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正文內(nèi)容

基于maya的蘇醒的森林場景仿真動畫畢業(yè)論文(文件)

2025-07-31 15:19 上一頁面

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【正文】 指導(dǎo)教師簽名: 日 期: 使用授權(quán)說明 本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢 業(yè)設(shè)計(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)??梢圆捎糜坝 ⒖s印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)校可以公布論文的部分或全部內(nèi)容。本人完全意識到本聲明的法律后果由本人承擔(dān)。 作者簽名: 日期: 年 月 日 導(dǎo)師簽名: 日期: 年 月 日 注 意 事 項 (論文)的內(nèi)容包括: 1)封面(按教務(wù)處制定的標準封面格式制作) 2)原創(chuàng)性聲明 3)中文摘要( 300 字左右)、關(guān)鍵詞 4)外文摘要、關(guān)鍵詞 5)目次頁(附件不統(tǒng)一編入) 6)論文主體部分:引言(或緒論)、正文、結(jié)論 7)參考文獻 8)致謝 9)附錄(對論文支持必要時) :理工類設(shè)計(論文)正文字數(shù)不少于 1 萬字(不包括 圖紙、程序清單等),文科類論文正文字數(shù)不少于 萬字。 課題首先進行了劇本設(shè)計,并對 動畫中的角色與場景進行 二維的設(shè)定,接著運用 Maya 完成三維 角色模型和場景模型的制作,并對 模型 的 材質(zhì)燈光 作創(chuàng)建與修改 ,然后在其動畫模塊進行 模型 的骨骼綁定和 動畫 制作, 再 使用渲染器輸出 高質(zhì)量 的序列圖片。時至今日 ,動畫本身也由當初一個簡單的物理現(xiàn)象發(fā)展成為一門萬眾矚目的視覺影像藝術(shù)。 三維動畫作為電腦美術(shù)的一個分 支,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而形成的一種相對 獨立 的 新型的藝術(shù)形式。 三 維動畫軟件在計算機中首先建立 了 一 個 虛擬 的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀 、 尺寸 創(chuàng)建 模型 ,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。在動畫的世界中 ,哪里才是夢想的邊界 ? 我們還不能肯定動畫作為獨立的電影門類 , 它能飛天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 (論文 ) 2 得多高多遠 ? 但是 , 毫無疑問的是 , 它的夢想世界 , 已為我們展開了一片瑰麗的天地 , 成為了一門人類寄于無限希望的藝術(shù)。 20xx 年世界動畫產(chǎn)值達 310 億美元,其周邊及衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值大約為 4000 億美元,然而這塊大蛋糕卻似乎和中國無關(guān),目前的中國動漫業(yè)大多處于虧本的尷尬境遇。其動畫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品年產(chǎn)值達50 多億美元。 中國動漫產(chǎn)業(yè)雖然近年來取得了長足的發(fā)展,但總體上發(fā)展比較緩慢,與日本 、 美國相比差距很大。其中,三維動畫是動畫產(chǎn)業(yè)的驕傲。因此,三維動畫產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展備受關(guān)注。由于人才缺口很大,校外培訓(xùn)機構(gòu)也如雨后春筍般林立。