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桌游吧創(chuàng)業(yè)企劃書-文庫吧

2024-10-21 02:09 本頁面


【正文】 費方式,生活 高佬莊休閑桌游吧項目評估理念、生活方式已經發(fā)生了很大的改變,他們渴望交流和釋放。目前,南寧市有幾所桌游相關類店面,但都是經營種類單一且店鋪功能性較弱,并不能完全滿足高等學歷人群的消費娛樂需求。通過針對部分大學生的調查顯示,他們更需要一所適合高學歷人群交友聚會的環(huán)境優(yōu)雅,消費適中且功能性齊全的綜合類中高檔桌游會所。在對廣西大學以及大學路部分在校生的調查可以發(fā)現,僅有9%的同學對桌游從未聽過,這說明桌游的消費者基礎還是比較穩(wěn)定的。但非常熟悉的同學也只有6%,而在兩者之間的同學占了 15高佬莊休閑桌游吧項目評估85%。因此可以得出桌游在同學教的傳播是十分寬廣的,但是很多同學很多同學對桌游的概念還不是很了解,其對桌游的好奇心和嘗試心理是值得挖掘的。 桌游吧作為一個休閑娛樂場所,其環(huán)境,價格,服務,游戲的種類四個要素對其成功與否有很大影響。根據調查顯示,對四個要素進行排序得出的最不重視度比例由高到低分別為服務,游戲的種類,價格,環(huán)境。這跟前面的分析基本吻合,顧客對游戲的票號基本集中在集中大型游戲上,對與游戲的多少其影響并不是很大:至于服務,由于桌游會所采取的服務基本為“自助”模式,服務并不高佬莊休閑桌游吧項目評估能成為游戲中的主要影響因素:而價格和環(huán)境對于顧客來說有很大的影響,環(huán)境的優(yōu)美與否和價格是否適中成為顧客的首選因素??梢?,桌游會所在裝潢力度上的加大以及服務制度的物美價廉才是重中之重。 桌面游戲一共有幾百種,但是從調查數據中我們可以發(fā)現,已知顧客群體所玩游戲相對比較集中,三國殺,狼人游戲,UNO分別占了32%,13%,15%,綜合達到了61%,另外斗地主、劃船、大富翁綜合起來也達到了22%,其他很多種游戲占了剩下的17%。我們可以看出比例較大的游戲往往是團隊性質的游戲,在數據相對集中的三國殺、狼人、UNO三個游戲進行分析,總體看來,這些游戲的游戲人數一般在5—10人之間,甚至很大程度上會大于10人。再看一下游戲時間,一般游戲時間都在123個小時至上,也有很大程度會超過5個小時???17高佬莊休閑桌游吧項目評估見,目前桌游吧的很多游戲設備是浪費資金的,很多游戲顧客不喜歡玩,而且也不是很在乎;另外,現有桌游吧人員流動性差。因此如果新開一家桌游吧,就沒有必要把過多成本風在顧客不關心的游戲上面,另外面積稍微大一些,確保客流量。 SWOT分析 SWOT即“優(yōu)勢”(Strength)、“弱勢”(Weakness)、“機會”(Opportunities)、“威脅”(Threats)的首字母的縮寫。l 優(yōu)勢(Strength)門檻低,不需要特殊技能或者請專門的人員來運作就可以執(zhí)行;與其他一些項目相比(如KTV、電影院等等),初期投資相對較少; l劣 勢(Weakness)門檻低,導致競爭對手較多;時間約束性較大,工作日上班時間很可能門可羅雀,但到周末有可能爆滿沒有地方等;盈利方式較單一,可控性較差(可能有些人來了不消費); l 機會(Opportunities)桌游吧相對還是新興項目,需要人們逐漸去接受和普及; 18高佬莊休閑桌游吧項目評估都市白領越來越追求無電腦的生活方式(至少階段性的); l威 脅(Threats)KTV等其他可替代項目的興起; l挑戰(zhàn) 堅守好前期的宣傳,如何黏住玩家并不斷擴展新的玩家,不斷做大,取得最終成功。