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動(dòng)畫設(shè)計(jì)畢業(yè)設(shè)計(jì)-淺析三維游戲動(dòng)畫的人物設(shè)計(jì)-文庫(kù)吧

2025-10-26 01:37 本頁(yè)面


【正文】 中國(guó)被世界公認(rèn)為“最具發(fā)展前景的游戲市場(chǎng)”。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求不斷提高,以及網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)硬件機(jī)能的 不斷改革及快速提升,造成了游戲開發(fā)成本的大幅上升。 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游 戲 迅猛發(fā)展,促使了電腦硬件的 加速升級(jí)。 在未來(lái)三至五年內(nèi),中國(guó)的數(shù)字動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的利潤(rùn)將至少有 1000 億人民幣的 開發(fā)價(jià) 值。利潤(rùn)空間孕育了市場(chǎng)商機(jī),催生了國(guó)內(nèi)許多動(dòng)畫公司。目前,對(duì)于從事游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)的專門人才的需求正處于快速增長(zhǎng)期,內(nèi)地游戲設(shè)計(jì)師原創(chuàng)的游戲作品非常少,游戲設(shè)一計(jì)師與用戶的比例嚴(yán)重失調(diào),全國(guó)動(dòng)畫設(shè)計(jì)人才缺口達(dá)巧萬(wàn)人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足三維游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)行業(yè)對(duì)人才的需求,這已成為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要瓶頸。在這樣的大背景 (數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,三維動(dòng)畫在游戲中的運(yùn)用趨勢(shì),國(guó)際游戲公司的介入以及對(duì)游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)人才的大量需求 )下,本文試圖從三維游戲動(dòng)畫的重要環(huán)節(jié) — “角色設(shè)計(jì)”作為課題研究的切入口,通過(guò)分析三維游戲動(dòng)畫角色的 造型和動(dòng)作設(shè)計(jì),探討如 何使游戲動(dòng)畫角色既具有中國(guó)特色,又融入主流設(shè)計(jì)的一些可行性方法。 6 第 1 章 關(guān)于研究背景意義和目的 研究背景 經(jīng)過(guò) 20 世紀(jì)的蓬勃發(fā)展,設(shè)計(jì)己成為一門融科學(xué)技術(shù)、經(jīng)濟(jì)、藝術(shù)于一體的新興的交叉學(xué)科和經(jīng)濟(jì)全球化背景下一種巨大的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。設(shè)計(jì)正以創(chuàng)造性活動(dòng)不斷推動(dòng)著人類文明與社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,受到許多經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)國(guó)家的高度重視。全世界創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)每天創(chuàng)造的價(jià)值達(dá)數(shù)百億美元,并以 5%的速度遞增 。這已經(jīng)成為一個(gè)非常有潛力發(fā)展的龐大產(chǎn)業(yè)。 而其中的三維動(dòng)畫往往是最佳的游戲信 息包裝方式和載體,這是由于用電 腦強(qiáng)大的運(yùn)算能力來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí),通過(guò)建模、動(dòng)作、渲染等步驟,產(chǎn)生逼真的畫面,更能創(chuàng)造出各種如夢(mèng)似幻的奇異效果 。同時(shí)在著色方面,三維動(dòng)畫的渲染是一次性的過(guò)程,沒(méi)有幀數(shù)的限制,通過(guò)渲染程序可以自動(dòng)產(chǎn)生足量的畫面, 不必再像二維動(dòng)畫那樣逐幀著色,大大減少了繁復(fù)的勞動(dòng)?!白詈玫囊曈X(jué)感受” 以及“方便快捷的制作手段”是包括游戲在內(nèi)的所有信息傳播媒體的共同追求, 因此三維動(dòng)畫在游戲中的運(yùn)用將成為一種趨勢(shì)。 研究意義和目的 動(dòng)畫角色貫穿游戲三維動(dòng)畫的始終,可謂游戲的靈魂,是玩家關(guān)注的焦 點(diǎn), 可以進(jìn)一步開發(fā)、衍生出產(chǎn)品,成為龐大游戲產(chǎn)業(yè)鏈上關(guān)鍵的一節(jié)。 角色設(shè)計(jì)作為中間環(huán)節(jié),在三維游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)系統(tǒng)中承擔(dān)著重要載體的任 務(wù),是將文字描繪的角色形象具體的在現(xiàn)出來(lái)的創(chuàng)作過(guò)程,同時(shí)也是游戲故事 情節(jié)展開的依據(jù),更是后期特效制作的原始素材,起到承上啟下的作用,動(dòng)畫 角色設(shè)計(jì)直接影響到整個(gè)游戲的成敗,角色設(shè)計(jì)的缺陷所造成的后果是致命的, 以一個(gè)失敗的角色造型作為主角的游戲?qū)⒉荒芤鹜婕夜缠Q,會(huì)產(chǎn)生產(chǎn)業(yè)鏈上 的連鎖反應(yīng)。從某種 意義講,只有對(duì)角色進(jìn)行完善地設(shè)計(jì),游戲三維動(dòng)畫才 有成功的可能。 中國(guó)三維游戲 動(dòng)畫的角色設(shè)計(jì)面臨的最大挑戰(zhàn)是探尋符合自身渲染特點(diǎn)的 角色設(shè)計(jì)語(yǔ)言,目前設(shè)計(jì)本身正被夾在兩件事物中 :一方面是當(dāng)代三維動(dòng)畫角 色寫實(shí)和寫意風(fēng)格的世界主流設(shè)計(jì) 。另一方面是如何通過(guò)設(shè)計(jì)語(yǔ)匯表現(xiàn)出具有 中國(guó)特色的三維動(dòng)畫角色。在國(guó)內(nèi),該領(lǐng)域有很大一部分集中在軟件實(shí)現(xiàn)的技 7 術(shù)范疇 (在造型方面是通過(guò)角色的材質(zhì)屬性表現(xiàn)物體的不同質(zhì)感,對(duì)模型進(jìn)行 紋理的渲染,在動(dòng)作方面是通過(guò)骨骼和蒙皮帶動(dòng)角色運(yùn)動(dòng) ),對(duì)于探索具有中國(guó) 特色的三維游戲動(dòng)畫角色主流設(shè)計(jì)的研究和探索甚少,這也是本文的目的所在。 8 第 2 章 中國(guó)三維游戲動(dòng)畫角色中的動(dòng)作設(shè)計(jì) 三維游戲動(dòng)畫角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)與造型設(shè)計(jì)相似,也可分為寫實(shí)和寫意兩種設(shè)計(jì)語(yǔ)匯。角色動(dòng)作的寫實(shí)設(shè)計(jì),主要模擬客觀世界中真實(shí)的運(yùn)動(dòng)狀態(tài) 。角色動(dòng)作的寫意設(shè)計(jì),主要運(yùn)用夸張變形的手法,使角色的動(dòng)作與客觀真實(shí)的運(yùn)動(dòng) 規(guī)律有很大的差別 。 三維游戲動(dòng)畫角色的寫意動(dòng)作設(shè)計(jì)以迪士尼 12 項(xiàng)傳統(tǒng)動(dòng)畫原則作為基礎(chǔ)其中“壓縮 與伸展”、“預(yù)備動(dòng)作”、“姿態(tài)對(duì)應(yīng)”、“跟隨與重疊動(dòng)作” 形運(yùn)動(dòng)”、“第二動(dòng)作”、“時(shí)間節(jié)奏”、“張性”在“動(dòng)作捕捉” 行其
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