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綜合程序練習(xí)題jc_chap(存儲版)

2025-07-02 23:13上一頁面

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【正文】 上的垂直高度,水平位置應(yīng)保留在各賽車的結(jié)構(gòu)體中。游戲中,始終保持游戲者賽車在屏幕上的垂直位置不變,這樣,就可以將游戲者的賽車作為其他物體的參照,方便各輛賽車座標(biāo)位置的換算。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 坦克大戰(zhàn) 設(shè)計及實現(xiàn)要點 游戲是否結(jié)束 初始化圖形界面 讀取游戲者輸入 開炮 , 并顯示視聽效果 根據(jù)當(dāng)前數(shù)據(jù)移動坦克或不反應(yīng) 電腦坦克按預(yù)先 設(shè)定做出相應(yīng)反應(yīng) 更新狀態(tài)欄消息 游戲者選擇開炮 游戲者選擇移動 退出系統(tǒng)并清理垃圾 是 否 坦克大戰(zhàn)程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 坦克大戰(zhàn) 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 一 ) typedef struct tagContainer { Rect cRect。 /*坦克圖像大小 */ Point tLocation。 /*消息狀態(tài)文本 */ unsigned sbBackgroundColor。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 總結(jié) 通過以上大型程序的設(shè)計練習(xí),可運用前幾章講述的高級程序設(shè)計思想和方法,使自己對復(fù)雜、綜合性程序設(shè)計有一個全面的領(lǐng)會和把握,提高自身的設(shè)計能力。對可摧毀障礙的管理,使 用一個統(tǒng)一的過程,當(dāng)某個單位網(wǎng)格狀態(tài)改變時,調(diào)用 該過程即可。 /*對話框矩形區(qū) */ char *sbTitle。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 坦克大戰(zhàn) 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 二 ) typedef struct tagTank { char *tImage。對 于向固定目標(biāo)前進(jìn)的算法,可以先對 N*M的網(wǎng)格做一次 寬度優(yōu)先搜索( BFS),算法中注意判重,避免消耗過多 的搜索時間,這樣可以在較短的時間內(nèi)找出一條最短路 徑。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 賽車 主要算法提示 為了數(shù)據(jù)處理的方便,采用直道作為賽車道,并以初始點作為原點。 2:基本功能 ? 游戲環(huán)境 、 鍵盤控制賽車 、 視聽效果 、 游戲控制 、 動畫效果顯示 3:高級功能 ? 高級視聽效果 ? 提供兩人對陣游戲模式 ? 提供不同的游戲關(guān)卡,不同關(guān)卡的賽車數(shù)目和速度都可選擇。注意:由于畫面比較 復(fù)雜,最好是調(diào)用位圖或已轉(zhuǎn)換成其它圖像格式的文件 ,否則單獨繪制一個地圖就會有較大的工作量。 由于實際活動的圖形元素只有游戲者代表人物,其移 動只取決于當(dāng)前位置和下一個位置。 3)對于智能識別和自動移動功能,只要根據(jù)網(wǎng)格的狀態(tài)屬性 (即當(dāng)前各網(wǎng)格是何種物體 )加以處理即可。 typedef struct tagPoint /*直角坐標(biāo)系點 */ { int x, y。實際上對當(dāng)前 的局面按照下面規(guī)則的順序進(jìn)行比較,如果滿足某一條規(guī) 則的話,就給該局面打分并保存,然后退出規(guī)則的匹配。 int record[LENGTH][LENGTH]。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 五子棋 設(shè)計及實現(xiàn)要點 游戲初始化模塊 主循環(huán)控制模塊 鍵盤處理模塊 勝負(fù)判別模塊 人工智能模塊 游戲結(jié)束清理模塊 五子棋程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 五子棋 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 一 ) 1)棋盤用 15*15的二維數(shù)組表示,數(shù)組的每一個元素對應(yīng)棋盤上的一個交叉點,用‘ 0’表示空位、‘ 1’代表玩家 1的子、‘ 2’代表玩家 2的子 : char ChessBoard[15][15]。