第五章:經營策略 鑒于產品服務的特征和價格,目標消費者應該是這樣一 群人 :學生群體:在校大學生,可以擴展到高中生和初中生白領階層 他們都具有以下特征:平時工作生活較長時間在電腦面前;喜歡社交活動;不愿獨處;喜歡熱鬧的環(huán)境;家庭經濟能力較好;個人收入水平較高;職業(yè)種類以白領和學生為主;對娛樂消費觀念較開放;社會階層較高;文化教育程度較高;生活方式追求瀟灑快樂;年齡一般在20~35歲;想更多的結交朋友或者想融入新的朋友圈子等。具備以上特征的人已經是桌游吧的潛在客戶,但不一定就成為客戶,原因就是一個合適的理由(導火索),雖然桌游吧的很多游戲比如三國殺等已經傳播的非常廣泛了,但是真正深入了解的人并不多,并且對桌游吧認知度也沒有達到很高的水平,這個時候如果一個朋友發(fā)起一次桌游吧活動就可以帶動很大一部分人來參與,這其中將會有一部分是新手,所以說作為桌游吧的創(chuàng)業(yè)者或者老板等不能“坐以待斃”等著客戶上門,應該是主動組織活動,在各大社區(qū)論壇發(fā)起活動等。定位這類人 對新事物充滿好奇心,勇于探索,喜歡分享易于口碑相傳。傳播一個概念 桌游不 高佬莊休閑桌游吧項目評估僅是一種娛樂,更是一種生活方式從整體上提高桌游的品位,給人較高的心理認知。傳播產品服務概念:面對面溝通、增進交流、緩解壓力、開發(fā)心智、陶冶情趣、健康綠色。網絡宣傳方式搜索排名:設置你店鋪里最有特色點的關鍵詞搜索優(yōu)化,讓玩家最先接觸到你的店面論壇推廣:在桌游比較火的和目標人群聚集的論壇何群組如 17桌游世界、178桌游網、桌游界、游卡、愛桌游、豆瓣、磨石、六人行、圈網、天涯、西祠胡同、貓撲、三國殺論壇等論壇發(fā)布制作精良的帖子,通過人為地炒作吸引目標人群的的瀏覽在博客中發(fā)布店里的最新促銷信息和活動,和店面的發(fā)展歷程,精彩的玩家故事和一些活動故事,吸引目標人群關注和搜索引擎的收錄。達到傳播信息的沉積,方便玩家隨時查到關于你店里的信息。:,在他們搞活動的時候,通過提供經濟或者獎品贊 高佬莊休閑桌游吧項目評估 助,條件是讓這些社團在活動宣傳單和海報上宣傳桌游吧。這樣做的好處是成本低,宣傳單和海報錢都不需要自己出,同時節(jié)省宣傳的人力,并且這樣的廣告方式進入校園不會有阻礙。聯系學校的班級或者社團,為他們的活動提供場地,例如英語社團都會有“英語角”之類的活動,可以提出為他們提供“英語角”的舉辦場地,并且提供第一輪免費的白水飲料之類,當然,他們要再買飲料則是另外一回事。在活動做大以后,你還可以邀請老外舉辦“中外交流”的活動,這樣可以更吸引想學外語的學生來桌游吧,邀請老外的成本也不高,提供一些免費的飲料和游戲就行。這只是英語活動,其它活動都可以依此來做。在學校宣傳欄里貼一些招聘啟事,例如招聘兼職員工之類,當然,并不是真的在學校里招聘員工,只是一種宣傳桌游吧的方式,現在很多學生都希望做兼職,一定會有很多去 21高佬莊休閑桌游吧項目評估你那兒應聘,你不一定要用,但可以趁機宣傳桌游吧,并給出優(yōu)惠吸引他們成為顧客。在桌游吧活動如:桌游賽事,邀請學生來免費參加這次競賽,優(yōu)勝者可以獲得一定的獎勵,這樣可以在學校里極大地提高桌游吧的知名度。當然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,給大學生自習相信也會有很好的口碑傳播效果第六章 財務分析 : ㈠、主要財務假定算計提。無形資產攤銷年限為十年,采用平均年限法計提固定資產折舊。本公司的主要利潤來源包括廣告收入,飲料銷售、銷售點卡業(yè)務、游戲道具租借等。主營業(yè)務稅金及附加包括:營業(yè)稅(=主營業(yè)務收入*5%)、城市維護建設稅(=營業(yè)稅稅額*7%)、教育費附加稅(=營業(yè)稅稅額*3%),所得稅稅率為25%。