freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

綜合程序練習(xí)題jc_chap-wenkub

2023-05-20 23:13:15 本頁(yè)面
 

【正文】 需要的數(shù)據(jù)以及如何將數(shù)據(jù)保存到 bmp文件中。因?yàn)檫@個(gè)填充函數(shù)在調(diào)用時(shí)除了要指定填充區(qū)域中的一點(diǎn),還需要指定要填充的區(qū)域邊界的顏色,獲取圖像邊界顏色的操作對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō)是比較麻煩的。 2:基本功能 ? 繪制直線 、 矩形 、 橢圓 、 圓 、 橡皮擦 、 填充 3:高級(jí)功能 ? 支持對(duì)選定圖像中的一個(gè)矩形區(qū) ? 可以將繪制的圖案保存為 16色的 BMP文件。 在指定位置打一個(gè)指定大小的字 int paintChar(GRAGH * pShape, char* name)。 typedef struct key_record_list_node{ KEY_RECORD key, key_record_list_node * next }LIST_NODE。 } POSITION。 menu_item_list itemList。 menu_item_node *next。 }CTRL_KEY。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)要點(diǎn) 界面初始化模塊 結(jié)束清理模塊 播放模塊 發(fā)聲模塊 擊鍵處理模塊 實(shí)時(shí)彈奏模塊 曲目編輯模塊 電子琴程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 一 ) /*系統(tǒng)狀態(tài) */ enum sytem_status{ system_status_normal, system_status_paused } /*系統(tǒng)模式 */ enum sytem_modul{ system_modul_intime, system_status_play, system_status_edit } /*定義顏色枚舉 */ typedef enum color{ int blue, int red, …… . }COLOR。這是本程序最主要的工作。業(yè)界廣泛采用 midi文件,但程序員新接觸時(shí),需要了解它的格式等技術(shù),解碼、編碼也都存在難度。 界面分三部分 , 背景色為藍(lán)色 。而參數(shù) NOT_PUT的作用是告訴 putimage在輸出時(shí)將圖像反像顯示。然后將對(duì)應(yīng)的按鍵反像顯示。 keyNum是按鍵的鍵盤(pán)碼。 /*矩形左上角的坐標(biāo)值 */ int right, bottom。 2)鍵位練習(xí)部分由于有些鍵是沒(méi)有對(duì)應(yīng)的ASCII碼的,所以我們無(wú)法使用 ASCII碼來(lái)識(shí)別用戶(hù)的按鍵,應(yīng)當(dāng)使用鍵盤(pán)碼來(lái)識(shí)別它。 其中“基本要求”和“高級(jí)功能”是兩個(gè)不同層次的功能要求。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 主要內(nèi)容 大型程序設(shè)計(jì)的要求 9個(gè)大型程序設(shè)計(jì)題目分析 第 5章 綜合程序練習(xí)題 大型程序設(shè)計(jì)題目分析: ?1 打字練習(xí) ?2 電子琴 ?3 簡(jiǎn)易畫(huà)圖板 ?4 貪吃蛇 ?5 五子棋 ?6 搬運(yùn)工 ?7 大富翁 ?8 賽車(chē) ?9 坦克大戰(zhàn) 1問(wèn)題描述 2基本功能 3高級(jí)功能 4難點(diǎn)分析 5程序總體結(jié)構(gòu) 6主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 7主要算法提示 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 打字練習(xí) 1:?jiǎn)栴}描述 打字練習(xí)是一個(gè)非常有用的小程序,電腦初學(xué)者可以借助它來(lái)熟悉鍵位,新手可以利用它來(lái)提高打字速度。函數(shù)bioskey可以獲得按鍵的鍵盤(pán)碼。 /*矩形右下角的坐標(biāo)值 */ } 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 打字練習(xí) 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 二 ) 2)在鍵位練習(xí)的部分,由于要經(jīng)常對(duì)虛擬鍵盤(pán)上的某個(gè)鍵進(jìn)行繪制,為了繪制時(shí)的方便我們可以使用一個(gè)結(jié)構(gòu)來(lái)表示虛擬鍵盤(pán)上的每個(gè)按鍵。 keyName是按鍵的名稱(chēng),繪制時(shí)顯示在按鍵上。 2)反像顯示一個(gè)按鍵:假設(shè) R1是我們要反像顯示的按鍵在屏幕上占據(jù)的一個(gè)矩形區(qū)域。