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綜合程序練習題jc_chap-文庫吧

2025-04-18 23:13 本頁面


【正文】 ist itemList。 /*文件菜單組下有幾個菜單項 */ } MENU_GROUP。 4)一個菜單項 5)定義菜單組 第 5章 綜合程序練習題 —— 電子琴 主要數據結構分析 ( 四 ) typedef struct rectangle { POSITION up_start, //上方的起始位置 POSITION up_end, //上方的結束位置 POSITION down_start, //下方的起始位置 POSITION down_start //下方的結束位置 } RECTANGLE; typedef struct coordinate{ int x。 int y。 } POSITION。 6) 定義某個點的坐標 7)定義一個形狀的四個位置,注意邊線均為直線 第 5章 綜合程序練習題 —— 電子琴 主要數據結構分析 ( 五 ) typedef struct key_record{ int keynum, int timeinterval }KEY_RECORD。 typedef struct gragh{ RECTANGLE shape, COLOR frameColor, COLOR fillColor }GRAGH。 8)定義一個圖形,包括形狀、邊框色、填充色 9)定義一個擊鍵記錄 第 5章 綜合程序練習題 —— 電子琴 主要數據結構分析 ( 六 ) typedef struct config{ COLOR background, COLOR hightlight, …… } CONFIG。 typedef struct key_record_list_node{ KEY_RECORD key, key_record_list_node * next }LIST_NODE。 10)記錄所有擊鍵 11) 記錄配置信息,包括背景色、高亮色、菜單項的長寬等、鍵盤對應圖的位置、波形圖的文職、曲目列表的位置、菜單組信息等,自行補充 : 第 5章 綜合程序練習題 —— 電子琴 主要算法提示 參考以下幾個主要函數的定義: 初始化函數:初始化全局配置信息 int initConfig(CONFIG * pConfig)。 描繪界面:此函數可在初始化界面時用,也可在用戶設置了選項后重新描繪界面時調用 int paintFrame(CONFIG * pConfig)。 畫一個圖形 int paintShape(GRAGH * pShape)。 在指定位置打一個指定大小的字 int paintChar(GRAGH * pShape, char* name)。 一些大的處理函數,如處理新建文件,自行補充 int onNewOpen()。 第 5章 綜合程序練習題 —— 簡易畫圖板 1:問題描述 簡易畫圖板是一個簡單的繪圖工具,它提供了一些基本的畫圖功能。界面由工具欄、調色板和繪圖區(qū)組成。 2:基本功能 ? 繪制直線 、 矩形 、 橢圓 、 圓 、 橡皮擦 、 填充 3:高級功能 ? 支持對選定圖像中的一個矩形區(qū) ? 可以將繪制的圖案保存為 16色的 BMP文件。 ? 可以打開一幅 16色的 BMP圖片進行修改。 第 5章 綜合程序練習題 —— 簡易畫圖板 難點分析 1)填充功能。雖然 Tc圖形庫中有填充函數 floodfill,但是這個填充函數不符合我們的要求。因為這個填充函數在調用時除了要指定填充區(qū)域中的一點,還需要指定要填充的區(qū)域邊界的顏色,獲取圖像邊界顏色的操作對于用戶來說是比較麻煩的。此外,我們希望填充區(qū)域的邊界可以是不同顏色的。所以,需要設計自己的填充函數。 2) BMP文件的打開和保存。必須了解 BMP文件的結構,以知道如何從文件中讀出需要的數據以及如何將數據保存到 bmp文件中。 第 5章 綜合程序練習題 —— 簡易畫圖板 設計及實現要點 界面初始化模塊 圖像繪制模塊 顏色選擇模塊 形狀選擇模塊 結束清理模塊 圖像保存模塊 簡易畫圖板程序的總體結構 第 5章 綜合程序練習題 —— 簡易畫圖板 主要算法提示 首先由用戶指定填充區(qū)域中的任一點,以該點作為種子點,然后分別 向上下左右四個方向檢查該點的相鄰點。如果這些點和種子點的顏色 相同,則填充它,否則,就視為邊界點。然后再以那些檢測到的非邊 界點作為種子點,以同樣的方式檢查它們的相鄰點。這樣不斷的檢測 、填充就可以將區(qū)域填充滿。 推薦使用隊列來實現一個非遞歸的算法。 非遞歸的填充算法: a、 將第一個種子點放入隊列 b、 當隊列非空 b 從隊列中取出一點 b 將該點置為填充色 b分別檢查上下左右四點,如果是非邊界點則將其放入隊列中 c、 算法結束 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 1:問題描述 貪吃蛇游戲是一個深受人們喜歡的游戲:一條蛇在密閉的圍墻內,在圍墻內隨機出現食物,通過按鍵控制蛇向上下左右四個方向移動,蛇撞到食物,則食物被吃掉,蛇的身體增加一節(jié)。如果蛇在移動過程中,撞到墻壁或身體交叉(蛇頭撞到自己的身體)游戲結束?,F要求利用 Turbo C 。 2:基本功能 ? 提供圖形界面 、 鍵盤控制游戲 、 計分機制 、 結束判斷 3:高級功能 ? 暫停功能:能隨時通過按鍵來暫停游戲,再按一次則繼續(xù)游戲。 ? 速度調節(jié)功能 ? 獎勵機制 ? 音效功能 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 難點分析 1)表示蛇的圖形以及蛇的移動。 2)檢測蛇有無撞到食物、圍墻或是自己的身體。 3)食物的隨機產生。 4)蛇的移動速度調節(jié)。 5)獎勵食物的定時機制。 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 設計及實現要點 場景初始化模塊 蛇移動模塊 鍵盤處理模塊 碰撞檢測模塊 定時模塊 游戲結束清理模塊 記分模塊 貪吃蛇程序的總體結構 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 主要數據結構提示 ( 一 ) char GameBoard [ROW][COL]。/* 游戲板所有單元的坐標 */ enum UnitState{FREE, BOARDER, SNAKE, FOOD, BONUS}。 enum Direction{LEFT, RIGHT, UP, DOWN}。 1)游戲場景用一個二維數組表示 2)游戲場景內各單元的狀態(tài)用枚舉類型來表示 3)移動方向利用枚舉類型來表示 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 主要數據結構提示 ( 二 ) struct Food { int x。 int y。 int die。/*食物是否已經被吃 */ int isBonus。 /*是否為獎勵食物 */ } 。 struct SnakeNode { int x。 int y。 struct SnakeNode *pre。 struct SnakeNode *next。 }。 4)利用結構體來表示蛇身體的一節(jié),最后用循環(huán)鏈表來表示整條蛇 5)食物 (包括獎勵食物 )用結構體來表示
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