據(jù)說日本故事漫畫和電視動畫片之父手塚治蟲就是因為童年時代邂逅這部《鐵扇公主》 , 決定放棄了成為醫(yī)生的機會,走上了成為一位著名漫畫家的道路。 而隨著 三維動畫已成為全球性大型產(chǎn)業(yè) ,它 在我國的發(fā)展受到 了 極大的關(guān)注。隨著實力的增強逐漸轉(zhuǎn)向了原創(chuàng),《魔比斯環(huán)》就是該公司出產(chǎn)的第一部動畫片。在后期宣傳上不夠到位,致使國內(nèi)大部分觀眾都不知道他的存在。 如今,政府對中 國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大力支持,為本土動畫產(chǎn)業(yè)提供了更多的有利條件。這個場合與環(huán)境既有單個鏡頭空間與景物的設(shè)計,也包含多個相連鏡頭所形成的時間要素。 在傳統(tǒng)手繪動畫藝術(shù)中,角色的表演場合與環(huán)境通常是手工繪制在平面的畫紙上,拍攝鏡頭時將所畫好的畫稿襯在繪有角色原畫、動畫的畫稿卜面進行拍攝合成,所以人們又習(xí)慣性地將繪有角色表演場合與環(huán)境的畫面稱為 “ 背景 ” 。要明確地表達故事發(fā)生的時間、地點,結(jié)合核部影片的總體風(fēng)格進行設(shè)計,給動畫角色的表演提供合適的場合。場景的設(shè)計要依據(jù)故事情節(jié)的發(fā)展分設(shè)為 若干 個不同的鏡頭場景,如室內(nèi)景、室外景、街市、鄉(xiāng)村等等,場景設(shè)計師要在符合動畫片總體風(fēng)格的前提下針對每一個鏡頭的特定內(nèi)容進行設(shè)計與制作。古舊建筑物損毀了,可以在電腦上進行修復(fù)與重建。無論是對于中國三維動畫的發(fā)展還是娛樂科教等各個方面,三維場景仿真 都有著重要的地位和意義。對 森林 場景的仿真建模,利用 MEL 語言等制作出 森林從寂靜中蘇醒 的視頻效果,就是對上述內(nèi)容 其中一部分 的 嘗試與實踐 。 : 材質(zhì)可以從自己的材質(zhì)文件中調(diào)用,但要符合場景的特征, 效果必須與場景協(xié)調(diào) 。 : 最終結(jié)果渲染成 MOV 格式的 動畫 。它 集成了 Alias/Wavefront 最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。 Maya 是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一,是 相當高尖而且復(fù)雜的三維電腦動畫軟件,它被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作。這些都讓無論是廣告主、廣告商和那些房地產(chǎn)項目開發(fā)商都轉(zhuǎn)向利用 3D 技術(shù)來表現(xiàn)他們的產(chǎn)品。 Maya 的特效技術(shù)加入到設(shè)計中的元素,大大的增進了平面設(shè)計產(chǎn)品的視覺效果。 MEL 語言 MEL (Maya 埋入式語言 )是 Maya 內(nèi)建個性化 的, 基于 C++和 Javascript 的程序語言, 為 Maya 提供了基礎(chǔ)。 為 了 有效地使用 Maya,熟悉 MEL可以加深使用 Maya 的專業(yè)能力。 為了獲得 Maya 的輸出,大部分可以使用 MEL 來做。Photoshop 有很多版本可供選擇,本課題采用了 Photoshop CS3 軟件版本。圖像合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應(yīng)用合成完整的、傳達明確意義的圖像 。 后期 合成軟件 After Effects CS4: 簡稱 AE,是 adobe 公司開發(fā)的一個視頻剪輯及設(shè)計軟件 , 是制作動態(tài)影像設(shè)計不可或缺的輔助工具,是視頻后期合成處理的專業(yè)非線性編輯軟件。通過此軟件為課題視頻添加背景音樂 以及各種音效等等,是完成課題的最后一步 。在材質(zhì)方面能夠準確表現(xiàn)出不同材料的質(zhì)感效果;合理地把模型的 UV 展開,為繪制貼圖 做 準備;通過照片素材的組合以及獨立的繪制貼圖,將物體的色彩紋理包括污損等細節(jié)全部表現(xiàn)出來。