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基于android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 (smallPlane, object_x, object_y,paint)。包括 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 類,這些類中包括了每個(gè)道具的繪圖方法,邏輯方法,碰撞檢測(cè)方法。這就對(duì)道具制造模塊提出了一個(gè)很高的要求,要清晰明了的完成道具制造不是一件容易的事情。 (text, text_x, text_y, paint)。 } } }。 類 sendMessage(Message msg)方法實(shí)現(xiàn)發(fā)送消息的操作。系統(tǒng)不會(huì)為每個(gè)組件單獨(dú)創(chuàng)建線程,在同一個(gè)進(jìn)程里的 UI組件都會(huì)在 UI線程里實(shí)例化,系統(tǒng)對(duì)每一個(gè)組件的調(diào)用都從 UI線程分發(fā)出去。本部分分四個(gè)大的子模塊來(lái)描述詳細(xì)設(shè)計(jì)的過(guò)程。 // 按鈕的文字 private String exitGame = 退出游戲 。 private float button_x。 // 背景圖片 private Bitmap playButton。 // 圖片的坐標(biāo) 第 18 頁(yè) 共 46 頁(yè) private float bg_y2。 // 導(dǎo)彈的數(shù)量 private int middlePlaneScore。 // 飛機(jī)的中心坐標(biāo) private float middle_y。 //移動(dòng)的方向 private int interval。 // 對(duì)象的當(dāng)前血量 protected int bloodVolume。 // 畫布對(duì)象 protected Thread thread。 // 繪制文字的區(qū)域 第 15 頁(yè) 共 46 頁(yè) protected int currentFrame。 private String startGame = 開(kāi)始游戲 。 private float text_y。當(dāng)敵機(jī)只要出現(xiàn)在子彈圖片范圍內(nèi),根 據(jù)子彈威力選擇掉血或者爆炸。本類所使用的為簡(jiǎn)單工廠模式類,道具包括大型敵機(jī)、 BOSS 子彈、 BOSS 敵機(jī)、 中型敵機(jī)、導(dǎo)彈物品、玩家飛機(jī)的子彈(兩種威力)、玩家飛機(jī)、小型敵機(jī)。下面讓我們更深一層的描述系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)以及細(xì)節(jié)問(wèn)題。飛機(jī)具有多樣性供玩家選擇,飛機(jī)可以升級(jí)子彈 第 9 頁(yè) 共 46 頁(yè) 威力、飛機(jī)可以改變子彈類型、還能出現(xiàn)大招即飛機(jī)有清屏導(dǎo)彈。當(dāng)玩家飛機(jī)的子彈碰上敵機(jī)時(shí)會(huì)根據(jù)敵機(jī)類型以及被攻擊次數(shù)來(lái)選擇是否墜毀,不論是玩家飛機(jī)墜毀或者敵機(jī)墜毀,都會(huì)出現(xiàn)爆炸畫面。所以本項(xiàng)目必須擁有良好的交互界面,讓用戶安裝之后就能進(jìn)行游戲。 JAVA 是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較 C++等完全編譯后的程序會(huì)低很多,程序如果不進(jìn)行精簡(jiǎn)和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。它的特性是:可以在主線程之外的線程中向屏幕繪圖上。 ADT 即 Android Development Tools,在 Eclipse 編譯 IDE 環(huán)境中,需安裝 ADT (Android Developer Tools)Plugin,這是 Android 在 Eclipse 上的開(kāi)發(fā)工具。 JDK JDK(Java Development Kit, Java 開(kāi)發(fā)包, Java 開(kāi)發(fā)工具 )是一個(gè)寫 Java 的 applet和應(yīng)用程序的程序開(kāi)發(fā)環(huán)境。創(chuàng)建友好的 UI 界面,較強(qiáng)的游戲可玩性,操作的友好性。玩家在游戲中要做的就是駕駛著最新戰(zhàn)機(jī),向敵人的總部發(fā)起了沖擊。隨著社會(huì)的發(fā)展,人們的工作壓力與日俱增。在 2021 年, Android 市場(chǎng)份額僅占 %左右,并其市場(chǎng)只有不到 20210個(gè)應(yīng)用程序。 Android 基于 Linux 平臺(tái),由操作系統(tǒng)、中間件、用戶界面和應(yīng)用軟件組成,號(hào)稱是首個(gè)為移動(dòng)終端打造的真正開(kāi)放和完整的移動(dòng)軟件。飛機(jī)大戰(zhàn)這是一款經(jīng)典飛行射擊類游戲,精美絢麗的畫面,整體環(huán)境主要還是圍繞太空為主,高保真的音效,為玩家呈現(xiàn)一場(chǎng)不一樣射擊體驗(yàn)。本文首先論述了 android系統(tǒng)的背景和研究現(xiàn)狀,接著簡(jiǎn)要的介紹了 android 的技術(shù)及對(duì) android 分析,并且介紹了 android 應(yīng)用程序的結(jié)構(gòu)。