并再重新隨機(jī)產(chǎn)生食物。 struct SnakeNode *pre。 enum Direction{LEFT, RIGHT, UP, DOWN}。 2:基本功能 ? 提供圖形界面 、 鍵盤控制游戲 、 計分機(jī)制 、 結(jié)束判斷 3:高級功能 ? 暫停功能:能隨時通過按鍵來暫停游戲,再按一次則繼續(xù)游戲。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 簡易畫圖板 設(shè)計及實現(xiàn)要點 界面初始化模塊 圖像繪制模塊 顏色選擇模塊 形狀選擇模塊 結(jié)束清理模塊 圖像保存模塊 簡易畫圖板程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 簡易畫圖板 主要算法提示 首先由用戶指定填充區(qū)域中的任一點,以該點作為種子點,然后分別 向上下左右四個方向檢查該點的相鄰點。 ? 可以打開一幅 16色的 BMP圖片進(jìn)行修改。 10)記錄所有擊鍵 11) 記錄配置信息,包括背景色、高亮色、菜單項的長寬等、鍵盤對應(yīng)圖的位置、波形圖的文職、曲目列表的位置、菜單組信息等,自行補(bǔ)充 : 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要算法提示 參考以下幾個主要函數(shù)的定義: 初始化函數(shù):初始化全局配置信息 int initConfig(CONFIG * pConfig)。 /*文件菜單組下有幾個菜單項 */ } MENU_GROUP。 2)菜單的一些常量定義 3)定義控制鍵。在考慮如何設(shè)計出一個美觀的圖形時,好要考慮其它很多方面:背景色、菜單顏色、菜單大小、琴鍵顏色、琴鍵的形狀、顯示琴鍵被按下、顯示波形圖等。 ? 菜單功能 ? 電子琴 。 2)反像顯示一個按鍵:假設(shè) R1是我們要反像顯示的按鍵在屏幕上占據(jù)的一個矩形區(qū)域。 /*矩形右下角的坐標(biāo)值 */ } 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 打字練習(xí) 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 二 ) 2)在鍵位練習(xí)的部分,由于要經(jīng)常對虛擬鍵盤上的某個鍵進(jìn)行繪制,為了繪制時的方便我們可以使用一個結(jié)構(gòu)來表示虛擬鍵盤上的每個按鍵。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 主要內(nèi)容 大型程序設(shè)計的要求 9個大型程序設(shè)計題目分析 第 5章 綜合程序練習(xí)題 大型程序設(shè)計題目分析: ?1 打字練習(xí) ?2 電子琴 ?3 簡易畫圖板 ?4 貪吃蛇 ?5 五子棋 ?6 搬運工 ?7 大富翁 ?8 賽車 ?9 坦克大戰(zhàn) 1問題描述 2基本功能 3高級功能 4難點分析 5程序總體結(jié)構(gòu) 6主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 7主要算法提示 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 打字練習(xí) 1:問題描述 打字練習(xí)是一個非常有用的小程序,電腦初學(xué)者可以借助它來熟悉鍵位,新手可以利用它來提高打字速度。 2)鍵位練習(xí)部分由于有些鍵是沒有對應(yīng)的ASCII碼的,所以我們無法使用 ASCII碼來識別用戶的按鍵,應(yīng)當(dāng)使用鍵盤碼來識別它。 keyNum是按鍵的鍵盤碼。而參數(shù) NOT_PUT的作用是告訴 putimage在輸出時將圖像反像顯示。業(yè)界廣泛采用 midi文件,但程序員新接觸時,需要了解它的格式等技術(shù),解碼、編碼也都存在難度。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 設(shè)計及實現(xiàn)要點 界面初始化模塊 結(jié)束清理模塊 播放模塊 發(fā)聲模塊 擊鍵處理模塊 實時彈奏模塊 曲目編輯模塊 電子琴程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 一 ) /*系統(tǒng)狀態(tài) */ enum sytem_status{ system_status_normal, system_status_paused } /*系統(tǒng)模式 */ enum sytem_modul{ system_modul_intime
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