(以上稅率均按最新標準為主)。各種設備估計使用壽命5年,期末無殘值,按直線折舊法計年限法攤銷。假設應收賬款為當年主營業(yè)務收入的30%,壞帳準備按應收賬款1%計提。22高佬莊休閑桌游吧項目評估R&D費用比率(研究及開發(fā)費用):第一到三年 60%,第四年50%,第五年40%以貨幣計量、持續(xù)經營為假設前提條件。㈡、未來五年主要財務報表 預計利潤表 單位:萬元第一第三第四第五年 第二年 年 年 年一、主營業(yè)務收10 12 入 25 40 70 減:主營業(yè)務成本 8 16 18 20 40 主營業(yè)務稅金及附加 二、主營業(yè)務利潤 減:營業(yè)費用 管理費用 財務費用 三、營業(yè)利潤 減:所得稅費用 四、凈利潤 減:盈余公積 23利潤分配 0 0 五、未分配利潤 0 0 六、累計未分配利潤 說明:按有關法律規(guī)定,按33%的稅率征收多得稅,按凈利潤的10%提取盈余公積,并按凈利潤的5%提取法定公益金 現金流量預測表 單位:萬元 時間 初期 第一第二第三第四第五科目 年 年 年 年 年 2現金流出 資 資 附加 3凈現金流( 得 高佬莊休閑桌游吧項目評估 稅前)4累計現金流24高佬莊休閑桌游吧項目評估 (稅前)5凈現金流( 得稅后) 29(稅后)(三)、投資收益與風險分析 凈現金流量折現表 單位:萬元凈現金流折現 凈現金流累計凈現金 年度 量 系數 量現值 流量現值 0 1 1 4 5 29 投資決策分析是研究項目可行性的重要手段,因而,我們引進了投資凈現值法(NPV),內含報酬率法(IRR),投資回收期法來說明我們的項目方案是否可行。凈現值(Net present value, 簡稱NPV)是指投資方案在項目有效期內,其未來的期望現金流量,按一定的貼現率折算的兌現值與初始投資額之間的差額。凈現值的計算公n2(1NCFNCFNCFnNCF式為: n?l12tli)t(1li)(1li)(1li)NPV= +++I=I tl100 25高佬莊休閑桌游吧項目評估式中:NPV—投資項目的凈現值;NCF—第t期的期望現金凈流量; ti—貼現率,取決于資金成本或期望報酬率; I—原始投資額; 0N—該投資項目的期望壽命; 使用凈現值法來評估項目的準則是:若NPV 0,說明該投資方案在經濟上有利,該投資方案可行。反之不可行。(1)投資凈現值 所謂的投資凈現值(NPV)是指投資項目在有效期內或壽命期內的凈現金流量按一定的折現率算累計凈現值之和tNPV=∑NCF(1+i)NPV=(萬元)t t=5 考慮到目前資金成本較低,以及資金的機會成本和投資的風險性等因素,i取10%(下同),此時,NPV=(萬元),大于零。計算期內盈利能力好,投資方案可行。(2)投資回收期 投資回收期是指以項目的凈收益抵償全部投資所需要的時間。一般以年為單位,開始年數從投資年算起。投資回收期是反映項目財務上償還總投資的能力和資金周轉速度的綜合性指標,一般情況下,這一指標越短越好。投資回收期=累計凈現值出現正數的年數1+(未收回現金/當年現值)通過凈現金流量、折現率、投資額等數據用插值法計算,投資回收期為六年零三個月,投資方案可行。(3)內含報酬率 內含報酬率(IRR)即項目在整個計算期內各年凈現金流量現值累計等于零時的折現率,它反映了項目所占用資金的盈利率,是考察項目盈利能力的主要動態(tài)評價指標。它著重評價項目的商業(yè)可行性并估算項目所產生的收入能滿足其償還債務的程度,并且可用財務的現金流量用試 高佬莊休閑桌游吧項目評估差法求得,該值越大越好。