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綜合程序練習(xí)題jc_chap-文庫吧

2025-04-18 23:13 本頁面


【正文】 ist itemList。 /*文件菜單組下有幾個(gè)菜單項(xiàng) */ } MENU_GROUP。 4)一個(gè)菜單項(xiàng) 5)定義菜單組 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 四 ) typedef struct rectangle { POSITION up_start, //上方的起始位置 POSITION up_end, //上方的結(jié)束位置 POSITION down_start, //下方的起始位置 POSITION down_start //下方的結(jié)束位置 } RECTANGLE; typedef struct coordinate{ int x。 int y。 } POSITION。 6) 定義某個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo) 7)定義一個(gè)形狀的四個(gè)位置,注意邊線均為直線 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 五 ) typedef struct key_record{ int keynum, int timeinterval }KEY_RECORD。 typedef struct gragh{ RECTANGLE shape, COLOR frameColor, COLOR fillColor }GRAGH。 8)定義一個(gè)圖形,包括形狀、邊框色、填充色 9)定義一個(gè)擊鍵記錄 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 六 ) typedef struct config{ COLOR background, COLOR hightlight, …… } CONFIG。 typedef struct key_record_list_node{ KEY_RECORD key, key_record_list_node * next }LIST_NODE。 10)記錄所有擊鍵 11) 記錄配置信息,包括背景色、高亮色、菜單項(xiàng)的長寬等、鍵盤對(duì)應(yīng)圖的位置、波形圖的文職、曲目列表的位置、菜單組信息等,自行補(bǔ)充 : 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要算法提示 參考以下幾個(gè)主要函數(shù)的定義: 初始化函數(shù):初始化全局配置信息 int initConfig(CONFIG * pConfig)。 描繪界面:此函數(shù)可在初始化界面時(shí)用,也可在用戶設(shè)置了選項(xiàng)后重新描繪界面時(shí)調(diào)用 int paintFrame(CONFIG * pConfig)。 畫一個(gè)圖形 int paintShape(GRAGH * pShape)。 在指定位置打一個(gè)指定大小的字 int paintChar(GRAGH * pShape, char* name)。 一些大的處理函數(shù),如處理新建文件,自行補(bǔ)充 int onNewOpen()。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 簡易畫圖板 1:問題描述 簡易畫圖板是一個(gè)簡單的繪圖工具,它提供了一些基本的畫圖功能。界面由工具欄、調(diào)色板和繪圖區(qū)組成。 2:基本功能 ? 繪制直線 、 矩形 、 橢圓 、 圓 、 橡皮擦 、 填充 3:高級(jí)功能 ? 支持對(duì)選定圖像中的一個(gè)矩形區(qū) ? 可以將繪制的圖案保存為 16色的 BMP文件。 ? 可以打開一幅 16色的 BMP圖片進(jìn)行修改。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 簡易畫圖板 難點(diǎn)分析 1)填充功能。雖然 Tc圖形庫中有填充函數(shù) floodfill,但是這個(gè)填充函數(shù)不符合我們的要求。因?yàn)檫@個(gè)填充函數(shù)在調(diào)用時(shí)除了要指定填充區(qū)域中的一點(diǎn),還需要指定要填充的區(qū)域邊界的顏色,獲取圖像邊界顏色的操作對(duì)于用戶來說是比較麻煩的。此外,我們希望填充區(qū)域的邊界可以是不同顏色的。所以,需要設(shè)計(jì)自己的填充函數(shù)。 2) BMP文件的打開和保存。必須了解 BMP文件的結(jié)構(gòu),以知道如何從文件中讀出需要的數(shù)據(jù)以及如何將數(shù)據(jù)保存到 bmp文件中。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 簡易畫圖板 設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)要點(diǎn) 界面初始化模塊 圖像繪制模塊 顏色選擇模塊 形狀選擇模塊 結(jié)束清理模塊 圖像保存模塊 簡易畫圖板程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 簡易畫圖板 主要算法提示 首先由用戶指定填充區(qū)域中的任一點(diǎn),以該點(diǎn)作為種子點(diǎn),然后分別 向上下左右四個(gè)方向檢查該點(diǎn)的相鄰點(diǎn)。如果這些點(diǎn)和種子點(diǎn)的顏色 相同,則填充它,否則,就視為邊界點(diǎn)。然后再以那些檢測到的非邊 界點(diǎn)作為種子點(diǎn),以同樣的方式檢查它們的相鄰點(diǎn)。這樣不斷的檢測 、填充就可以將區(qū)域填充滿。 推薦使用隊(duì)列來實(shí)現(xiàn)一個(gè)非遞歸的算法。 非遞歸的填充算法: a、 將第一個(gè)種子點(diǎn)放入隊(duì)列 b、 當(dāng)隊(duì)列非空 b 從隊(duì)列中取出一點(diǎn) b 將該點(diǎn)置為填充色 b分別檢查上下左右四點(diǎn),如果是非邊界點(diǎn)則將其放入隊(duì)列中 c、 算法結(jié)束 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 貪吃蛇 1:問題描述 貪吃蛇游戲是一個(gè)深受人們喜歡的游戲:一條蛇在密閉的圍墻內(nèi),在圍墻內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn)食物,通過按鍵控制蛇向上下左右四個(gè)方向移動(dòng),蛇撞到食物,則食物被吃掉,蛇的身體增加一節(jié)。如果蛇在移動(dòng)過程中,撞到墻壁或身體交叉(蛇頭撞到自己的身體)游戲結(jié)束?,F(xiàn)要求利用 Turbo C 。 2:基本功能 ? 提供圖形界面 、 鍵盤控制游戲 、 計(jì)分機(jī)制 、 結(jié)束判斷 3:高級(jí)功能 ? 暫停功能:能隨時(shí)通過按鍵來暫停游戲,再按一次則繼續(xù)游戲。 ? 速度調(diào)節(jié)功能 ? 獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制 ? 音效功能 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 貪吃蛇 難點(diǎn)分析 1)表示蛇的圖形以及蛇的移動(dòng)。 2)檢測蛇有無撞到食物、圍墻或是自己的身體。 3)食物的隨機(jī)產(chǎn)生。 4)蛇的移動(dòng)速度調(diào)節(jié)。 5)獎(jiǎng)勵(lì)食物的定時(shí)機(jī)制。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 貪吃蛇 設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)要點(diǎn) 場景初始化模塊 蛇移動(dòng)模塊 鍵盤處理模塊 碰撞檢測模塊 定時(shí)模塊 游戲結(jié)束清理模塊 記分模塊 貪吃蛇程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 貪吃蛇 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 一 ) char GameBoard [ROW][COL]。/* 游戲板所有單元的坐標(biāo) */ enum UnitState{FREE, BOARDER, SNAKE, FOOD, BONUS}。 enum Direction{LEFT, RIGHT, UP, DOWN}。 1)游戲場景用一個(gè)二維數(shù)組表示 2)游戲場景內(nèi)各單元的狀態(tài)用枚舉類型來表示 3)移動(dòng)方向利用枚舉類型來表示 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 貪吃蛇 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 二 ) struct Food { int x。 int y。 int die。/*食物是否已經(jīng)被吃 */ int isBonus。 /*是否為獎(jiǎng)勵(lì)食物 */ } 。 struct SnakeNode { int x。 int y。 struct SnakeNode *pre。 struct SnakeNode *next。 }。 4)利用結(jié)構(gòu)體來表示蛇身體的一節(jié),最后用循環(huán)鏈表來表示整條蛇 5)食物 (包括獎(jiǎng)勵(lì)食物 )用結(jié)構(gòu)體來表示
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