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網(wǎng)絡版俄羅斯方塊--畢業(yè)設計-wenkub

2022-12-14 16:07:00 本頁面
 

【正文】 .......................................................... 1 C語言的特點 ...................................................................................................... 1 。 這次選擇這個題目主要是對 游戲聯(lián)機和增加游戲性方面做出改善。 所以把一款游戲與網(wǎng)絡結(jié)合是 大勢 所趨 。 第一章 相關 技術 介紹 C 語言 C語言的特點 C#是微軟公司專門為 . 量身打造的編程語言,是一種全新的語言,他與 .NET 有著密不可分的關系, C#就是 .NET 框架所提供的類型, C#本身并無庫類,而是直接使用 .NET 框架所提供的庫類,并且,類型安全檢查, 結(jié)構(gòu)優(yōu)化異常處理,也是交給 CLR 2 ( 公共語言運行庫 ) 處理的,因此, C#是最適合 .NET 開發(fā)的編程語言。 3: C#具有面向?qū)ο笳Z言編程的一切特性,如封裝,繼承,多態(tài)等。” , “借助于 .NET 平臺,可以創(chuàng)建和使用基于 XML 的應用程序、進程和 Web 站點以及服務,它們之間可以按設計、在任何平臺或智能設備上共享和組合信息與功能,以向單位和個人提供定制好的解決方案。 【 3】 開發(fā)平臺 : .NET 開發(fā)平臺由一組用于建立 Web 服務應用程序和 Windows 桌面應用程序的軟件組件構(gòu)成,包括 .NET 框架 (Framework)、 .NET 開發(fā) 工具和 。個人計算機、個人數(shù)據(jù)助理設備 PDA,以及各種嵌入式設備將在這個領域發(fā)揮作用。它是軟件系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu),通過它可以充分利用兩端硬件環(huán)境的優(yōu)勢,將任務合理分配到 Client端和 Server 端來實現(xiàn),降低了系統(tǒng)的通訊開銷。由于沒能提供用戶真正期望的開放環(huán)境, C/S 結(jié)構(gòu)的軟件需要針對不同的操作系統(tǒng)開發(fā)不同版本的軟件, 加之產(chǎn)品的更新?lián)Q代十分快,已經(jīng)很難適應百臺電腦以上局域網(wǎng) 用戶同時使用 。最簡單的 C/S 體系結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)庫應用由兩部分組成,即客戶應用程序和數(shù)據(jù)庫服務器程序。 ( 2)數(shù)據(jù)的儲存管理功能較為透明。在 C/S 體系的下,數(shù)據(jù)庫不能真正成為公共、專業(yè)化的倉庫,它受到獨立的專門管理。而隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,移動辦公和分布式辦公越來越普及,這需要我們的系統(tǒng)具有擴展性。特別是有很多分部或?qū)Yu店的情況 ,不是工作量的問題,而是路程的問題?;蛘卟贿m用于微軟新的操作系統(tǒng)等等,更不用說 Linux、U nix 等。通過這些概念面向?qū)ο蟮乃枷氲玫搅司唧w的體現(xiàn)。 3)封裝 封裝是將數(shù)據(jù)和代碼捆綁到一起,避免了外界的干擾和不確定性。 5)多態(tài) 多態(tài)是指不同事物具有不同表現(xiàn)形式的能力。 7)消息傳遞 6 對象之間需要相互溝通,溝通的途徑就是對象之間收發(fā)信息。 【 12】 多線程的優(yōu)勢 多線程是為了使得多個線程并 行的工作以完成多項任務,以提高系統(tǒng)的效率。 7 最關鍵的一點 ,多線程可以讓 同一個程序的不同部分并發(fā)執(zhí)行 第二章 需求 建模 系統(tǒng)分析與建模 本軟件是根據(jù) C/S 模式開發(fā),所以主要分為 2 個部分:就是服務器和客戶端。 客戶端則發(fā)送和接受服務器的數(shù)據(jù)。把游戲運行和發(fā)送、接收信息分為 3 個不同的線程同時執(zhí)行,提高系統(tǒng)的執(zhí)行效率。 