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畢業(yè)論文-基于android的五子棋游戲設計與實現(xiàn)-文庫吧

2025-05-14 21:09 本頁面


【正文】 有的市場空間 是巨大的 , 也因 隨 著 3g 的開通和應用,手機游戲必 然會 迎來新的一輪游戲熱潮! 課題來源 現(xiàn)在的 移動電話是小型的計算機,它的處理能力與臺式機的標準處理能力相比很有限,但是足夠運行一個小型的游戲?,F(xiàn)在的手機的一個特性就是它們還是網(wǎng)絡計算機,能夠高速發(fā)送和接收數(shù)字數(shù)據(jù)。除了語音數(shù)據(jù)以外,它們還可以發(fā)送和接收其它類型的數(shù)據(jù)。所以這樣的網(wǎng)絡游戲也可以在手機上實現(xiàn)。短信類游戲就好像 “ 虛擬寵物 ” 那樣。短信游戲是通過玩家和游戲服務商通過短信中的文字的內容來交流,達到進行游戲的目的的一種文字游戲。 由于短信游戲的整個游戲過程都是通過文 字來表達,造成短信游戲的娛樂性較差。但是短信游戲卻是兼容性最好的手機游戲之一。只要您的手機可以發(fā)短信,您就可以暢快的享受短信游戲給您帶來的快樂了。圖形類游戲更接近我們常說的 “電視游戲” ,玩家通過動畫的形式來發(fā)展情節(jié)進行游戲。由于游戲采用了更為直觀且更為精美的畫面直接表現(xiàn),因此圖形類游戲的游戲性和代入感往往較文字類游戲高。因此廣受玩家們的歡迎。嵌入式游戲是一種將游戲程序預先固化在手機的芯片中的游戲。由于這種游戲的所有數(shù)據(jù)都是預先固化在手機芯片中的,因此這種游戲 是 無法進行任何修改 的 。也就是說,您不能更換其它游戲 的 ,只能玩您手機中已經(jīng)存在的 娛樂 游戲, 而 且您也不能將它們刪除。手機在 網(wǎng)絡游戲行業(yè)在多年的技術經(jīng)驗與運營經(jīng)驗的積累與總結 之 后, 到了 2021 年迫不及待的需要創(chuàng)新出新的游戲模式 和嶄 新的運營模式來推動 手機游戲 市場的爆發(fā) 和發(fā)展。 其中 比較吸引人 們 的是手機 的 休閑類的游戲。 應該 可以說它 是 與 PC 網(wǎng)絡游戲完全 的 脫離開 了 ,而 且充分發(fā)揮 了 自身的優(yōu)勢 手機終端 。休閑類 的 游戲恰巧與之相反,只需 要 很少 的 網(wǎng)絡流量的網(wǎng)絡環(huán)境,通過少量多次的游戲形式帶給玩家流暢的游戲體驗滿足玩家瞬間提升的快感, 但是 同時卻很難具有長期的 “ 沉迷 ” 性 。 本題目是基于 Android 平臺開發(fā)的一個小型的程序。其實都差不多,在有 JAVA 的智能手機上都可以運行。其實手機是我們生活中不可缺少的工具,這些小游戲可以帶給我們快樂和放松我們的心情。無論什么樣手機,我想買起來的時候上面就有一些它自帶的各種 4 小游戲,其中有一個獨特的小游戲也是非常重要的。 課題研究現(xiàn)狀及前景 在我們的生活中有許多的游戲,但是不同的游戲,它也會給玩家?guī)聿煌母惺芎蜕罾砟?。游戲可以說我們日常生活的一個必不可少的娛樂項目,也帶動了游戲相關產(chǎn)業(yè)市場的發(fā)展即游戲周邊。游戲平臺是經(jīng)過從游戲機到電視游戲,然 后從到 pc 游戲,到手機游戲,中間經(jīng)歷了很多的技術的更新和變革。但隨著新技術的發(fā)展和我們生活水平質量的提高,手機開始逐漸變?yōu)槠占?,因為手機是非常小巧便捷的,而且方便的特性成為我們日常生活中必備通訊工具。而基于手機平臺的游戲也就擁有的市場空間是巨大的,隨著 3G的開通和應用,手機游戲必然會迎來新的一輪游戲熱潮 現(xiàn)在的手機的 已經(jīng)不是以往那種傳統(tǒng)意義上的手機了,稱之為智能機再合適不過了 ,它不僅具備打電話發(fā)短信等傳統(tǒng)功能而且對于計算機可以完成的大部分工作也可以完全勝任。智能手機能 夠高速發(fā)送和接收數(shù)字數(shù)據(jù) , 除了語音數(shù)據(jù)以 外,它們還可以發(fā)送和接收其它類型的數(shù)據(jù) ,如是圖像等 。所以網(wǎng)絡游戲也 是完全 可以在手機上實現(xiàn) 的 。其中 比 較吸引人 們 的是手機 上 休閑類的游戲。 應該 可以說它 是 與 PC 網(wǎng)絡游戲完全 的 脫離開 了 , 而且充分發(fā)揮 了 自身的優(yōu)勢。