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 1:?jiǎn)栴}描述 設(shè)計(jì)一個(gè)鍵盤(pán)電子琴,通過(guò)鍵盤(pán)輸入來(lái)模擬敲擊琴鍵,并發(fā)出對(duì)應(yīng)的琴聲,使用戶(hù)能在 PC機(jī)上彈奏電子琴。 ? 菜單功能 ? 電子琴 ??勺孕性O(shè)計(jì)一種格式,記錄鍵盤(pán)按鍵及時(shí)間間隔。在考慮如何設(shè)計(jì)出一個(gè)美觀的圖形時(shí),好要考慮其它很多方面:背景色、菜單顏色、菜單大小、琴鍵顏色、琴鍵的形狀、顯示琴鍵被按下、顯示波形圖等。 1)定義系統(tǒng)常量 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 二 ) define menu_item_height /*菜單項(xiàng)的高度 */ define menu_item_width /*菜單項(xiàng)的寬度 */ define menu_item_color /*菜單項(xiàng)的顏色 */ define menu_group_distance /*菜單組間間隔 */ typedef struct ctrlKey{ char* name。 2)菜單的一些常量定義 3)定義控制鍵。 }MENU_ITEM。 /*文件菜單組下有幾個(gè)菜單項(xiàng) */ } MENU_GROUP。 6) 定義某個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo) 7)定義一個(gè)形狀的四個(gè)位置,注意邊線均為直線 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 五 ) typedef struct key_record{ int keynum, int timeinterval }KEY_RECORD。 10)記錄所有擊鍵 11) 記錄配置信息,包括背景色、高亮色、菜單項(xiàng)的長(zhǎng)寬等、鍵盤(pán)對(duì)應(yīng)圖的位置、波形圖的文職、曲目列表的位置、菜單組信息等,自行補(bǔ)充 : 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要算法提示 參考以下幾個(gè)主要函數(shù)的定義: 初始化函數(shù):初始化全局配置信息 int initConfig(CONFIG * pConfig)。 一些大的處理函數(shù),如處理新建文件,自行補(bǔ)充 int onNewOpen()。 ? 可以打開(kāi)一幅 16色的 BMP圖片進(jìn)行修改。此外,我們希望填充區(qū)域的邊界可以是不同顏色的。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 簡(jiǎn)易畫(huà)圖板 設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)要點(diǎn) 界面初始化模塊 圖像繪制模塊 顏色選擇模塊 形狀選擇模塊 結(jié)束清理模塊 圖像保存模塊 簡(jiǎn)易畫(huà)圖板程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 簡(jiǎn)易畫(huà)圖板 主要算法提示 首先由用戶(hù)指定填充區(qū)域中的任一點(diǎn),以該點(diǎn)作為種子點(diǎn),然后分別 向上下左右四個(gè)方向檢查該點(diǎn)的相鄰點(diǎn)。 推薦使用隊(duì)列來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)非遞歸的算法。 2:基本功能 ? 提供圖形界面 、 鍵盤(pán)控制游戲 、 計(jì)分機(jī)制 、 結(jié)束判斷 3:高級(jí)功能 ? 暫停功能:能隨時(shí)通過(guò)按鍵來(lái)暫停游戲,再按一次則繼續(xù)游戲。 4)蛇的移動(dòng)速度調(diào)節(jié)。 enum Direction{LEFT, RIGHT, UP, DOWN}。/*食物是否已經(jīng)被吃 */ int isBonus。 struct SnakeNode *pre。若有方向按鍵信息: a1. 按鍵方向跟當(dāng)前方向相同或是相反,則不做處理; a2. 否則將當(dāng)前方向設(shè)置為新的方向;按當(dāng)前方向得到蛇頭的下一位置;對(duì)該位置進(jìn)行碰撞檢測(cè),判斷該位置是什么狀態(tài) c1. 若是蛇身和墻壁,跳到步驟 e; c2. 若是空白,則將蛇尾設(shè)為蛇頭,將倒數(shù)第二節(jié)設(shè)為蛇尾,更新蛇頭的位置為當(dāng)前的新位置。并再重新隨機(jī)產(chǎn)生食物。下棋過(guò)程中不考慮各種禁手規(guī)則。 第 5章 綜合程序
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
教學(xué)課件相關(guān)推薦
文庫(kù)吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號(hào)-1