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大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況調(diào)查報(bào)告-文庫吧

2024-11-27 14:12 本頁面


【正文】 于表面,影響調(diào)查的信度和效度。 三、研究結(jié)果與分析 本次調(diào)查中, 樣本總數(shù)為 320 份, 有效樣本 300 份,其中男性187,占 %; 女性 113, 占 %.樣本性別結(jié)構(gòu)與中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的“第 19 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告”中的網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu)(男性 %,女性 %)基本一致。 其中涉及到 參與網(wǎng)絡(luò)游戲的樣本共 270 份,占樣本總數(shù)的 90%,這說明參與網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生群體中已經(jīng)成為 一種普遍現(xiàn)象。 (一) 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況 大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀呈現(xiàn)出鮮明的差異性, 主要表現(xiàn)為以下三個(gè)方面。 表 大學(xué)生 參與的 網(wǎng)絡(luò)游戲 類型 ( N=270) 游戲類型 頻次 頻率 ( %) 角色扮演(如傳奇) 157 即時(shí)戰(zhàn)略(如帝國) 187 模擬經(jīng)營(如航海時(shí)代) 125 休閑對(duì)戰(zhàn)(如棋牌游戲) 213 其他 50 從以上數(shù)據(jù)可以看出,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的種類比較豐富,其中 棋牌等休閑益智類的游戲最為廣泛,參與頻次高達(dá)近 80%;其次是即時(shí)戰(zhàn)略和角色扮演 ,參與頻次分別占到近 70%和 60%;模擬經(jīng)營類的參與頻次不到一半;其他類游戲比較少。 這一分布狀況與性別結(jié) 構(gòu)有密切關(guān)系,棋牌類游戲較少性別色彩,學(xué)生不論男女,參與都比較多; 即時(shí)戰(zhàn)略主要分布在男生之中;角色扮演男生居多,而模擬經(jīng)營女同學(xué)居多。 表 大 學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的個(gè) 體 特征差異( N=270) 比較項(xiàng)目 人數(shù) 比例 性別 男 187 % 女 83 % 專業(yè) 理工科( 100) 95 95% 文科( 100) 80 80% 音體美( 100) 95 95% 由上表可以看出,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲 的性別結(jié)構(gòu)存在較大差異,男生參與數(shù)量明顯大于女生,前者比后者多出一倍以上。 在專業(yè)方面差異不 是很大 。 表 參與網(wǎng)絡(luò)游戲的家庭背景狀況差異( %) 調(diào)查人數(shù) 家庭電腦狀況 家庭電腦狀況 比率 參與網(wǎng)游人數(shù) 參與網(wǎng) 游人數(shù)比率 人數(shù)合計(jì) 300 有電腦 135 45% 130 % 270 無電腦 165 55% 140 % 從大學(xué)生的家庭背景來看,隨著我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,擁有電腦的家庭數(shù)量已經(jīng)接近沒有 電腦的家庭數(shù)量,各占 50%左右。其中家庭有電腦的學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò) 游戲 的比例高達(dá) %,家庭沒有電腦的學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比例高達(dá) %。這說明家庭有電腦的學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的程度高于家 庭沒有電腦的學(xué)生,但總體來看,家庭是否擁有電腦對(duì)學(xué)生參與游戲狀況 的 影響不是 根本性的 。 (二) 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動(dòng)機(jī) 表 網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引力 網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn) 相對(duì)頻率( %) 對(duì)抗性 與他人互動(dòng) 在虛擬世界作任何自己想做的事 冒險(xiǎn) 富有挑戰(zhàn)性和刺激性 競(jìng)爭(zhēng)的樂趣 享受掌握自己命運(yùn)的快感 其他 從上表的數(shù)據(jù)可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的吸引方式是 多 層面的, 其中在游戲中尋找和體味競(jìng)爭(zhēng)、冒險(xiǎn)、對(duì)抗等刺激性感受的因素局主導(dǎo)地位 ,合起來占據(jù) 60%以上,其次是交友和尋求一種 虛擬的 精神 實(shí)現(xiàn) ,約占 40%。 這說明大學(xué)生對(duì)游戲的感受更多的是感性的、現(xiàn)實(shí)的。 表 大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)( N=270) 參與游戲動(dòng)機(jī) 相對(duì)頻率( %) 娛樂 、 消遣時(shí)間 交友 成為高手 、 有一定的收益 發(fā)泄 忘掉學(xué)習(xí)壓力 結(jié)交朋友 出售虛擬物品 掙錢 滿足自我實(shí)現(xiàn)的愿望 逃避現(xiàn)實(shí) 其他 通過表 ,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)與他們的日常生 活學(xué)習(xí)的特殊結(jié)構(gòu)密切相關(guān) 。對(duì)大學(xué)生而言,一方面由于來自各方面競(jìng)爭(zhēng)越來越越大,無形中增加了他們學(xué)習(xí)的 心理 壓力,另一方面,高校自主學(xué)習(xí)的氛圍使得他們擁有 了 更多的自由支配的時(shí)間 。前者為他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲提供了主觀需要,后者為他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲提供了客觀條件。這兩種 作用相互促進(jìn),是了他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主導(dǎo)性動(dòng)機(jī),其頻率合計(jì)占到 65%以上。其次是交友,占到 20%以上。 為了物質(zhì)利益而參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)不是太大 , 這說明大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲主要是出于心理的需要 。 表 影響大學(xué)生選擇玩哪種網(wǎng)絡(luò)游戲的因素( N=270) 影響因素 相對(duì)頻率( %) 游戲好玩程度 朋友推薦 游戲服務(wù)器易登陸并穩(wěn)定 有朋友一起玩 游戲幣價(jià)格便宜 游戲畫面和音樂漂亮 游
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