事件流 : 按暫停按鈕 前置條件: 已經(jīng)開始個人游戲,而且游戲在進行中。 系統(tǒng)架構(gòu)是 Client/Server 架構(gòu),系統(tǒng)基本運行關系體現(xiàn)為:“請求 /響應”的應 答模式。窗體類主要負責對窗體顯示和多線程調(diào)用;控制類只要負責對實體類的操作和控制。 里面包含了一些顯示上面需要的函數(shù)。其中 Canvas 是一個畫布,用來在主程序上的一個 Label 里畫出現(xiàn)在的應該顯示的方塊。 13 實體類類圖 圖 8 Tetris 的類圖 Tetris 是實體類,他是用來保存方塊的信息,包括方塊是形狀和顏色。首先是用戶看到得 MainForm??梢詫崿F(xiàn) block序列化的傳輸。因為整個游戲都是從一個小方塊開始。 然后一個基本方塊就實現(xiàn)了,接著就是這些基本方塊的組合。它是 .NET 封裝一個用于網(wǎng)絡傳輸?shù)念悺?主要是把從客戶端上發(fā)來的游戲適合的傳到其他 15 的客戶端上去。用于生成道具 。 16 開 始遍 歷 所 有 行判 斷 某 行 是 否 已 滿把 上 一 行 移 動 下 一行是 否 到 最 上生 成 返 回 隨 即 數(shù)返 回 道 具 號都 沒 滿滿 行是 否是判 斷 道 具 有 沒有沒 有 圖 11 EliminationRow 函數(shù)的程序流程圖 CheckDown 模塊設計 功能 判斷方塊現(xiàn)在是否已經(jīng)到底, 是否已經(jīng)結(jié)束游戲 。 17 開 始判 斷 方 塊 向 下 移 動有 沒 點返 回 是 否 到 底沒為 o b S t a c l e s 加 上方 塊運 行 消 行 和 顯 示是 否 結(jié) 束否顯 示 G A M E O V E R是 圖 12 CheckDown 函數(shù) 的程序流程圖 CheckDown 函數(shù)的 偽代碼 循環(huán)查找 16 個小方塊 { if (方塊的值是 true) { if (方塊所在的行大于 20) { 方塊到底 } if (方塊 所在的下一行位置不為空 ) 18 { 方塊到底 if (到底 ) { 障礙類添加此方塊 。 程序開始先要判斷是否連接到服務器,能確定是網(wǎng)絡游戲還是單機游戲。 在接到數(shù)據(jù)后會保存 2 個客戶端的 IP,以用于以后的傳輸。 21 顯示像素:最低 800*600,最佳效果 1024*768。 22 圖 16 幫助界面測試圖 游戲主 界面 在按了游戲開始之后,你可以在主窗口看到自己的游戲畫面。 因為開發(fā)技術和開始時間的制約,我無法把游戲做到十分完美。 而無法 3 人以上聯(lián)機 的問題 則需要改變服務器端的保存 IP 的數(shù)目 , 還有就是要群發(fā)信息給相應的 IP 地址 等方法來解決 。就是利用廣播。最后,在一個機緣巧合之下,我終于發(fā)現(xiàn)了問題的所在。只要在連接前加個判斷,錯誤就不會報了。你要清楚他運行的機制,知道他每一步究竟是什么。在現(xiàn)在社會上,也有幾個類似的游戲在運營。但是在我寫完這個設計后,我對那游戲的某些部分有了一定得理解。 人是靠學習才能成長,畢業(yè)只是我們?nèi)松牧硗庖粋€起點。 參 考 文 獻 [1].周長發(fā) :《 C面向?qū)ο缶幊獭? 電子工業(yè)出版社 2021 年 7 月 [2]. Christian Nagel,Bill Evjen,Jay Glynn,: 《 Professional C 2021 whit .NET 》 清華大學出版社, 2021 年 12 月 [3].啟明工作室:《 ASP。 在畢業(yè)后更加多的事情需要我去 學習和實踐。人是有好奇心才會成長的,你想的越多,以后或者在某個時刻這些想的東西就會發(fā)生作用。我本來有這個設計的想法也是來自于這個游戲。這對我在公司工作的時候也幫助很大。這個事件讓我學會了一件事。導致計算機拒絕訪問。 這問題困擾了我好幾天,我從很多不同的方面思考這個問題,也做了很多測試。 還有如果玩家不知道服務器的 IP 是無法自動獲取的,這個功能我還沒實現(xiàn)。例如畫面不夠絢麗,窗體布局缺乏美觀 ,暫時無法支持 3 人 以上的聯(lián)機 等等。 圖 17 游戲界面測試圖
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