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正文內(nèi)容

基于maya的蘇醒的森林場景仿真動畫畢業(yè)論文(留存版)

2025-09-14 15:19上一頁面

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【正文】 d sound effects for the movie, and final put out the movie formed by MOV.. Key words: Animation; Modeling; Forest; Maya; Material; Render 目 錄 第一章 緒 論 .............................................................................. 1 第二章 課題概述 .......................................................................... 3 項目背景及現(xiàn)狀 ................................................ 3 中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀 .......................................... 3 中國動畫的發(fā)展 ............................................ 4 動畫場景設計的意義 ............................................ 5 課題的可行 性分析 .............................................. 5 第三章 課題需求分析 ................................................................... 7 課題設計需求 .................................................. 7 課題制作環(huán)境和工具 ............................................ 7 MAYA ...................................................... 7 MEL 語言 .................................................. 8 Photoshop ................................................. 8 后期合成軟件 .............................................. 9 課題實現(xiàn)的難點及關鍵技術 ...................................... 9 第四章 課題總體設計 ................................................................. 11 課題設計思想 ................................................. 11 課題模塊劃分與制作流程 ....................................... 12 課題模塊劃分 ............................................. 12 課題 制作流程 ............................................. 13 第五章 課題詳細設計和實現(xiàn) ..................................................... 15 課題設定 ..................................................... 15 劇本故事設計 ............................................. 15 角色設定 ................................................. 15 鏡頭設定 ................................................. 16 場景設定 ................................................. 17 課題三維制作 ................................................. 18 模型制作 ................................................. 18 燈光材質(zhì) ................................................. 26 動畫制作 ................................................. 30 渲染序列幀 ................................................... 35 背景層渲染 ............................................... 36 螳螂角色層渲 染 ........................................... 36 蜻蜓角色層渲染 ........................................... 36 第六章 課題后期制作 ................................................................. 38 影像合成 ..................................................... 38 鏡頭合成 ................................................. 38 片頭合成 ................................................. 39 片尾合成 ................................................. 40 剪輯與音效 ................................................... 40 第七章 總結 ............................................................................... 42 參考文獻 ........................................................................................... 43 附 錄 I 文獻翻譯 ......................................................................... 44 英文原文 ...................................................... 