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web_game網(wǎng)頁游戲可行性研究報告(已修改)

2025-04-26 02:01 本頁面
 

【正文】 中國網(wǎng)頁游戲可行性研究報告29目錄第一部分 網(wǎng)頁游戲調(diào)查背景 4 網(wǎng)頁游戲研究背景 4 網(wǎng)頁游戲研究范疇 4 產(chǎn)品研究范疇 4 用戶研究范疇 5 網(wǎng)頁游戲研究名詞定義 6第二部分 主要研究發(fā)現(xiàn) 8第三部分 網(wǎng)頁游戲市場環(huán)境分析 10 中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模 10 網(wǎng)頁游戲分類概述 10 總體網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模 10 分類型網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模 10第四部分 網(wǎng)頁游戲運營模式 12 運營模式分析 12 12 獨立運營模式 12 運營發(fā)展趨勢 13 盈利模式分析 13第五章 網(wǎng)頁游戲 PEST宏觀環(huán)境分析 15 政策環(huán)境 15 政府扶持文化產(chǎn)業(yè) 15 網(wǎng)絡(luò)游戲進入門檻提升 15 網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管力度加大 15 經(jīng)濟環(huán)境 16 經(jīng)濟危機對于網(wǎng)絡(luò)游戲影響不大 16 游戲巨頭進入行業(yè)加大競爭壓力 16 相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)推動網(wǎng)頁游戲發(fā)展 16 投資環(huán)境逐步改善 17 社會環(huán)境 17 網(wǎng)民規(guī)模擴大,應(yīng)用偏向娛樂 17 網(wǎng)頁游戲的媒體影響力加強 17 技術(shù)環(huán)境 18 三網(wǎng)融合成為網(wǎng)頁游戲發(fā)展機會 18 Flash技術(shù)提升網(wǎng)頁游戲品質(zhì) 18 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)升級沖擊網(wǎng)頁游戲 19第六章 網(wǎng)頁游戲機遇與挑戰(zhàn) 20 網(wǎng)頁游戲市場機會 20 社交網(wǎng)頁游戲用戶付費基礎(chǔ)良好 20 手機 WAP 游戲的市場潛力待開發(fā) 20 網(wǎng)頁游戲的媒體價值潛力巨大 20 2D網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基數(shù)較好 21 大型網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲融合 21 跨平臺合作有待挖掘 21 單機網(wǎng)頁游戲盈利模式變化創(chuàng)造市場空間 22 網(wǎng)頁游戲市場問題 22 研發(fā)問題 22 運營問題 23 宣傳問題 24第七章 網(wǎng)頁游戲的分類以及分析 25 單機版網(wǎng)頁游戲 25 單機網(wǎng)頁游戲簡介 25 單機網(wǎng)頁游戲分類 25 單機網(wǎng)頁游戲利與弊 27 未來單機網(wǎng)頁游戲發(fā)展空間 27 社交網(wǎng)頁游戲 28 社交網(wǎng)頁游戲簡介 28 數(shù)款社交網(wǎng)頁游戲成功和失敗淺談 28 未來社交網(wǎng)頁游戲發(fā)展空間 28 大型網(wǎng)頁游戲 28 大型網(wǎng)頁游戲簡介 28 數(shù)款大型網(wǎng)頁游戲成功和失敗淺談 28 未來大型網(wǎng)頁游戲發(fā)展空間 28 網(wǎng)頁游戲讓我們了解到什么 29 網(wǎng)頁游戲的潛力無限 29 我們在網(wǎng)頁游戲上要發(fā)展的方向 29第一部分 網(wǎng)頁游戲調(diào)查背景 網(wǎng)頁游戲研究背景中國網(wǎng)頁游戲近兩年發(fā)展迅速,盡管 在用戶規(guī)模上與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲還存在很大差距, 但在我國整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長速度趨于放緩的情況下,網(wǎng)頁游戲卻持續(xù)增長,已經(jīng)成為帶動網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的新生力量。與此同時,網(wǎng)頁游戲出現(xiàn)了一些問題:首先,由于網(wǎng)頁游戲的進入門檻相對于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲低,主要以中小企業(yè)為主,其自身原創(chuàng)力不足, 抄襲、復(fù)制問題嚴重,導(dǎo)致盲目量產(chǎn)、同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重;其次,在發(fā)展過程中,企業(yè)缺乏清晰的盈利模式,忽視社會責(zé)任和行業(yè)發(fā)展狀況,僅僅考慮短期利益;第三,由于產(chǎn) 品品質(zhì)和服務(wù)等原因,造成個人用戶生命周期短,更新?lián)Q代速度過快,用戶黏性低。在這種基礎(chǔ)發(fā)展下,只要網(wǎng)頁游戲有一個良好的籌備、策劃和開發(fā)流程約束下,它給帶來的企業(yè)利潤和社會財富將是巨大的。 