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正文內(nèi)容

修改計(jì)算機(jī)圖形學(xué)作業(yè)題-wenkub

2023-04-08 07:16:56 本頁(yè)面
 

【正文】 8)。DDA:數(shù)字微分分析方法是一種線段掃描轉(zhuǎn)換算法。 常用的軟件標(biāo)準(zhǔn)有GKS、PHIGS+、GL、OpenGL. 什么是圖元的生成(掃描轉(zhuǎn)換圖元)?分別列舉兩種直線和圓掃描轉(zhuǎn)換算法。 通用編程軟件包有:GL、OpenGL、VRML、Java2D、Java3D等。 圖形系統(tǒng)中常見(jiàn)的輸入、輸出設(shè)備有哪些?輸入設(shè)備有:鍵盤(pán)、按鈕盒和旋鈕、鼠標(biāo)設(shè)備、跟蹤球和空間球、操縱桿、數(shù)據(jù)手套、數(shù)字化儀、圖像掃描儀、觸摸板、光筆等。 舉例:公司銷(xiāo)售業(yè)績(jī)的數(shù)據(jù)表、土地利用情況的餅圖;機(jī)械設(shè)計(jì)制造的應(yīng)用;飛行員、航天員模擬訓(xùn)練;動(dòng)畫(huà)片游戲制作:計(jì)算機(jī)藝術(shù)作品創(chuàng)作;CT超聲波和核子醫(yī)學(xué)掃描儀;人機(jī)互動(dòng)操作窗口等。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的主要研究?jī)?nèi)容就是研究如何在計(jì)算機(jī)中表示圖形,以及利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行的計(jì)算、處理、和顯示的相關(guān)原理和算法。研究?jī)?nèi)容還包括圖形硬件、圖形標(biāo)準(zhǔn)、圖形交互技術(shù)、光柵圖形生成算法、曲面曲線造型、實(shí)體造型、真實(shí)感圖形計(jì)算與顯示算法、非真實(shí)感繪制,以及科學(xué)計(jì)算可視化、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)、自然景物仿真、虛擬現(xiàn)實(shí)等。 試舉例說(shuō)明你所見(jiàn)到過(guò)的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用實(shí)例。 輸出設(shè)備有:各種CRT顯示器及平板顯示器、三維觀察設(shè)備,立體感和VR系統(tǒng)。 專(zhuān)用應(yīng)用軟件包有:藝術(shù)字繪圖程序,建筑、商務(wù)、醫(yī)學(xué)及工程CAD系統(tǒng)等。顯示器上顯示的任何一種圖形,實(shí)際上都是一些具備或多鐘顏色的像素的集合?;谑?或計(jì)算的 或,在一個(gè)坐標(biāo)軸上以單位間隔對(duì)線段取樣,從而確定另一坐標(biāo)軸上最靠近線路徑的對(duì)應(yīng)整數(shù)值。Bresenham算法:由已知:,且,那么初始決策參數(shù)的值為計(jì)算后繼續(xù)決定參數(shù)的增量為 繪制初始點(diǎn)( ,)=(20,10)從決策參數(shù)中確定沿線路徑的后繼。1 字符生成有哪兩種方式?筆畫(huà)式字符與點(diǎn)陣式字符比較有何優(yōu)點(diǎn)?字符生成有筆劃式字符和點(diǎn)陣式字符。第一部分是功能描述,包括元素標(biāo)志符,語(yǔ)義的說(shuō)明及參數(shù)描述;其余三部分為CMG的三種標(biāo)準(zhǔn)編碼形式,即字符,二進(jìn)制數(shù)的正文編碼。反走樣方法有:1)提高分辨率,2)簡(jiǎn)單的區(qū)域取樣,3)加權(quán)區(qū)域取樣。二維變換有 平移變換,旋轉(zhuǎn)變換,縮放變換等(x,y) 平移變換: 即 旋轉(zhuǎn)變換: , 又, ,則 縮放變換 又, 則, 1 試寫(xiě)出圖示多邊形繞點(diǎn)(xf,yf)旋轉(zhuǎn)的變換矩陣。1)圖形任一點(diǎn)為(x,y,1),先將平移至原點(diǎn) (2)以原點(diǎn)為參考點(diǎn)進(jìn)行比例變換 (3)由原點(diǎn)移回 1 試寫(xiě)出圖示三角形對(duì)直線y=mx+b的對(duì)稱(chēng)變換矩陣。[xcos(yb)sin xsin+(yb)cos 1](窗口區(qū)w小于或等于用戶域w1)視區(qū):任何小于或等于屏幕域的區(qū)域都稱(chēng)為視區(qū)。解:窗口區(qū)四條邊分別定義為WXL(X左邊界)WXR(X右邊界)WYB(Y底邊界)WYT(Y頂邊界)其相應(yīng)的屏幕中視圖區(qū)邊框在設(shè)備坐標(biāo)系下分別為VXL、VXR、VYB、VYT其變換公式為XS=*(XWWXL)+VXL YS=*(YWWYB)+VYB如今 a= b=VXLWXL* c= d=VYBWYB*故 其矩陣式為 [Xs Ys 1]=[Xw Yw 1] 2已知w1=10,w2=20,w3=40,w4=80, v1=80,v2=110,v3=10,v4=130, 窗口中一點(diǎn)P(15,60),求視區(qū)中的映射點(diǎn)P39。⑴若P1P2完全在窗口內(nèi),則顯示該線段P1P2,簡(jiǎn)稱(chēng)“取”之。25,簡(jiǎn)述多邊形逐邊裁剪算法。原多邊形:1→2→3→4→5→6→1裁剪后:2’ →3→4→4’ →5’ →6’ →2’ 2’ 3 2 1 4 6 5’ 4’ 6’ 526. 通常圖形在方向、尺寸方面的變化是通過(guò)圖形的( A )來(lái)完成的,而要將窗口內(nèi)的內(nèi)容在視區(qū)中顯示出來(lái),必須經(jīng)過(guò)圖形的( B )來(lái)完成。 平移變換 x’=x+tx y’=y+ty z’=z+tz P’=TSy z’=z (1)使坐標(biāo)原點(diǎn)移動(dòng)到A點(diǎn),原來(lái)的AB在新坐標(biāo)系中為O’A,其方向數(shù)仍為(a,b,c)。 所以Rab=試寫(xiě)出三維圖形相對(duì)于任意點(diǎn)(xf,yf,zf)的比例變換矩陣。(2) 進(jìn)行旋轉(zhuǎn),分別讓軸對(duì)應(yīng)到世界坐標(biāo)的軸。換句話說(shuō),平移因子是在每一軸上的負(fù)投影觀察坐標(biāo)3試推導(dǎo)出三維物體正投影變換的正面投影變換矩陣、水平投影變換矩陣和側(cè)面投影變換矩陣,規(guī)定正面投影與水平投影間的距離為N,正面投影與側(cè)
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