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scratch全套教學案(已修改)

2025-04-28 12:34 本頁面
 

【正文】 .. . . ..sratch教案教學內容第1課 百變造型——角色和造型年 級學 科信 息 技 術教 師教學目標1. 掌握啟動/關閉/保存scratch程序的方法;2. 認識scratc的工作界面;3. 了解scratch中角色的含義;4. 初步掌握繪制角色的方法;5. 初步掌握利用功能模塊實現(xiàn)造型切換的方法;6. 激發(fā)程序設計的興趣。教學重點1. 認識scratch界面;2. 角色的理解與操作;3. 繪制角色的方法。教學難點利用控制模塊實現(xiàn)對角色造型的切換教學準備教師演示用課件 教學方法講授法,演練法,任務驅動板 書第一課 百變造型一、 啟動程序:二、 設計造型:三、 程序設計:作業(yè)布置1. 完成自己的造型設計,實現(xiàn)程序控制;2. 保存文件并上交。教學過程教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖課前準備1. 上學期學習情況評價;2. 本學期學習要求:3. 本學期學習內容: Scratch程序設計4.考核要求: 打 字:15字/分鐘 20分 平時作業(yè):40分 期末程序:40分識記明確學習要求,保證學習質量導入演示小游戲:同學們都喜歡上網(wǎng)玩游戲,這款游戲同學們肯定也玩過,這是一個可以變換造型的游戲,那今天我們就來試試,看自己能不能編寫這樣一個程序觀看,理解游戲導入,引發(fā)興趣。分析任務點擊對象的某個部位,實現(xiàn)不同造型的切換。要實現(xiàn)的功能:1. 點擊對象的不同部分;2. 切換對應的造型;3. 使用哪個工具來實現(xiàn)這個游戲?思考分析由任務出發(fā),培養(yǎng)編程思路。新知識一一、 認識scratch工作界面:主要由:標題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺、新建角色按鈕及角色列表區(qū)等幾部分組成。識記給出實現(xiàn)工具,認識程序界面試一試隨便單擊左面指令模塊區(qū)的模塊,看看小貓會如何變化?動手嘗試鼓勵嘗試動手嘗試(任務一)請同學們設計一個變臉的互動小游戲。游戲要求:鼠標點擊角色,使其變換不同的樣子,另外,每個頭像還要求有臉型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示實例)明確任務要求操作方法1. 設計造型動手操作教師演示,幫助學生熟悉操作方法。首先,鼠標指向角色區(qū)中Scratch中默認的小貓,點擊右鍵刪除。用鼠標點擊“繪制新角色”新增角色“臉”。在繪圖編輯器里用筆刷繪制一個臉,用色彩選取工具在顏色板中選擇白色,用填色工具填充整個臉。接下來,按照左圖的步驟復制造型,在繪圖編輯器里修改臉型,完成第2個造型,以此類推完成第4個造型或更多造型。2. 程序設計:想法模塊用鼠標點擊角色開始執(zhí)行程序角色發(fā)生變化測試程序程序使用腳本模塊:1. 控制模塊;2. 外觀模塊;腳本設計好后,你可以雙擊腳本區(qū)中的任何地方的腳本運行它。嘗試玩一下,看!臉能變了嗎? 動手嘗試理解程序設計的大致過程試一試1.點擊舞臺下方的這個按鈕,看看有什么驚喜。,打開Scratch自帶的角色,看看都有哪些種類。,有時候角色被移動了位置,一個角色被另一個角色遮擋了?怎么辦?擴展練習如果想要臉的各個部位都能變化,如何來實現(xiàn)呢?分析任務:改進變臉程序,使臉的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能獨立變化,并在臉上各個部位點一下,都可以變換不同的形狀。要實現(xiàn)這個效果,臉的每個部分都要作為獨立的角色。 思考 動手嘗試提示,學生編程設計新技能保存文件并上交:1. 磁盤圖標——命名2. “文件“菜單——保存——命名命名方法:D101機器號保存文件并上交明確文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同學作業(yè),簡單評價欣賞思考改進方法教學內容第2課 旋轉色彩——循環(huán)、動作和圖章年 級學 科信 息 技 術教 師教學目標7. 熟練啟動/關閉/保存scratch程序的方法;8. 初步掌握畫筆工具中“圖章、清除所有畫筆”功能模塊的使用;9. 初步掌握動作模塊中“移動到鼠標”模塊的使用;10. 初步掌握利用“綠旗”啟動程序的方法;11. 了解程序中循環(huán)的控制。教學重點4. 圖章工具的使用;5. “移動到鼠標”模塊的使用;6. 循環(huán)結構在scratch中的使用。教學難點理解循環(huán)對程序的控制教學準備教師演示用課件 教學方法講授法,演練法,任務驅動板 書第二課 旋轉色彩四、 分析任務:五、 程序實現(xiàn):圖章工具移動到鼠標綠旗控制作業(yè)布置3. 完成自己程序設計,調試程序;4. 保存文件并上交。