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計算機圖形學(xué)考試復(fù)習(xí)資料-wenkub

2022-08-30 14:40:48 本頁面
 

【正文】 ??????????11,1,1111iiiiyxiiiiyxyykxxddkyyxxdd ( 2) int(y+), int(x+) (3) i xi yi yi+ int(yi+) 1 0 0 0 2 1 0 3 2 1 4 3 1 5 4 2 6 5 2 2 6. 寫出種子填充算法的思想,并根據(jù)四向連通辦法,寫出算法描述。該物體亦稱 Lambert 反射體。 解: ns 由物體材料表面性質(zhì)決定,光滑金屬表面的 ns 值可大于 100,而粗糙表面 ns 可小于1 。 ? 種子像素如棧,當(dāng)棧非空時,重復(fù)如下三步操作: ? 棧頂像素出棧; ? 將出棧像素置成多邊形色,即填充色; 按左、上、右、下的順序檢查與出棧像素相鄰的四個像素,若其中某個像素不在邊界且未被置成多邊形色,則把該像素入棧 13. 寫出三維幾何變換中的縮放變換矩陣 答: 14. 試寫出 形體常用的表示有 3 種方法 并比較它們的優(yōu)缺點 答: 線模型、表面模型和實體模型 線模型的優(yōu)缺點 : ? 優(yōu)點:簡單、處理速度快 ? 缺點:不能明確給出定點與形體之間的關(guān)系,因此不能解決剖視圖、消隱圖、明暗色彩圖、加工處理等。在窗口的一條裁剪邊界處理完所有頂點后,其輸出頂點表將 用窗口的下一條邊界繼續(xù)裁剪。因此,電子的速度決定了屏幕上某點的顏色,這可以由射線的加速電壓來控制。若當(dāng)前平面的深度值小,則用新值替換Z 緩沖器中的值,像素的顏色值也變成了新平面的顏色值。粒子系統(tǒng)并不是一個簡單的靜態(tài)系統(tǒng),隨著時間的推移,系統(tǒng)中已有粒子不僅不斷改變形狀、不斷運動,而且不斷有新的粒子加入,并有舊的粒子消失 8. 為什么需要隱藏面消隱算法? Z緩沖區(qū)算法怎樣判斷哪個面應(yīng)消隱? 答:真實圖形顯示需要隱藏面消隱算法來判斷哪些物體和表面遮擋了放在它們后面的物體和表面,從而 產(chǎn)生更逼真的圖像。正投影又可分為:三視圖和正軸測。 平面幾何投影主要指平行投影、透視投影以及通過這些投影變換而得到的三維立體的常用平面圖形:三視圖、軸測圖。 A ( 1)和( 2) B ( 1)和( 3) C ( 1)( 2)和( 3) D ( 1)( 2)( 3)和( 4) 40. 多邊形填充算法中,錯誤的描述是 ___D____ A 掃描線算法對每個象素只訪問一次,主要缺點是對各種表的維持和排序的耗費較大 ; B 邊填充算法基本思想是對于每一條掃描線與多邊形的交點,將其右方象素取補 ; C 邊填充算法較適合于幀緩沖存儲器的圖形系統(tǒng) ; D 邊標志算法也不能解決象素被重復(fù)訪問的缺點。將疑點 M與邊界上一點 P連接,當(dāng) P沿邊界移動一周時,M點處于區(qū)域外的是 _A______ A MP與給定的某條直線夾角變化值為 0。 31. 計算機圖形學(xué)與計算幾何之間的關(guān)系是 ( B )。 2 0 0 0 2 0 1 1 1 T = A 沿 Y坐標軸方向放大 2倍,同時沿 X、 Y坐標軸方向各平移 2個繪圖單位 B 圖形放大 2倍,同時沿 X、 Y坐標軸方向各移動 1個繪圖單位 C 沿 X和 Y坐標軸方向各移動 2個繪圖單位 D 沿 X坐標軸方向放大 2倍,同時沿 X、 Y坐標軸方向各平移 1個繪圖單位 26. 下列 哪一個不是國際標準化組織( ISO)批準的圖形標準 ( D ) ? A GKS; B PHIGS; C CGM; D DXF 27. 圖形軟件系統(tǒng)提供給用戶 三種基本的輸入方式,不包含的選項是( D )。 D. 3MB 23. B 樣條曲線 P(t)中的基函數(shù) Bi, k(t)的結(jié)點向量取為 (0, 0, …0 , 1, 1, …1) 時,則曲線( B )。 A 體素造型 B 八叉樹造型 C Brey 造型 D 特征造型 19. 