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正文內(nèi)容

基于maya的蘇醒的森林場景仿真動畫畢業(yè)論文-文庫吧

2025-06-06 15:19 本頁面


【正文】 on binding and the animation manufacture of the models has been achieved in its animation module, the output of high definition sequence picture should be pleted. With simultaneously using the Photoshop to draw the texture mapping, and then linked to the material of Maya. After that carries on the editing and the synthesis with the sequence picture that has been obtained earlier in postprocessing software which called AE and Premiere. Then increase special effects and sound effects for the movie, and final put out the movie formed by MOV.. Key words: Animation; Modeling; Forest; Maya; Material; Render 目 錄 第一章 緒 論 .............................................................................. 1 第二章 課題概述 .......................................................................... 3 項(xiàng)目背景及現(xiàn)狀 ................................................ 3 中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀 .......................................... 3 中國動畫的發(fā)展 ............................................ 4 動畫場景設(shè)計(jì)的意義 ............................................ 5 課題的可行 性分析 .............................................. 5 第三章 課題需求分析 ................................................................... 7 課題設(shè)計(jì)需求 .................................................. 7 課題制作環(huán)境和工具 ............................................ 7 MAYA ...................................................... 7 MEL 語言 .................................................. 8 Photoshop ................................................. 8 后期合成軟件 .............................................. 9 課題實(shí)現(xiàn)的難點(diǎn)及關(guān)鍵技術(shù) ...................................... 9 第四章 課題總體設(shè)計(jì) ................................................................. 11 課題設(shè)計(jì)思想 ................................................. 11 課題模塊劃分與制作流程 ....................................... 12 課題模塊劃分 ............................................. 12 課題 制作流程 ............................................. 13 第五章 課題詳細(xì)設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn) ..................................................... 15 課題設(shè)定 ..................................................... 15 劇本故事設(shè)計(jì) ............................................. 15 角色設(shè)定 ................................................. 15 鏡頭設(shè)定 ................................................. 16 場景設(shè)定 ................................................. 17 課題三維制作 ................................................. 18 模型制作 ................................................. 18 燈光材質(zhì) ................................................. 26 動畫制作 ................................................. 30 渲染序列幀 ................................................... 35 背景層渲染 ............................................... 36 螳螂角色層渲 染 ........................................... 36 蜻蜓角色層渲染 ........................................... 36 第六章 課題后期制作 ................................................................. 38 影像合成 ..................................................... 38 鏡頭合成 ................................................. 38 片頭合成 ................................................. 39 片尾合成 ................................................. 40 剪輯與音效 ................................................... 40 第七章 總結(jié) ............................................................................... 42 參考文獻(xiàn) ........................................................................................... 