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基于android系統(tǒng)的打氣球游戲的設計與實現(xiàn)畢業(yè)設計(更新版)

2025-07-25 07:53上一頁面

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【正文】 nitBitmap() public void release() public void drawSelf() public void run() public void setThreadFlag(boolean threadFlag) (2)道具制造模塊 private static int currentCount = 0。 // 對象是否為可見狀態(tài) public EnemyPlane(Resources resources) public void initial(int arg0,float arg1,float arg2) public void initBitmap() public void drawSelf(Canvas canvas) public void release() public boolean isCollide(GameObject obj) public int getHarm() public void setHarm(int harm) private static int currentCount = 0。 //飛機能移動的右邊界 private boolean isFire。 // 結(jié)束的時間 private boolean isChangeBullet。 // boss 型敵機的積分 private int missileScore。 private float missile_bt_y。 // 玩家的飛機 private BossPlane bossPlane。 private float strwid。 // 按鈕圖片 private Bitmap background。這就對 Surface view繪圖提出了一個高要求。對于用戶來說,應用看起來像是卡住了。 Handler運行機制如圖 : 圖 Handler 運行機制 ( 1)程序運行的入口 Activity為 MainActivity,在此 Activity中的 onCreate通過對GameSoundPool來創(chuàng)建一個聲音對象,然后使用 ()初始化當前聲音對象的聲音資源文件。 ()。 //飛機飛行的動畫 ()。通過對飛機炮彈等抽象的實現(xiàn),可以完美的做到封裝。 類繼承關(guān)系如下圖 : 第 25 頁 共 46 頁 圖 道具對象繼承關(guān)系圖 ( 2) 具體 到每個類到實現(xiàn)函數(shù),包括數(shù)據(jù)初始化,圖片資源初始化,繪圖函數(shù),碰撞檢測函數(shù)。 } els。下面以小型敵機為例,展示下功能實現(xiàn)方法。將道具可以被描繪成一系列完全自治、封裝的對象,這些對象通過一個受保護的接口訪問其他對象。 (planefly, fly_x, fly_y currentFrame * fly_height,paint)。 (scalex, scaley, 0, 0)。 Handler的具體實現(xiàn)核心代碼如下所示: private Handler handler = new Handler(){ 第 22 頁 共 46 頁 Override public void handleMessage(Message msg){ if( == ){ toMainView()。 實現(xiàn)方法 在 Android中,對于 UI的操作通常需要放在主線程中進行操作。 當應用啟動,系統(tǒng)會創(chuàng)建一個主線程( main thread)。 // 繪制文字的區(qū)域 public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) public void initBitmap() public void release() public void drawSelf() public void run() public void setScore(int score) 5 詳細設計 本飛機大戰(zhàn)游戲的設計看似簡單,只 有那么幾個子模塊,每個子模塊的功能很清晰也很簡單的樣子,但是事實上卻不是這樣的。 private boolean isBtChange。 private MissileGoods missileGoods。 // 標記游戲運行狀態(tài) private boolean isTouchPlane。 // 子彈的積分 private int sumScore。 // 飛機飛行時的圖片 private Bitmap myplane2。 //是否為瘋狂狀態(tài) private ListBullet bullets。 private Bitmap boosPlane。 // 對象總的數(shù)量 private Bitmap bigPlane。 // 視圖的高度 protected boolean threadFlag。 // 按鈕圖片 private Bitmap planefly。 private float strhei。 // 圖片的坐標 private float fly_y。在玩家飛機出現(xiàn)時飛機連續(xù)發(fā)子彈,只要飛機出現(xiàn),就持續(xù)發(fā)射。 本模塊用于用戶登陸游戲的設計,該模塊具有初始畫布功能,初始化聲音功能,同時保持屏幕全屏并且屏幕常亮,能繪制飛機的過場動畫以及開始游戲和退出游戲按鈕,如果沒有操作的話,則一直停留在此界面,并且不停的播放飛機大戰(zhàn)的過場動畫,該模塊 設計精良,界面美觀大方,飛機過場動畫流暢。增加游戲的趣味性以及可玩性。該模塊充分運用 java 面向?qū)ο蟮闹R,合理運用了接口的定義,為每個子彈,飛機都設置了基類,以方便日后對程序進行調(diào)整。軟件是做給用戶使用的,所以一切都要站在用戶的角度來看問題。 本項目中用戶的需求如下圖所示: 第 7 頁 共 46 頁 圖 用戶需求用例圖 游戲開發(fā)成功后,最終用戶為各個年齡段的人群,用戶范圍相當廣泛。手機游戲程序是一項精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。 碰撞檢測技術(shù) 碰撞檢測在 2D/3D 游戲中至關(guān)重要,好的碰撞檢測要求人物在場景中可以平滑移動,遇到一定高度內(nèi)的臺階可以自動上去,而過高的臺階則把人擋住,遇到斜率較小的斜坡可以上去,斜率過大則把人擋住,在各種前進方向被擋住的情況下都要盡可能地讓人物沿合理的方向滑動而不是被迫停下。