根據現金流量表計算內含報酬率如下: ntNPV(IRR)= ∑NCF(1+IRR)=0 IRR=34% t T=0 內含報酬率達到34%,大于資金成本率10%,因此該項目可以采納而且,前5年內市場增長性較好。 退出計劃 風險資本的推出成功與否,關鍵取決于企業(yè)的業(yè) 績和發(fā)展,就目前的企業(yè)的發(fā)展狀況與規(guī)模,采取企 業(yè)回購的方式比較適合本企業(yè),具體回購日合伙人的 約定執(zhí)行,希望我們畢業(yè)了之后本吧還能繼續(xù)留在本 校,形成一個品牌。第七章 風險分析 27高佬莊休閑桌游吧項目評估 .政策風險 桌游吧最初的發(fā)展離不開學校政策的支持。桌游吧目前是一家學生創(chuàng)業(yè)公司,離不開學校政策的支持,當桌游吧轉型成為一家真正意義上的自負盈虧的獨立法人企業(yè),需要更多學校在人員、資金、場地、政策上的扶持,否則,桌游吧的發(fā)展就成了無源之水、無本之木。.資金風險 桌游吧的發(fā)展需要投入很多的資金。據估算,前后兩年年間,共需投入資金20萬元。雖然可以通過各種方式籌集資金,但是如果資金不能及時到位或者不能足額到位,將會對萬方的快速發(fā)展產生很大的影響。.運營風險 運營風險是指由于投資經營者運營不善,管理水平不高而給項目帶來的風險,即投資項目因經營管理發(fā)生失誤而造成的損失。桌游吧的發(fā)展是一個長期的的系統工程,涉及到很多高校和社會群體,要使整個系統能夠協調運轉,必須要有具備豐富管理知識和管理經驗的人員進行管理。然而,桌游作為中國的新興產業(yè),桌游吧管理專業(yè)知識還是桌游管理經驗都十分缺乏。隨著桌游產業(yè)的發(fā)展,具有扎實理論基礎和豐富實踐經驗的管理人員將日益成為桌游企業(yè)發(fā)展的主要制約因素。因此,管理人員的素質也是桌游吧發(fā)展的關鍵所在。高佬莊休閑桌游吧項目評估桌游吧的運營需要現代管理知識和桌游專業(yè)知識,需要培養(yǎng)一個由桌游專業(yè)人員和管理人員組成的團隊,該團隊需要很強的協調管理能力,來處理不同學校的各種要求。引入風險投資基金,雖然可以帶來資金、網絡和管理運營經驗,但是與桌游的企業(yè)文化的融合、與校園文化的融合,合作的緊密程度也是桌游將要面臨的問題。 風險控制 針對政策風險:桌游吧不僅要取得各高校的支持,還需要得到省教委、省團委、國家團委等相關政府部門的認同與支持,爭取將桌游吧發(fā)展成為高校娛樂與放松減壓的結合、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的典范。針對資金風險:在桌游吧的發(fā)展初期,就要積極尋找風險投資基金、合作伙伴,使資金能夠早日到位。在發(fā)展過程中出現資金暫時困難時,可以采用高校出面擔保,銀行融資等多種方式,化解資金風險,使桌游吧能夠順利發(fā)展。針對運營風險:桌游吧采用引進戰(zhàn)略合作伙伴的方法帶來成熟的運營經驗。在選擇合作伙伴時,就要充分考慮合作伙伴的背景和文化差異,謹慎選擇。在運營之初,桌游吧要聘請企業(yè)管理人員對運營人員進行系統培訓,掌握桌游與酒吧結合的運營管理知識。在運營的過程中,桌游吧要與合作方互相學習,取長補短??傊烙伟傻陌l(fā)展不僅能帶來可觀的經濟效益,還能帶來可觀的社會效益。桌游吧將成為高校師生的創(chuàng)業(yè)基地。29 高佬莊休閑桌游吧項目評估桌游吧將來會成為高校師生培養(yǎng)能力、展示自我風采的大舞臺! 收益預測風險 同行競爭 同類行業(yè)的競爭影響我們收益,如還在很流行的網絡游戲,或其他桌上
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