能夠根據(jù)氛圍的效果將場景渲染出來,畫面基本色調(diào)要明確,所表現(xiàn)的時間段正確無誤,對比度適中。并且和鏡頭動畫一樣,通過調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀來完成。 一方面 它 允許輸入較少的命令來 構(gòu)建精細的模 型 ,另外還可以和各種動畫工具混合使用,例如與 骨骼綁定 、關(guān)鍵幀、表達式等結(jié)合起來使用;另一方面, Maya 的材質(zhì)渲染模塊通過調(diào)控各種屬性讓模型渲染的最終效果能夠高度仿真 。具有經(jīng)濟、生態(tài)和社會三大效益。于是不少人開始到大自然中去感受大森林的樂趣,去領(lǐng)略大森林對人體的各種益處。因此 ,畫面以黑屏形式開始,然后逐漸展現(xiàn)清晨的草叢。 影片中 可以看見白云的閑 逸和陽光的明晰, 寂靜與活力的對比分外明顯, 充分展示森林中的勃勃生機, 喚醒人們親近自然的欲望。對在食物鏈中,處于蜻蜓上方的捕食者來說,眼前不失為一頓美味大餐,然而螳螂捕“蟬”,黃雀在后是亙古不變的真理,第三個鏡頭中飛出的天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 (論文 ) 12 黃雀則成為大贏家。本設(shè)計中則主要用到前四個模塊。 多邊形建模主要用于比較復(fù)雜的模型的構(gòu)建,如影片中的馬匹、蜻蜓等動物以及比較精細的花草樹木。 其中的 Materials 材質(zhì)節(jié)點只要是用來表現(xiàn)物體的表面質(zhì)感,而經(jīng)常用到的則是 Surface Materials。在 Maya 里,這一部分是在 Animation(動畫)模 塊中進行的。對照設(shè)定好的動作 ,進行關(guān)鍵幀的調(diào)試,同時注意預(yù)備動作和連續(xù)動作的調(diào)試,力求動作得連貫順暢。 Maya 有多種渲染方式,而 Maya Software 與 Mental ray 是最常用的兩種。 3. 分鏡故事板 —— 根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作 。 3. 3D 角色模型 /3D 場景 /道具模型 —— 根據(jù) Layout 的展示 ,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部 “ 演員 ” 。 7. 燈光 —— 根據(jù)前期概念設(shè)計的風(fēng)格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質(zhì)的精細調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。 在以上過程中,有許多部分是相互交替的,具體 步驟 如 圖 41 所示 。 動畫劇作屬于影視劇作范圍 , 它的理論基礎(chǔ)也屬于電影劇作的框架之內(nèi) , 但動畫劇本創(chuàng)作有著區(qū)別于其他劇作的創(chuàng)作規(guī)律和思維方式 , 它更強調(diào)劇本創(chuàng)作與 “ 動畫 ” 這種特殊形式的完美結(jié)合 , 營造一種富有視覺美感和心靈愉悅的幻想空間。 Stage02: (正面特寫)蜻蜓身后的樹葉叢中,隱著一只螳螂在慢慢靠近,準備隨時撲身而上。正在喝水的馬受驚而鳴。所以在蜻蜓這第一個角色上, 顏色 的選擇 較為艷麗的湖藍色,而隱于樹葉叢中的螳螂則是同背景一樣的綠色。 課題在綠色這一大背景下,缺少暖色系的景物,所以馬的形象設(shè)定為紅棗馬,深棕色皮毛,與金棕色鬃毛為影片增添一份亮 彩 。 2. 遠景:深遠的鏡頭景觀,人物在畫面中只占有很小位置。在全景中可以看清人物動作和所處的環(huán)境。 8. 近景:指攝 胸部以上的影視畫面,有時也用于表現(xiàn)景物的某一局部。 攝像機的拍攝方式 攝像機的拍攝方式一般分為: 1. 推:即推拍、推鏡頭,指被攝體不動,由拍攝機器作向前的運動拍攝,取景范圍由大變小,分快推、慢推、猛推,與變焦距推拍存在本質(zhì)的區(qū)別。