教學過程教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖課前準備啟動scratch程序軟件動手操作做好課前準備新課導入演示小游戲:同學們都喜歡上網(wǎng)玩游戲,這款游戲同學們肯定也玩過,這是一個可以變換造型的游戲,那今天我們就來試試,看自己能不能編寫這樣一個程序觀看,理解游戲導入,引發(fā)興趣。本節(jié)任務設計一個筆刷,按下鼠標,使其旋轉起來,并始終移到鼠標的位置,用圖章形成意想不到的藝術效果。凝聽明確任務分析任務可以看出畫筆跟著鼠標走,并且在鼠標所在的位置“蓋了一個戳”,這個效果可以使用和功能實現(xiàn),使用可以重新畫圖。思考分析由任務出發(fā),培養(yǎng)編程思路。傳授新知(一)二、 畫筆模塊:由許多模塊組成,本節(jié)我們主要應用到兩個功能模塊識記給出實現(xiàn)工具,認識程序界面動手嘗試(任務一)(觀看教師演示)3. 設計造型:設計各種各樣的筆刷l 用“繪制新角色”新增筆刷明確任務要求動手操作教師演示,幫助學生熟悉操作方法。操作方法4. 程序設計:模塊測試程序程序使用腳本模塊:腳本設計好后,測試程序,實現(xiàn)自己的藝術創(chuàng)作。動手嘗試理解程序設計的大致過程發(fā)現(xiàn)問題1.為什么我只能畫一筆畫呢? ?如何清除所有畫筆? ? ,會有什么樣的變化?思考回答問題 開拓學生思路,大膽嘗試。擴展練習改進神奇畫筆程序,使筆刷多造型多筆畫,讓你的畫筆變得靈活多樣起來。重點是修改代碼:l 修改角色腳本,使筆刷能夠間斷使用嘗試用腳本塊替換,使刷子在按下鼠標后開始畫,放開鼠標后停止,這樣就可以從另一個地方開始畫,實現(xiàn)多筆畫的功能。 思考 動手嘗試提示,學生編程設計傳授新知(二)保存文件并上交:3. 磁盤圖標——命名4. “文件“菜單——保存——命名命名方法:D102機器號保存文件并上交明確文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同學作業(yè),簡單評價欣賞思考改進方法教學內容第3課 隨機魅色 ——隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán)年 級學 科信 息 技 術教 師教學目標12. 熟練掌握scratch中繪制角色的方法;13. 掌握scratch的舞臺設置;14. 熟練掌握畫筆工具中“圖章、清除所有畫筆”功能模塊的使用;15. 初步掌握數(shù)字和邏輯運算模塊中“在之間隨機選一個數(shù)”模塊的使用;16. 熟練使用程序中循環(huán)的控制。教學重點7. 掌握舞臺的設置方法;8. 掌握隨機數(shù)的的使用方法。教學難點正確放置模塊的位置,實現(xiàn)程序目標教學準備教師演示用課件 教學方法講授法,演練法,任務驅動板 書第三課 隨機魅色六、 分析程序:七、 程序實現(xiàn):1. 認識舞臺2. 繪制角色3. 隨機數(shù)使用作業(yè)布置完成報警器程序制作(D13+機器號)。教學過程教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖溫故知新a) 圖章、清除所有畫筆功能模塊b) 重復執(zhí)行模塊c) 保存舞臺(存成圖片)回憶回憶舊知,熟練應用。新課導入演示繪制的數(shù)字作品,進行比較,你能找到什么規(guī)律么?(兩組作品有什么不同嗎?) (第一組) (第二組)觀看,理解對照繪圖作品,引發(fā)思考。分析任務兩組作品最大的不同在于第二組顏色有一個明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色相同。(中心點選擇:一個在舞臺右上角,一個在舞臺中心,形成同心圓效果,整體圖片為方形。)思考分析回答提問由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。傳授新知(一)一、認識舞臺:舞臺:是角色活動的場地,寬480單位,高360個單位,它被分成一個個方格。舞臺中間是X,Y坐標(0,0)點,也是舞臺的中心點。從中心點向上為Y的正值,從中點向下為Y的負值;從中心點向右為X的正直,從中心點向左為X的負值。 凝聽 識記確定繪制中心點,理解舞臺設置方法動手嘗試任務一:設計一個圖形,點擊綠旗程序開始,使其出現(xiàn)的位置是隨機的在舞臺空間平均分布,出現(xiàn)10次,點擊空格鍵,清除畫圖結果,結束程序運行。操作步驟:1. 繪制角色;2. 確定文字角色在舞臺的空間位置。3. 程序設計思路:按空格鍵開始:使角色移動到隨機位置: 設定圖章:永遠重復以上動作10次:動手嘗試,完成學案中任務一。從基礎任務出發(fā),鼓勵嘗試不同的角色設計。錦上添花任務二:更換隨機排列,使圖案變得更加有趣,實現(xiàn)同心圓的效果。新增操作:“動作”→“面向鼠標指針”“外觀”→“將顏色特效增加”動手嘗試體驗不同的繪制效果,感受畫面帶來的沖
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