網(wǎng)頁游戲研究范疇 產(chǎn)品研究范疇中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品按照不同維度分類也有所不同;按照中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特點,將網(wǎng)絡(luò)游戲劃分為三類:網(wǎng)頁游戲(Browser Game)、大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、在線休閑游戲(Online Casual Game) 詳見下圖所示;本次產(chǎn)品研究范疇限定在網(wǎng)頁游戲(Web Game/Browser Game)類型。圖 11網(wǎng)絡(luò)游戲分類介紹業(yè)界對于網(wǎng)頁游戲并沒有統(tǒng)一的定義以及分類,網(wǎng)頁游戲的使用以及盈利特性將網(wǎng)頁游戲分為三類:社交網(wǎng)頁游戲,該類游戲主要以社交網(wǎng)站為基礎(chǔ)使用,最典型的社交類游戲包括農(nóng)牧場、搶車位、廚房等;第二類是大型網(wǎng)頁游戲,游戲形式和盈利模式與傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲類似,可以認為是傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)頁移植;第三類是 單機網(wǎng)頁游戲,這類游戲多以 FLASH 技術(shù)為表現(xiàn)基礎(chǔ),它不需要與別人進行交流,登錄游戲網(wǎng)站后打開游戲即可使用,這類游戲自身并沒有明確的盈利模式,多以廣告為主。 用戶研究范疇中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)產(chǎn)品類型眾多,而不同產(chǎn)品類型的用戶在使用習(xí)慣、消費方式以及所針對的目標人群也有所差異,如果將所有產(chǎn)品類型一并統(tǒng)計,所得數(shù)據(jù)實際使用價值必然會有所降低,因此,將目標用戶界定在過去半年內(nèi) 每月平均至少使用過一次任何類型網(wǎng)頁游戲的用戶。在內(nèi)容方面,本次研究除了針對整體網(wǎng)頁游戲用戶做出研究以外,還針對每個網(wǎng)頁游戲類型進行了細分研究,用以更加客 觀的描述用戶狀況。 網(wǎng)頁游戲研究名詞定義216。 網(wǎng)頁瀏覽器:指顯示網(wǎng)頁服務(wù)器或檔案系統(tǒng)內(nèi)的文件,并讓用戶與此些文件互動的 一種軟件。它用來顯示在萬維網(wǎng)或局部局域網(wǎng)絡(luò)等內(nèi)的文字、影像及其他資訊。216。 網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品開發(fā)商:指網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的研發(fā)廠商,擁有自己的研發(fā)團隊,開發(fā)商往往采取出售游戲產(chǎn)品給運營商或者與運營商分成等方式盈利。216。 網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品運營商:指直接為用戶提供網(wǎng)頁游戲服務(wù)的廠商,運營商往往采取代 理網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,通過發(fā)行充值卡的方式進行盈利,其負責(zé)產(chǎn)品的營銷宣傳以及渠道建設(shè)。216。 網(wǎng)頁游戲賬戶數(shù)量:指網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品中注冊的賬戶數(shù)量。216。 網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量: 指網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品使用用戶個體數(shù)量,一個網(wǎng)頁游戲用戶可以在 一款游戲產(chǎn)品中注冊多個賬戶。216。 網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模: 如無特殊說明,本報告用戶規(guī)模指過去半年內(nèi)年平均每月至少 使用過一次網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的用戶數(shù)量。216。 付費網(wǎng)頁游戲用戶: 在網(wǎng)絡(luò)游戲使用過程中,有過花費的用戶,此花費不包括上網(wǎng) 資費及上網(wǎng)設(shè)備購買費用。216。 道具收費網(wǎng)頁游戲: 道具收費游戲又被稱作免費游戲,指用戶可以免費進行游戲操 作,但購買游戲道具時需要付費的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品。216。 時間收費網(wǎng)頁游戲:時間收費游戲又被稱作收費游戲,指用戶按照游戲產(chǎn)品使用時 間長短付費的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品。216。 CPM(Cost Per Mille,或者 Cost Per Thousand。 Cost Per Impressions)指的是廣告投放過程中,聽到或者看到某廣告的每一人平均分擔(dān)到多少廣告成本。傳統(tǒng)媒介多采用這種計價方式。216。 CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand ClickThrough)每點擊成本。以每點擊一次計費。216。 CPA(Cost Per Action)每行動成本。CPA 計價方式是指按廣告投放實際效果,即按 回應(yīng)的有效問卷或定單來計費,而不限廣告投放量。216。 CPR(Cost Per Response)每回應(yīng)成本。以瀏覽者的每一個回應(yīng)計費。第二部分 主要研究發(fā)現(xiàn)216。 中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達 億,其中社交類網(wǎng)頁游戲用
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