其核心 Java API 是一些預定義的類庫,開發(fā)人員需要用這些類來訪問 Java 語言的功能。 最初主要用來 Java 語言 開發(fā),通過安裝不同的插件 Eclipse 可以支持不同的計算機語言,比如 C++和Python 等開發(fā)工具。并且根據(jù)玩家的進度適當?shù)某霈F(xiàn)道具,或是增強玩家飛機的子彈能力,或是贈予玩家刷屏炸彈,并實時對玩家計分。而 Android 作為主流智能手機系統(tǒng)之一,研究和開發(fā)相應應用游戲是時代發(fā)展的趨勢 [13]。 Android 手機游戲應用開發(fā)已漸漸占據(jù)市場主流 [12]。在未來的幾年內(nèi), Android 手機必定會占據(jù)手 第 2 頁 共 46 頁 機市場的主要份額,所以在這種形式下, Android 應用的前景也必定是前景一片大好。創(chuàng)建友好的 UI 界面,較強的游戲可玩性,操作的友好性。人們更趨于在家或者工作閑余時 間以電子游戲的方式達到娛樂的目的。隨著計算機游戲的發(fā)展,很多編程愛好者基于該游戲的思想開發(fā)出了各種版本、各種類型的飛機游戲。 畢業(yè)設計說明書 基于 Android 系統(tǒng)的打氣球游戲的設計與實現(xiàn) 學生姓名: 學號: 學 院: 專 業(yè): 指導教師: 2021年 16月 0806034137 計算機與 科學技術(shù) 學院 計算機科學與技術(shù) 于一 基于 Android 系統(tǒng)的打氣球游戲的設計與實現(xiàn) 摘要 隨著智能手機 一步步走進普通人的生活,它將成為人們獲取信息的主要設備。解決這些在 Android 游戲開發(fā)中所共同面臨的問題,對于 Android 游戲開發(fā)效率與 Android 游戲的質(zhì)量有著極大的幫助作用。與此同時相應的減壓放松的方式也慢慢發(fā)生了變化。在該游戲中,加入對應的游戲策略模型,游戲聲音,開場動畫,計分分,關(guān)卡選擇,等功能。 Nokia 的 Symbian 系統(tǒng)在 Android 系統(tǒng)的沖擊下,正在從手機市場中的王者慢慢被擠下來。可見, Android 游戲應用已漸漸深入人心。而作為現(xiàn)代人不可或缺,隨身攜帶的手機設備,則作為一類游戲的載體,有著廣泛的發(fā)展空間。該設計充分運用 java 面向?qū)ο蟮脑韺⑺械娘w機建立不同的類用以實現(xiàn)。 2 開發(fā)環(huán)境及相關(guān)技術(shù) 第 4 頁 共 46 頁 開發(fā)環(huán)境 硬件環(huán)境: Intel Core i3 2100 MHz + 4GB RAM 軟件環(huán)境: Windows 7+Eclipse+JDK+ ADT 相關(guān)技術(shù) 與 工具 Eclipse Eclipse 是著名的跨平臺的自由 集成開發(fā)環(huán)境 ( IDE)。 JDK 由一個標準類庫和一組建立,測試及建立文檔的 Java 實用程序組成。簡單理解為開發(fā)工具包集合,是整體開 發(fā)中所用到的工具包,如果你不用 Eclipse 作為你的開發(fā)工具,你就不需要下載 ADT,只下載 SDK 即可開發(fā)。因為它的特殊在于它能吸引人更深入 ,愛不釋手 .隨著游戲速度不斷加快 ,其刺激性也更強 .可以說該游戲的優(yōu)勢在于它的簡單易行 ,不論是手機 ,還是小游戲機 ,都能很快順利的運行 .對于在外忙碌的人 ,不可能花費大量時間在娛樂上 ,大型游戲是行不通的 ,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求 . 飛機大戰(zhàn)游戲基于 JAVA 平臺編寫,采用 Android 技術(shù)開發(fā)的一款手機游戲。一個的好的用戶需求分析可以讓系統(tǒng) 變的更加完善,能貼合玩家的真實需求,從而達到一個游戲與玩家完全契合的水平。所以程序員必須提供給用戶便捷的操作接口來供用戶操作,靈活便捷的操作性直接影響了一款軟件的好壞。該模塊為這些道具初始化了圖片資源以及繪圖方法,并且定義了每個道具的邏輯屬性,以方便游戲操作模塊、分數(shù)統(tǒng)計模塊的調(diào)用。 ( 4) 分數(shù)統(tǒng)計模塊 在游戲進行中時, 本模塊進行實時的分數(shù)統(tǒng)計,根據(jù)不同的擊落類型給予玩家不同的分數(shù),并在玩家游戲結(jié)束時,給出玩家分數(shù)統(tǒng)計結(jié)果,以此鼓勵玩家。繪制完成后將等待玩家操作是進入游戲還是退出游戲。增加分數(shù)和等級,并發(fā)出相應的音效;通過背景移動模塊,調(diào)整兩個圖片的高度,制造出背景移動效果;通過運行間隔時間控制模塊控制運行間隔時間。 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及接口定義 (1)開場動畫模塊 private float fly_x。 private float strwid。 // 按鈕圖片 private Bitmap button2。 // 視圖的寬度 protected float screen_height。 // 對象當前的數(shù)量 public static int sumCount = 2。 // 對象當前的數(shù)量 private static int sumCount = 1。 //是否允許射擊 private boolean isCrazy。 // 標記更換了子彈 private Bitmap myplane。 // 導彈的積分 private int bulletScore。 private boolean isPlay。 // boss 飛機 private ListEnemyPlane enemyPlanes。 private float strhei。 // 背景圖片 private Rect rect。 問題分析 關(guān)于按鈕的實現(xiàn)設計 UI線程和子線程交互的問題。所以必須把所有的 UI操作放在UI線程里。而后等待 Handler機制接受消息從而進行游戲操作或者其他。 ()。 (fly_x, fly_y, fly_x + (), fly_y + fly_height)。將道具所使用的數(shù)據(jù)以及道具所能實現(xiàn)的邏輯功能捆綁在一起,對數(shù)據(jù)的訪問只能通過已定義的界面。因為這些函數(shù)的存在,讓對象的碰撞檢測等操作綁定在單一對象上,而不是通過游戲操作程序來記錄,這就為程序調(diào)用起到了大大的便利性
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