從廣義說,運動拍攝的各種方式都為移動拍攝。五個鏡頭之間以多種方式交互,避免了單一性,從各個角度表現(xiàn)了森林的活力。 表 51 鏡頭時長表 鏡頭編號 (場景) 起始 幀 終止 幀 總 幀 長 Stage01( Scene01) 1 530 531 Stage02( Scene02) 500 600 101 Stage03( Scene02) 601 850 252 Stage04( Scene03) 850 1130 281 Stage05( Scene04) 1 105 106 場景設(shè)定 動畫中的場景即主體所處的環(huán)境,包括(內(nèi)徑和外景)和道具(場景中出現(xiàn)的物體)。 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 (論文 ) 18 課題三維制作 模型制作 多邊形建模 ,即 Polygon 建模, 它 是一種非常直觀的建模方式。 :將三個或三個以上的點直接連接起來形成的閉合圖形稱為面。為了能夠簡化建模過程,一般角色模型都只塑造模型的一半。因為蜻蜓全身都有不規(guī)則的凹凸,布線 時 要注意細天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 (論文 ) 19 節(jié)的刻畫,尤其在運動關(guān)節(jié)處需要三根及以上的布線,如圖 52 所示。而是將頭部眼睛位置的 面用 Duplicate Face 命令進行了復(fù)制,再擠壓成眼球的形狀,對其慢慢進行修改,最終定型。腹部的輪廓要 突 顯 出來,需要用三條線在此處定型,如圖 54 所示。 圖 55 螳螂最終造型 黃雀因為大多是遠景鏡頭,不必制作過于精細 。上下眼皮的中心店并不是輪廓形狀的頂點,上眼皮的最高點會偏向內(nèi)眼角,下眼皮的最低點離外眼角較近,而內(nèi)眼角和外眼角的相對位置有差異。黃雀尾部長著尾羽,它是由一些 Plane 平面 組合而成。 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 (論文 ) 22 圖 58 黃雀最終造型 馬 野馬的模型需要塑出馬身上的肌肉,因為鏡頭設(shè)定中臉部拍攝較少,所以馬頭的制作可以稍微簡化,但身體部分是由 特寫鏡頭的,所以需要制作出大體的肌肉分布,盡量布出四邊形,在運動拉伸過程中,肌肉才不容易變形 ,如圖 59所示 。 野馬的最終造型如圖 510 所示。 在 Visor( WindowsVisor )視窗中,可以選擇其他的預(yù)設(shè)筆刷進行繪畫。首先,地面只需建立一個 Plane 的 平面 ,并將其細分,然后用 Sculpt Geometry Tool(雕刻工具)在平面上繪制出 地面凹凸不平的感覺 。最后是草叢,這個模型是用筆刷繪制后,將其拆分成 Polygon 的曲面,在用擠壓命令做出草葉的厚度,最后執(zhí)行細分命令讓草葉平滑。相應(yīng)地,為了使內(nèi)容豐滿,需要在場景二中添加適當?shù)木吧?,如樹葉等。 場景三全景如圖 513 所示。 圖 513 場景四部分展示 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 (論文 ) 26 燈光材質(zhì) 燈光 在 CG 工作流程中,燈光是非常重要的一環(huán),通過燈光將場景中所有的元素有機地統(tǒng)一起來呈現(xiàn)給觀眾,并且起到烘托喜劇。在場景中創(chuàng)建 Plane 平面,接著在 Hypershade 濾光器中創(chuàng)建一個 Height Field 節(jié)點,將一個 noise 紋理節(jié)點賦予Height Field 作為置換 紋理 貼圖,調(diào)整 noise 屬性直到滿意為止。 圖 512 場景二部分展示 Scene03:第三個場景也是在前兩個場景的基礎(chǔ)上改制而成,并添加了小溪,它的制作只用了一個簡單的 Plane 片。 場景一全景如圖 511 所示。用于特寫鏡頭的樹必須要做出盤根錯節(jié)和參差不齊的感覺,這其中用到很多擠壓命令,而
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