下列有關(guān)簡單光反射模型的描述語句中,錯誤的論述為 __B_____ A 簡單光反射模型,又稱為 Phong 模型,它模擬物體表面對光的反射作用; B 在簡單光反射模型中,假定光源是點光源,而且,僅僅關(guān)注物體表面對光的鏡面反射作用; C 簡單光反射模型主要考慮物體表面對直射光照的反射作用; D 在簡單光反射模型中,對物體間的光反射作用,只用一個環(huán)境光變量做近似處理。 A 在平面幾何投影中,若投影中心移到距離投影面無窮遠處,則成為平行投影 B 透視投影與平行投影相比,視覺效果更有真實感, 但是不 能真實地反映物體的精確的尺寸和形狀 C 透視投影變換中,一組平行線投影在與之平行的 投影面上, 可以 產(chǎn)生滅點 D 在三維空間中的物體進行透視投影變換,可能產(chǎn)生三個 主 滅點 14. 雙三次 Bezier曲面的 4條邊界都是三次 Bezier曲線,其特征網(wǎng)格有 ( C ) 個頂點。 ( 1) 環(huán)境光的反射光強; ( 2) 理想漫反射光強; ( 3) 鏡面反射光強; ( 4) 物體間的反射光強。將疑點 M與邊界上一點 P連接,當(dāng) P沿邊界移動一周時 ,M點處于區(qū)域外的是 ( A ) A MP與給定的某條直線夾角變化值為 0。 B 1MB C 2MB?!队嬎銠C圖形學(xué)》練習(xí)測試題庫 一.選擇題 1. 實驗表明,鏡面反射系數(shù) W(?)與物體類型和角度有關(guān)。 D 3MB 3. 在面片的數(shù)量非 常大的情況下哪一個消隱算法速度最快 ? ( C ) A 深度緩存算法 (ZBuffer) B 掃描線消隱算法 C 深度排序算法 (畫家算法 ) D 不知道 4. 雙三次 Bezier曲面的 4條邊界都是三次 Bezier曲線,其特征網(wǎng)格有 ( C )個頂點。 B MP與給定的某條直線夾角變化值為 2π ; C MP與給定的某條直線夾角變化值為 π ; D MP與給定的某條直線夾角變化值為 3π 8. 在下列敘述語句中, 不 正確的論述為( C ) A 在圖形文件系統(tǒng)中,點、線、圓等圖形元素通常都用其幾何特征參數(shù)來描述; B 在圖形系統(tǒng)中,圖形處理運算的精度不取決于顯示器的分辨率; C 在光柵掃描圖形顯示器中,所有圖形都按矢量直接描繪顯示,不存在任何處理; D 在彩色圖 形顯示器中,使用 RGB 顏色模型 。 A ( 1)和( 2) B ( 1)和( 3) C ( 1)( 2)和( 3) D ( 1)( 2)( 3)和( 4) 11. 下列有關(guān)四叉樹法表示圖形的敘述,錯誤的是 ( D ) A 若象限中不包含圖形,用 E表示 ; B 若象限中包含圖形邊界,用 B表示 ; C 若象限完全包含圖形,用 F表示 ; D 樹高為 n,則葉子數(shù)最多為 8n。 A 9; B 12; C 16; D 20 15. 在 本大題第 4 小題 中,均勻的整體放大變換對應(yīng)的矩陣元素的非零非 1 個數(shù)是 ( A )。 20. 多邊形填充算法中,錯誤的描述是 __D_____ A 掃描線算法對每個象素只訪問一次,主要缺點是對各種表的維持和排序的耗費較大 ; B 邊填充算法基本思想是對于每一條掃描線與多邊形的交點,將其右方象素取補 ; C 邊填充算法較適合于幀緩沖存儲器的圖形系統(tǒng) ; D 邊標志算法也不能解決象素被重復(fù)訪問的缺點。說明:向量中共 2(n+1)項且 0 和 1 數(shù)目相同。 A 請求方式 B 采樣方式 C 事件方式 D 隨機方式 28. 下列有關(guān) Bezier 曲線性質(zhì)的敘述語句中,錯誤的結(jié)論為 ( B ) A Bezier 曲線可用其特征多邊形來定義; B Bezier 曲線 不一定 通過其特征多邊形的各個頂點; C Bezier 曲線兩端點處的切線方向必須與 其 特征折線集(多邊形)的相應(yīng)兩端線段走向一致; D n 次 Bezier 曲線,在端點處的 r 階導(dǎo)數(shù),只與 r 個相鄰點有關(guān)。 A 學(xué)術(shù)上的同義詞 B 計算機圖形學(xué)以計算幾何為理論基礎(chǔ) C 計算幾何是計算機圖形學(xué)的前身 D 兩門毫不相干的學(xué)科 32. 在面片的數(shù)量非常大的情況下哪一個消隱算法速度最快 ? ( B ) A 深度緩存算法 (ZBuffer) B 掃描線消隱算法 C 深度排序算法 (畫家算法 ) D 不知道 33. 