休閑類 的 游戲只需 要 很少 的 網(wǎng)絡流量的網(wǎng)絡環(huán)境,通過少量多次的游戲形式帶給玩家流暢的游戲體驗滿足玩家瞬間提升的快感, 但是 同時卻很難具有長期的 “ 沉迷 ” 性 ,可以說是有百利而無一害。本次設計是基于 Android 平臺開發(fā)的一個小型的五子棋游戲程序。五子棋游戲的簡單易學,老少皆宜這些特性與智能手機的移動方便,大范圍普及等特 點結合起來,必定會大放光芒,廣受歡迎的。 也真是由于上文所述的各種優(yōu)勢,導致手機五子棋游戲被越來越多的人研究學習,可以說程序雖小但五味俱全,作為入門學習是再合適不過的了。網(wǎng)絡上流傳的五子棋游戲界面精美,風格各異,實在是已經(jīng)達到巔峰之作,作者在此并不想去做那錦上添花之舉,所以對于本次設計論文有一個明確的定位,在完成五子棋游戲的基本對戰(zhàn)功能的設計同時不再做各種附加功能的加強而是對其中所涉及的算法進行更加深入的學習。 3 Android 開發(fā)環(huán)境 本章將主要介紹如何構建 Android 開發(fā)環(huán)境,包括獲取 Android SDK、 Eclipse 以及進行 Android Eclipse 插件設置等。 Android 開發(fā)環(huán)境變量配置 JDK 的配置 JDK 的配置并沒有什么值得特別敘述的東西,在此主要闡述下 JDK 環(huán)境變量的配置問題。首先 右 鍵點擊 我的電腦 屬性 高級 系統(tǒng)設置 ,點擊下面的環(huán)境變量,在下面的“ 系統(tǒng)變量 ” 處選擇新建 , 在變量名處輸入 JAVA_HOME 在 變量值 輸入 JDK路徑, 確定后再新建一個變 量名為 Classpath, 變量值為 %JAVA_HOME%/lib/。%JAVA_HOME%/lib/ 的變量 , 確定后找到 PATH 的變量,雙擊或點擊編輯,在變量值最前面加上 %JAVA_HOME%/bin。 最后點擊確定按鈕即可 ]4[ 。如圖 31所示。 5 圖 31 JDK 環(huán)境變量設置 Android 開發(fā)插件的安裝 打開 Eclipse, 在菜單欄上選擇 helpInstall New SoftWare 在彈出的界面上選擇 add,將彈出如下界面,如圖 32 所示。 圖 32 ADT 的安裝 在圖 32 中 Name 處鍵 入 Android (名字可自定義),在 Location 出鍵入 ok,在后續(xù)的彈出界面中選擇 next 后進行安裝。 安裝 android 開發(fā)插件后,重啟 eclipse。點擊菜單 windowpreferences,將進入一個更新界面。選擇你的 android SDK 解壓后的目錄,選錯了就會報錯,這個是升級 工具,可以進行手動選擇。升級 SDK 版本 ,選擇菜單 windowAndroid sdk and avd manager,如圖33 所示。 6 圖 33 SDK 的配置 AVD 的創(chuàng)建 新建 AVD(android virtual device)和配置 SDK 差不多,進入 android sdk and avd manager,選中 Vi rtual Devices 點擊 New 按鈕,如圖 34 所示。 圖 34 AVD 的創(chuàng)建 4 游戲相關技術 本章節(jié)主要介紹一下此論文中用到了的 Android 的布局文件,可視 化控件以及它們的具體實現(xiàn)。 游戲布局 畫盤線 以手工畫圖方式講明白棋盤的座標計算方法: 1 取得屏幕寬高; 2 計算出第一根線 7 與左邊和上邊的距離; 3 推算其他線條計算方法。使用程序實現(xiàn)以上計算方法,創(chuàng)建出15 根橫線與豎線,存進集合中。 for (int i = 0。 i = maxX。 i++) {//豎線 (new Line(xOffset+i*POINT_SIZE, yOffset, xOffset+i*POINT_SIZE, yOffset+maxY*POINT_SIZE))。 } for (int i = 0。 i = maxY。 i++) {//橫線 (new Line(xOffset, yOffset+i*POINT_SIZE, (maxX+1)*POINT_SIZE, yOffset+i*POINT_SIZE))。 } //在 ondraw 方法畫出所有棋盤線 for (Line line : lines) { (, , , , paint)。 } 雙緩沖技術畫棋子 復制棋子對應的圖片(四張)到工程中 ,使用這四張圖片生成四個 Bitmap:1 從context 中取得圖片的代碼 Resources resources = ().getResources()。 Drawable drawable = () 2 將圖片畫到 Bitmap(內存緩沖區(qū))的過程 //為指定顏色對應的圖片創(chuàng)建 bitmap 對象并放入到數(shù)組中 public void fillPointArrays(int color,Drawable drawable) { //創(chuàng)建 Bitmap 內存緩沖區(qū)(申請內存空間) Bitmap bitmap = (POINT_SIZE, POINT_SIZE, )。 //創(chuàng)建畫布、并設置將內容畫到上面創(chuàng)建的 Bitmap 上 Canvas canvas = new Canvas(bitmap)。 //設置資源畫的范圍大小 (0, 0, POINT_SIZE, POINT_SIZE)。 //將圖像資源畫到緩沖區(qū)中 (canvas)。 //把緩存區(qū)引用存進數(shù)組中(注意將下標定義以顏 色命名的常量) bitmaps[color] = bitmap。 } 8 在 onDraw 方法將其在隨意位置畫出 (bitmaps[color_index],0,0,paint)。 在觸摸處畫棋子 通過 onTouchEvent 方法獲得觸摸位置座標 ,以此座標創(chuàng)建一個棋子,觸發(fā) onDraw 方法,把剛才的棋子畫出來 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { Point point = newPoint((), ())。 //刷新一下棋盤,觸發(fā) onDraw 函數(shù) refressCanvas()。 } newPoint 方法將此座標調整到對應的棋位上(以手工畫圖的方式確定棋子四周的范圍的計算方 ) private Point newPoint(Float x, Float y){ //是否在棋盤線以外 boolean isOutsideChessboard = true。 Point p = new Point(0, 0)。 for (int i = 0。 i = maxX。 i++) { if (((i1) * POINT_SIZE + xOffset + POINT_SIZE/2) = x amp。amp。 x (i * POINT_SIZE + xOffset + POINT_SIZE/2)) { (i)。 //找到橫座標,證明不在棋盤線以外 isOutsideChessboard = false。 break。 } } //如果橫坐標在棋盤線外,返回空,不下棋子 if(isOutsideChessboard){ return null。 } //重置標志 isOutsideChessboard = true。 for (int i = 0。 i = maxY。 i++) { if (((i1) * POINT_SIZE + yOffset + POINT_SIZE/2) = y amp。amp。 y (i * POINT_SIZE + yOffset + POINT_SIZE/2)) { (i)。 9 //找到縱座標,也不在棋盤線外 isOutsideChessboard = false。 break。 } } //縱標在棋盤線外 if(isOutsideChessboard){ return null。 } //橫座標和縱座標都不在棋盤線外 return p。 } 人人對戰(zhàn) 設置標記 whoRun 表示應該輪到誰下棋, 1為玩家 1下, 2 為玩家 2 下, 1表示玩家正在下 //默認第一個玩家先行 private int whoRun = 1。 private void setPlayer1Run(){ whoRun = 1。 } //是否輪到人類玩家下子 private boolean isPlayer1Run(){ return whoRun==1。 } //是否輪到人類玩家下子
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