44 中文譯文 ...................................................... 47 謝 辭 ........................................................................................... 49 天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 1 第一章 緒 論 動畫誕生于 1831 年 ,它的發(fā)展已有將近 180 年的歷程。一部好的動畫片 , 應該具備什么獨特的看點 , 應該如何抓住觀眾的眼球 ,值得從事動畫創(chuàng)作、教學的工作者去探索和揣摩 ! 作為動畫編導 , 動畫的敘事藝術無疑是需要必須掌握的 , 可以說 , 動畫編導創(chuàng)作的核心即為動畫的敘事。計算機動畫不僅擺脫了繁重的手工制作,并以其簡便高效的表現(xiàn)力得到了越來越廣泛的應用。 然而,在 20 世紀 80 年代后期,孫悟空的筋斗云被阿童木的十萬馬力遠 遠甩在了后面,就這樣作為動漫“鼻祖”的中國在這場游戲角逐中落伍了。 天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 5 動畫場景設計的意義 現(xiàn)代動畫場景指的是影視動畫角色活動與表演的場合與環(huán)境。 現(xiàn)今,三維技術已經(jīng)逐漸取代了以往的舊傳統(tǒng),以高科技的方式將大家?guī)肓艘粋€全新的認知領域。 : 有生命感,生活感,通過背景音樂體現(xiàn) 森林蘇醒后活力的景象 。當設計師將自己的二維設計作品打印前他們比解決如何在傳統(tǒng)的、眾多競爭對手的設計作品中脫穎而出。主要用于本課題場景中各部分的材質(zhì)繪制環(huán)節(jié),在后期合成動畫時用于背景圖片修改拼接工作。 要求模型的形體結構清晰準確,布線合理。在林業(yè)建設上森林是保護、發(fā)展,并可再生的一種自然資源。跟隨蜻蜓的身影來到錯落有致的樹枝中,在第二個鏡頭出現(xiàn)了一只螳螂。 為了完成角色設定的一些動作, 如馬奔跑、蜻蜓振翅等,角色模型必須綁定好骨骼,并刷好權重。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、 粗略 鏡頭時間定制等 。 (拉遠) 蜻蜓隨風而起,在樹叢中飛舞(背景音樂起),最后停駐與樹枝上。 景別的分類 根據(jù)景距、視角的不同, 景別 一般分為: 1. 極遠景:極端遙遠的鏡頭景觀,人物小如螞蟻。 4. 移:又稱移動拍攝。 :它是多邊形對象上的棱邊。在螳螂腹部上方的兩對翅膀,外面一對較為厚重,成綠色,是靠 Extrude命令在身體上擠壓而成,但翅膀都是非常薄的,所以需要將下面一層多余的面刪掉,從而表現(xiàn)出螳螂真實翅膀的感覺,里面一對同蜻蜓翅膀一樣用 Plane 片制作。 制作完畢后執(zhí)行 Smooth 命令,得到最后的模型,如圖 58 所示。近處的幾朵花都是用 NURBS 建模完成造型后再轉化成 Polygon 模型。 然后 將 noise 連接到山脈平面的置換貼圖( displacement map),執(zhí)行 Displacement to Polygons,再將 noise 與 新建的黑白 ramp 節(jié)點的白色相連,得到最后的山脈 ,如圖 513 所示 。 Scene01:在這個場景中主要是拍攝蜻蜓在草叢和 樹林間飛舞,因此最主要的模型就是花、草、樹和地面。 圖 57 黃雀眼部造型 黃雀尾部有上下左右的擺動,因此布線規(guī)律同眼部是一樣的。 蜻蜓的眼睛并不是一個規(guī)則的球形,沒有直接用 Polygon Sphere 代替。后面兩個場景均是遠景,有流淌于森林邊緣的小溪,與森林銜接的草原,以及穿插與森林的中的山脈和山石等 , 來烘托大自然奔放的熱情與連綿不絕的柔情 。 :又稱 “ 細部特寫 ” ,指突出頭像的局部,或身體、物體的某一細部,如眉毛、眼睛、槍栓、板機等。鏡頭中幾乎同時出現(xiàn)蜻蜓、螳螂和麻雀三者,且都 是近景,而樹林中,草地上飛翔的都是較小型的鳥類,再有中國的一句天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 16 俗語“螳螂捕蟬,黃雀在后”,最后設定了小黃雀這一角色。它以代言體方式為主,表現(xiàn)故事情節(jié)的文學樣式 。 2. 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作 , 給后面三維制作提供參考。而 影片中存在大部分的特寫鏡頭,在這些鏡頭中不僅需要精細模型的體現(xiàn),同樣需要 逼真的材質(zhì) 貼圖, 這就關系到 Maya 中的 Rendering(渲染) 模塊。 通過對場景的細致描繪,呼吁人們 鐘愛這些珍貴的 自然 , 倍加悉心地呵護它們,為自己留一份靜土 。 天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 11 第四章 課題總體設計 課題設 計 思想 Maya 作為最優(yōu)秀的動畫制作軟件之一,具有強大的令人稱道的建模系統(tǒng)和材質(zhì)模塊。 Pro (或 CS3) : 是一款音樂編輯軟件,基于非線性編輯設備的視音頻編輯軟件,可以在各種平臺下和硬件配合使用,被廣泛應用于 各個 領域 。 MEL 可以提供 了 可以想象到的最先進的數(shù)字化畫圖 方式 。 天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 8 Maya 主要應用的商業(yè)領域有: 平面設計輔助、印刷出版、說明書 : 3D 圖像設計技術已經(jīng)進入了我們生活的重要部分。 : 模型各個部分 比例與實際相符。動畫場景的設計與制作是藝術 創(chuàng)作與表演技法的有機結合。但最關鍵的問題是 盡快完善動畫產(chǎn)業(yè)市場的充分競爭 , 盡快完善各類相關企業(yè)的現(xiàn)代企業(yè)法人治理,實現(xiàn)規(guī)則公正、競爭公平,使優(yōu)勝劣汰機制正常發(fā)揮效能。 1941 年由萬籟鳴 執(zhí)導的亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》在日本更是轟動一時。日本卡通產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,與歷屆政府把發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)尤其是漫畫,動畫等作為一項基本國策十分不開的。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫(yī)學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。圖表整潔,布局合理,文字注釋必須使用工程字書寫,不準用徒手畫 3)畢業(yè)論文須用 A4 單面打印,論文 50 頁以上的雙面打印 4)圖表應繪制于無格子的頁面上
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