對于由 P0P1P2P3四點所決定的三次 B樣條曲線,下列敘述中錯誤的是 _B______ A 起始點位于( P0+4P1+P2) /6處 ; B 終止點位于( P3+P1+2P2) /6處 ; C 起始點的切矢為:( P2P0) /2; D 終止點的切矢為:( P3P1) /2 34. 在三 維齊次變換矩陣????????????srqpnihgmfedlcba中,平移線性變換對應(yīng)的矩陣元素的最大非零個數(shù)是 ( C )。 B MP與給定的某條直線夾角變化值為 2π ; C MP與給定的某條直線夾角變化值為 π ; D MP與給定的某條直線夾角變化值為 3π 38. 用下 列二維圖形變換矩陣: 2 0 0 0 1 0 1 1 1 T = 將產(chǎn)生變換的結(jié)果為( C) A 圖形放大 2 倍; B 圖形放大 2 倍,同時沿 X、 Y 坐標軸方向各移動 1 個繪圖單位; C 沿 X 坐標軸方向各移動 2 個繪圖單位; D 沿 X 坐標軸方向放大 2 倍,同時沿 X、 Y 坐標軸方向各平移 1 個繪圖單位。 二、簡答題: 1. 試簡述 事件輸入控制方式 。觀察投影是指在觀察空間下進行的圖形投影變換。 不平行于投影面的平行線的投影會匯聚到一個點,這個點稱為 滅點 (Vanishing Point)。 Z緩沖區(qū)算法設(shè)置了一個二維數(shù)組,類似于幀緩沖器,里面存放的是每個像素點的深度值。 9. 簡述射線穿透法產(chǎn)生彩色的原理 。射線穿透法是一種廉價的產(chǎn)生顏色的方法,但它只能產(chǎn)生四種顏色,而且圖形的質(zhì)量也不如其它方法好 。窗口的一條邊以及延長線構(gòu)成的裁剪線把平面分為兩個區(qū)域,包含有窗口區(qū)域的一個域稱為 可見側(cè) ;不包含窗口區(qū)域的域為 不可見側(cè) 。 面模型的優(yōu)缺點 : ? 優(yōu)點: 可以滿足面面求交、線面消隱、明暗色彩圖、數(shù)控加工等要求 ? 缺點 :沒有定義形體究竟位于形體的哪一側(cè) 實 體模型的優(yōu)缺點: ? 優(yōu)點:表達能力強 ? 缺點 :復(fù)雜,計算量大 三、算法題 1. 如下表是采用 DDA算法畫出( 0, 0)到( 5, 2)的直線的數(shù)據(jù),請?zhí)顚懣崭裉?。理想鏡面反射的 ns 為無窮大。以參數(shù) Kd 表示入射光線中被漫反射的百分比,稱為漫反射系數(shù)或漫反射率。 答:種子填充算法是假設(shè)在多邊形區(qū)域內(nèi)部取一點(像素),由此出發(fā)找到區(qū)域內(nèi)所有像素。 if(color!=newcolor amp。 BoundaryFill4 (x,y1, boundarycolor,newcolor)。 } } } 8. 用 CohenSutherland 直線剪取算法 裁剪如 下 圖所示線段 AB。amp。amp。 解: u0=2x0x1 v0=2y0y1 u1=x1 v1=y1 u2=x1+2x2 v2=y1+2y2 2. 給定平面上四個點( xi, yi)( i=0,1,2,3)可以獲得一條三次 Beizer 曲線,試用分量形式表示它的方程。 xy21 3 4 5 6 7 8 9 1 11234567891 01 11 21 0 1 2p 1p 3p 4p 5( a ) 多 邊 形 P 0P 1P 2P 3P 4P 5P 6P 0p 2p 0 p 6 解:邊分類表 EL 如下: y=8 時,活化鏈表為: 12 1 .4 2/ 5 12 7 1 9 8 5 9 1 1 .5 1/ 2 AEL 4. 已知四點 P0(0,0,0), P1(1,1,1), P2(2,2,2) 和 P3(3,0,0),用線段連接相鄰的 Pi,并以其為特征多邊形構(gòu)造一條三次 Beizer 曲線,寫出該曲線的參數(shù)表達式,并 計算參數(shù)為 0, 1/3,2/3,和 1 的值。39。 6. 如圖所示三角形 ABC,將其關(guān)于 A點逆時針旋轉(zhuǎn) 900,寫出其變換矩陣和變換后圖形各點的規(guī)范化齊次坐標。(要求用齊次坐標
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