打氣球這是一款簡(jiǎn)單的射擊類游戲,通過(guò)主菜單界面選擇進(jìn)入不同模式進(jìn)行游戲。 游戲中有幾種不同顏色的氣球通過(guò)按屏幕發(fā)射弓箭射擊氣球,射擊不同顏色的氣球會(huì)得到不同的分?jǐn)?shù),當(dāng)時(shí)間達(dá)到一定的時(shí)候會(huì)根據(jù)所得分?jǐn)?shù)判斷輸贏,從而進(jìn)入勝利或失敗界面。在程序開(kāi)發(fā)中,采用了先設(shè)計(jì)好游戲的類框架后 Design and implementation of the Ace game based on Android Summary As smartphones step into the lives of ordinary people , it will bee the primary device for people to obtain information . Therefore , mobile entertainment applications will have much room for development , the game is one of them . The system is Android based ace , aircraft from World War II is a very prevalent during the NES game , which is designed to train people 39。簡(jiǎn)單的觸屏操作,觸屏按住隨意一個(gè)地方,左右移動(dòng),便可自動(dòng)攻擊敵人,上下移動(dòng)亦可躲避強(qiáng)敵。它是由一個(gè)由 30 多家科技公司和手機(jī)公司組成的開(kāi)放手機(jī)聯(lián)盟共同研發(fā),將大大降低新型手機(jī)設(shè)備的研發(fā)成本,完全整合的全移動(dòng)功能性產(chǎn)品成為 開(kāi)放手機(jī)聯(lián)盟 的最終目標(biāo) [5]。但在 2021 年初,這個(gè)數(shù)字就已經(jīng)超過(guò)了 25 萬(wàn)字大關(guān)。與此同時(shí)相應(yīng)的減壓放松的方式也慢慢發(fā)生了變化 [7]。這就要求玩家巧妙的運(yùn)用有限的空間和通道,合理的安排飛機(jī)的位置才可能完成任務(wù)。并利用游戲設(shè)計(jì)原則,提高游戲的智能,增強(qiáng)游戲的吸引力。它由一個(gè)處于操作系統(tǒng)層之上的運(yùn)行環(huán)境還有開(kāi)發(fā)者編譯,調(diào)試和運(yùn)行用 Java 語(yǔ)言寫的 applet 和應(yīng)用程序所需的工具組成 。目前 Android開(kāi)發(fā)所用的開(kāi)發(fā)工具是 Eclipse,在 Eclipse編譯 IDE環(huán)境中,安裝 ADT,為 Android 開(kāi)發(fā)提供開(kāi)發(fā)工具的升級(jí)或者變更,簡(jiǎn)單理解為在 Eclipse 下開(kāi)發(fā)工具的升級(jí)下載工具 [2]。這樣可以避免畫圖任務(wù)繁重的時(shí)候造成主線程阻塞,從而提高了程序的反應(yīng)速度。游戲的結(jié)束、開(kāi)始、動(dòng)態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個(gè)程序都是必不可少的重要部分。 ( 2)運(yùn)行穩(wěn)定 一款軟件設(shè)計(jì)得不夠好,那么就有可能在運(yùn)行的時(shí)候出現(xiàn)一些不可預(yù)料的錯(cuò)誤從而造成軟件崩潰。 當(dāng)游戲結(jié)束后,顯示并保存玩家在游戲中所獲得的分?jǐn)?shù)。游戲操作模塊定義的敵機(jī)為上下飛行的,都是統(tǒng)一從屏幕上方飛下來(lái),敵機(jī)不具備發(fā)射子彈功能,但是當(dāng)敵機(jī)碰撞到玩家飛機(jī)后,玩家飛機(jī)死亡。 如圖 所示: 圖 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖 第 12 頁(yè) 共 46 頁(yè) 模塊設(shè)計(jì)概述 如圖 的系統(tǒng)詳細(xì)結(jié)構(gòu)圖所示,系統(tǒng)雖然主要分為“開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫模塊”、“道具制造模塊”、“游戲操作模塊”、“分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊”四個(gè)主要模塊,但是每個(gè)模塊都需要很多特殊的技巧以及算法來(lái)保證其的正確實(shí)施,同時(shí)模塊之間也需要良好的接口配合才行的。該模塊為這些道具初始化了圖片資源以及繪圖方法,并且定義了每個(gè)道具的邏輯屬性,以方便游戲操作模塊、分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊的調(diào)用。在游戲進(jìn)行中,會(huì)出現(xiàn)音效,每次玩家飛機(jī)發(fā)射子彈是都會(huì)出現(xiàn)聲音,當(dāng)飛機(jī)爆炸是也會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的音效。 private float button_x。 // 按鈕的文字 private String exitGame = 退出游戲 。 // 當(dāng)前動(dòng)畫幀 protected float scalex。 // 繪圖線程 protected SurfaceHolder sfh。 // 對(duì)象總的血 量 第 16 頁(yè) 共 46 頁(yè) protected boolean isExplosion。 //發(fā)射子彈的間隔 private float leftBorder。 第 17 頁(yè) 共 46 頁(yè) private long startTime。 // 中型敵機(jī)的積分 private int bigPlaneScore。 private float play_bt_w。 // 開(kāi)始 /暫停游戲的按鈕圖片 private Bitmap missile_bt。 private float button_y。 private Bitmap button。 開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫模塊 問(wèn)題描述 開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫模塊為整個(gè)游戲的入口 ,在本入口提供給玩家開(kāi)始游戲、退出游戲的按鈕,本模塊實(shí)現(xiàn)的一個(gè)大功能就是如何為按鈕實(shí)現(xiàn)功能,因?yàn)榘粹o為圖片控件,并不能通過(guò)綁定監(jiān)聽(tīng)器的方法來(lái)做到。結(jié)果就是,響應(yīng)系統(tǒng)回調(diào)的方法,永遠(yuǎn)都是在 UI線程里運(yùn)行。 在初始化 Handler對(duì)象時(shí)重寫的 handleMessage方法來(lái)接收 Message并進(jìn)行相關(guān)操作。 ( 2) 程序通過(guò)調(diào)用 ReadView來(lái)進(jìn)行過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫界面的初始化操作,在 ReadView類中進(jìn)行初始化時(shí),首先加載圖片資源,然后通過(guò)計(jì)算屏幕的比例,將圖片資源使用畫筆畫到屏幕上,因考慮到動(dòng)態(tài)的操作,所有的畫圖操作均在線程中進(jìn)行定時(shí)操作,每隔一定的時(shí)間根據(jù)當(dāng)前的狀態(tài)重新繪制一次,然后通過(guò) MotionEvent方法進(jìn)行定向坐標(biāo)的按鈕操作,然后發(fā)送消息給消息隊(duì)列,從而方便 Handler操作。 //開(kāi)始游戲的按鈕 (startGame, screen_width / 2 strwid / 2, button_y+ () / 2 + strhei / 2, paint)。 問(wèn)題分析 對(duì)于這些道具的制造,可以充分運(yùn)用 Java 面向?qū)ο蟮脑?,將每個(gè)對(duì)象分別抽象化,忽略一個(gè) 道具中與當(dāng)前目標(biāo)無(wú)關(guān)的那些方面,以便更充分地注意與當(dāng)前目標(biāo)有關(guān)的方面。為游戲的順利運(yùn)行提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。 ()。 (object_x,object_y,object_x + 第 26 頁(yè) 共 46 頁(yè) object_width,object_y + object_height)。 實(shí)現(xiàn)方法 本部分的道具對(duì)象定義均在 包下,包下集成了眾多的類名定義。在游戲的進(jìn)行中,還要根據(jù)玩家的水平隨時(shí)出現(xiàn)不同的敵機(jī),并且要控制敵機(jī)的數(shù)量。 ()。 } else if( == ){ endGame()。 第 21 頁(yè) 共 46 頁(yè) 當(dāng)然, Handler對(duì)象是在主線程中初始化的,因?yàn)樗枰壎ㄔ?主線程 的消息隊(duì)列中。所以 main thread也叫UI thread也即 UI線程。本部分名為詳細(xì)設(shè)計(jì),但是一定要詳詳細(xì)細(xì)的描述出所有的細(xì)節(jié)問(wèn)題是很有難度的,在這里只是把最主要的問(wèn)題抽出來(lái)詳細(xì)說(shuō)明,有些細(xì)節(jié)問(wèn)題的描述可能會(huì)被忽略掉,但是會(huì)提到其作用的。 private String startGame = 重新挑戰(zhàn) 。 public MainView(Context context,GameSoundPool sounds) public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) public void initBitmap() public void initObject() public void release() public void drawSelf() public void viewLogic() public void addGameScore(int score) public void playSound(int key) (4)分?jǐn)?shù) 統(tǒng)計(jì)模塊 第 19 頁(yè) 共 46 頁(yè) private int score。 // 背景圖片 private Bitmap background2。 // 游戲速度的倍數(shù) private float bg_y。 // 子彈的序列 public void changeButtle() public void isBulletOverTime() public GameObject createSmallPlane(Resources resources) public GameObject createMiddlePlane(Resources resour
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