43 附 錄 I 文獻(xiàn)翻譯 ......................................................................... 44 英文原文 ...................................................... 44 中文譯文 ...................................................... 47 謝 辭 ........................................................................................... 49 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 1 第一章 緒 論 動畫誕生于 1831 年 ,它的發(fā)展已有將近 180 年的歷程。時(shí)至今日 ,動畫本身也由當(dāng)初一個(gè)簡單的物理現(xiàn)象發(fā)展成為一門萬眾矚目的視覺影像藝術(shù)。在這段發(fā)展歷程中 ,不斷有美術(shù)、文學(xué)、哲學(xué)、音樂、戲劇、計(jì)算機(jī)技術(shù)等各門各類的藝術(shù)人才帶著各式創(chuàng)作思維模式介入 ,從而推動了動畫的迅速發(fā)展 ,并逐步形成了綜合各類藝術(shù)思維的新的創(chuàng)作理念 ,建立了這門新藝術(shù)形式獨(dú)特的審美意識。但伴隨著后工業(yè)時(shí)代的來臨 ,電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、手機(jī) ,現(xiàn)代化的通訊工具造就了現(xiàn)代人新的審美消費(fèi) ,影視工業(yè)的出現(xiàn)與發(fā)展 ,較 準(zhǔn)的把握住了時(shí)代脈搏 ,滿足了處于高度緊張狀態(tài)的人們宣泄精神壓力的心理欲求。 三維動畫 則 是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的 一項(xiàng) 新興技術(shù)。 三維動畫作為電腦美術(shù)的一個(gè)分 支,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而形成的一種相對 獨(dú)立 的 新型的藝術(shù)形式。早期主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。直到 70 年代后期,隨著 PC 機(jī)的出現(xiàn),計(jì)算機(jī)圖形學(xué)才逐步拓展到諸如平面設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)、建筑裝潢等領(lǐng)域。 80 年代,隨著 電腦軟硬件的進(jìn)一步發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形處理技術(shù)的應(yīng)用得到了空前的進(jìn)步 ,電腦美術(shù)作為一個(gè)獨(dú)立學(xué)科 真正開始 走上了迅猛發(fā)展之路。 三 維動畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立 了 一 個(gè) 虛擬 的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀 、 尺寸 創(chuàng)建 模型 ,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后再 讓計(jì)算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。 三維 仿真 動畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為一個(gè)有用的工具。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于 廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等 。 今天 ,動畫已不再是簡單化、幼稚化的 “ 小兒科 ” 藝術(shù) ,也不僅僅是電影加美術(shù)的二級藝術(shù) ,而與電影、美術(shù)甚至文學(xué)、戲劇、詩歌、音樂等成熟的藝術(shù)一樣 , 是一種語言 , 一種獨(dú)立的藝術(shù)語言。一部好的動畫片 , 應(yīng)該具備什么獨(dú)特的看點(diǎn) , 應(yīng)該如何抓住觀眾的眼球 ,值得從事動畫創(chuàng)作、教學(xué)的工作者去探索和揣摩 ! 作為動畫編導(dǎo) , 動畫的敘事藝術(shù)無疑是需要必須掌握的 , 可以說 , 動畫編導(dǎo)創(chuàng)作的核心即為動畫的敘事。在動畫的世界中 ,哪里才是夢想的邊界 ? 我們還不能肯定動畫作為獨(dú)立的電影門類 , 它能飛天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 2 得多高多遠(yuǎn) ? 但是 , 毫無疑問的是 , 它的夢想世界 , 已為我們展開了一片瑰麗的天地 , 成為了一門人類寄于無限希望的藝術(shù)。 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 3 第二章 課題 概述 項(xiàng)目背景及現(xiàn)狀 中國動漫 行業(yè) 現(xiàn)狀 中國目前擁有 億 18 歲以下青少年,其中影視動畫節(jié)目的觀眾至少在 1億以上。到 20xx 年底,全國 47 個(gè)省市少兒頻道和 3 個(gè)卡通衛(wèi)視頻道開播,動畫節(jié)目的需求量一年將達(dá)到 100 萬分鐘。相形于巨大的市場需求, 20xx 年中國 國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量卻僅有 萬分鐘。 20xx 年世界動畫產(chǎn)值達(dá) 310 億美元,其周邊及衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值大約為 4000 億美元,然而這塊大蛋糕卻似乎和中國無關(guān),目前的中國動漫業(yè)大多處于虧本的尷尬境遇。 中國動漫業(yè)現(xiàn)在的發(fā)展很不成熟,還沒有形成基本的產(chǎn)業(yè)鏈。國際動漫產(chǎn)業(yè)鏈基本上由三個(gè)層次組成:動漫產(chǎn)品本身;音像產(chǎn)品;動漫衍生品。 目前,美國是全球最大的娛樂產(chǎn)品輸出國。其動畫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品年產(chǎn)值達(dá)50 多億美元。全球每年前 10 位票房的大片中,一般都有幾部美國動畫片。近 10年來,日本的漫畫,游戲,動畫片的越來越受到世界各國的注 目,動畫市場在20xx 年總體規(guī)模達(dá)到 2 萬億日元。日本卡通產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,與歷屆政府把發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)尤其是漫畫,動畫等作為一項(xiàng)基本國策十分不開的。 中國動漫產(chǎn)業(yè)雖然近年來取得了長足的發(fā)展,但總體上發(fā)展比較緩慢,與日本 、 美國相比差距很大。其中內(nèi)容是中國動漫發(fā)展的主要瓶頸所在,其中原因是首先是對青少年應(yīng)試教育的偏重,導(dǎo)致缺乏有利于創(chuàng)作的寬松環(huán)境 ; 其次是青少年作者自身的文化和社會經(jīng)驗(yàn)積淀較少,難以創(chuàng)作高質(zhì)量的劇本;另外是將漫畫認(rèn)為是低幼讀物的長期誤解,使作品題
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