(fā)展迅速,有關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2022 年,軟件產(chǎn)業(yè)銷(xiāo)售收入僅為 796 億元,到了 2022 年年底已經(jīng)達(dá)到 4800 億元,5 年增長(zhǎng)了 6 倍多。C++語(yǔ)言的標(biāo)準(zhǔn)化工作從 1989 年開(kāi)始,于 1994 年制定了 ANSI C++標(biāo)準(zhǔn)草案。C++的最重要的特點(diǎn)是支持面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì),使用 C++編程,編程效率高;由于面向?qū)ο蟮姆椒ǜ咏祟?lèi)認(rèn)識(shí)世界的方法,C++對(duì)于問(wèn)題更容易描述,程序更容易理解與維護(hù);C++的模板對(duì)庫(kù)代碼的重用提供了支持;C++更有利于大型程序設(shè)計(jì)。Visual C++不僅是 C++語(yǔ)言的集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,而且與 Win32 緊密相連,所以,利用 Visual C++開(kāi)發(fā)系統(tǒng)可以完成各種各樣的應(yīng)用程序的開(kāi)發(fā),從底層軟件直到上層直接面向用戶(hù)的軟件。3 開(kāi)發(fā)環(huán)境介紹 開(kāi)發(fā)環(huán)境操作系統(tǒng):Microsoft Windows XP程序語(yǔ)言:C++開(kāi)發(fā)平臺(tái):Visual C++ 2022開(kāi)發(fā)工具:Allegro 關(guān)于 AllegroAllegro 是一個(gè)免費(fèi)為 C 和 C++的開(kāi)發(fā)人員提供的一個(gè)游戲編程庫(kù),它支持以下操作系統(tǒng):DOS, Unix (Linux, FreeBSD, Irix, Solaris, Darwin), Windows, QNX, BeOS 和 MacOS X。3.Plane類(lèi)主要就是實(shí)現(xiàn)設(shè)定飛機(jī)的爆炸類(lèi)型,子彈類(lèi)型,實(shí)現(xiàn)開(kāi)火以及設(shè)定開(kāi)火冷卻時(shí)間,而其子類(lèi)Enemy類(lèi)則進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)了設(shè)定敵機(jī)的生命值和掉落的獎(jiǎng)子類(lèi)型。在關(guān)卡最初創(chuàng)建時(shí),需要把敵機(jī)數(shù)目設(shè)置為 0,把關(guān)卡狀態(tài)設(shè)置為運(yùn)行,同時(shí)應(yīng)該關(guān)閉定時(shí)器。要添加,就必須要移出,所以相應(yīng)的,也就有摧毀物體,比如在關(guān)卡結(jié)束后,我們需要摧毀關(guān)卡中所有的資源,所以我們定義一個(gè) destroy 方法,摧毀關(guān)卡中的所有物體,釋放資源給資源管理器,比如圖片和聲音void destroy (dev::ResourceManager* rs);同時(shí),關(guān)卡還需要處理玩家或者敵機(jī)的死亡,我們定義一個(gè) processDie 的方法來(lái)實(shí)現(xiàn),流程如下圖 2 處理飛機(jī)死亡流程其中在判斷物體的類(lèi)別,并且完成玩家和或者敵機(jī)的死亡后繼續(xù)判斷玩家的生命是否用盡和敵機(jī)數(shù)目是否為 0,這樣做的目的是為了避免在玩家和最后一個(gè)敵機(jī)同歸于盡的時(shí)候依然進(jìn)入關(guān)卡結(jié)束事件。 //返回舊的越界處理器 }setDirection 是用來(lái)設(shè)置物體的移動(dòng)方向,這個(gè)方向?yàn)橛脕?lái)修改物體的當(dāng)前運(yùn)動(dòng)速度void setDirection (Vector* dir) //指針指向新方向向量 { Vector* vel = getVelocity()。 mLeveladd (obj)。 bsetPos (getPos ())。4.3.6 Bullet 類(lèi)的實(shí)現(xiàn)Bullet 類(lèi)主要實(shí)現(xiàn)的就是子彈的創(chuàng)造了銷(xiāo)毀,以及設(shè)定子彈與飛機(jī)的碰撞,它也是 Object 類(lèi)的子類(lèi),繼承了 Object 類(lèi)的所有屬性和方法,其中,子彈都是由子彈工廠(chǎng) BulletFct 創(chuàng)造的,也是由其銷(xiāo)毀的,子彈共有 3 種,同前面介紹的一樣,為了方便,可以定義一個(gè)枚舉類(lèi)型來(lái)描述它typedef enum BulletType { BT_NORMAL, BT_DOUBLE, BT_THREE, }。獎(jiǎng)子都是由PrizeFct創(chuàng)建的,3種不同的獎(jiǎng)子的創(chuàng)建方法是不同的,所以,也需要一條switch語(yǔ)句來(lái)分別實(shí)現(xiàn)4種(其實(shí)只有3種,因?yàn)闆](méi)有獎(jiǎng)子是不需要?jiǎng)?chuàng)建任何東西的)不同獎(jiǎng)子的創(chuàng)建。Rect(w/2,h/2, w/2, h/2))。 if (id==Prize::ClassID || id==Bullet::ClassID)//子彈與獎(jiǎng)子,子彈之間不能發(fā)生碰撞 { } else//子彈與玩家和敵機(jī)碰撞的實(shí)現(xiàn) { Explosion* ep = mEFcreate (ExplFct::ET_SMALL)。首先把星星放入關(guān)卡中,因?yàn)榉胖眯?
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