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綜合程序練習(xí)題jc_chap-免費閱讀

2025-06-22 23:13 上一頁面

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【正文】 坦克的管理較為復(fù)雜,不過對于其移動, 也可使用一個統(tǒng)一的過程來管理,這個過程只接收當(dāng)前 位置和下一步的偏移。 /*對話框名 */ char *sbStatusText。 /*指向坦克圖像緩沖區(qū)的指針 */ size_t tImageSize。 由于游戲者坦克運動不確定性太高,為電腦坦克搜索一 條正確的攻擊游戲者坦克的路徑難度較高。為了表現(xiàn)出賽車前進的效果,可以在車道兩旁加上橫向的顏色不同、相間排列的色道,然后將色道作周期性循環(huán)下移顯示就可以實現(xiàn)動畫效果。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 賽車 難點分析 ? 動畫效果顯示 ? 刷新賽車位置時,先畫出游戲者賽車,然后計算出其他賽車相對游戲者賽車的位置,如果在屏幕范圍內(nèi)則畫出,否則不畫。同時應(yīng) 記錄下各圖形元素的位置,以供數(shù)據(jù)處理模塊使用。所以,實際編程時 只需要把游戲中各個位置的坐標從初始位置開始,按實 際到達順序用一線性表來管理。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 大富翁 1:問題描述 ? 本游戲基于雙人游戲模式的簡單版本。 } Point。 注意這里的規(guī)則是根據(jù)一般的下棋規(guī)律的一個總結(jié),在實 際運行的時候,可以添加規(guī)則和對評分機制加以修正。 }。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 五子棋 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 二 ) 2)用于搜索過程的結(jié)構(gòu)體: typedef struct five_chess* point。 返回 a做循環(huán);游戲結(jié)束 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 五子棋 1:問題描述 ? 五子棋基本規(guī)則:棋盤上形成橫向、豎向、斜向的連續(xù)的相同顏色的五個棋子稱為 “五連 ” 。 struct SnakeNode *next。 1)游戲場景用一個二維數(shù)組表示 2)游戲場景內(nèi)各單元的狀態(tài)用枚舉類型來表示 3)移動方向利用枚舉類型來表示 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 貪吃蛇 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 二 ) struct Food { int x。 ? 速度調(diào)節(jié)功能 ? 獎勵機制 ? 音效功能 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 貪吃蛇 難點分析 1)表示蛇的圖形以及蛇的移動。如果這些點和種子點的顏色 相同,則填充它,否則,就視為邊界點。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 簡易畫圖板 難點分析 1)填充功能。 描繪界面:此函數(shù)可在初始化界面時用,也可在用戶設(shè)置了選項后重新描繪界面時調(diào)用 int paintFrame(CONFIG * pConfig)。 4)一個菜單項 5)定義菜單組 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 四 ) typedef struct rectangle { POSITION up_start, //上方的起始位置 POSITION up_end, //上方的結(jié)束位置 POSITION down_start, //下方的起始位置 POSITION down_start //下方的結(jié)束位置 } RECTANGLE; typedef struct coordinate{ int x。一般是 ctrl/alt和另外一個鍵的組合 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 三 ) typedef struct menu_item_node{ char * name。 3)響應(yīng)鼠標事件。 系統(tǒng)分 3種模式:實時模式 、 播放模式 、 編輯模式 。(注: R1是一個 struct rect結(jié)構(gòu)的對象, R1的值可以從 keyArray數(shù)組中獲得。 struct key{ struct rect keyRect; int keyNum; char keyName[10]; }。 2:基本功能 鍵位練習(xí) 、 單詞練習(xí) 、 文本練習(xí) 3:高級功能 增加音效 、 暫停功能 、 繼續(xù)上次未完成的練習(xí) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 打字練習(xí) 難點分析 1)虛擬鍵盤由于有很多按鍵所以繪制時會比較繁瑣。至于如何反像顯示一個按鍵,我們會在在算法提示部分給出。 keyRect就代表了按鍵在屏幕上占據(jù)的一個矩形區(qū)域。 3) getimage的作用是將一個矩形區(qū)域的圖像復(fù)制到 buff中,而putimage的作用是將 buff中的圖像輸出到屏幕中的某個位置。 3:高級功能 界面顯示波形圖 、 菜單幫助快捷鍵 、 鼠標功能 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 難點分析 1)曲目文件的格式設(shè)計。在 DOS環(huán)境下響應(yīng)鼠標操作比較有難度。 CTRL_KEY hotkey。 int y。 畫一個圖形 int paintShape(GRAGH * pShape)。雖然 Tc圖形庫中有填充函數(shù) floodfill,但是這個填充函數(shù)不符合我們的要求。然后再以那些檢測到的非邊 界點作為種子點,以同樣的方式檢查它們的相鄰點。 2)檢測蛇有無撞到食物、圍墻或是自己的身體。 int y。 }。黑白雙方先在棋盤上形成五連的一方為勝。 struct five_chess{ int x。 其中, x,y表示在某個位置上擴展出來的新節(jié)點, layer是表示第幾層擴展,用于控制擴展深度。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 五子棋 主要算法提示 ( 二 ) 人工智能部分的搜索算法流程如下(以擴展兩層為例): ? 根據(jù)棋盤信息 chessman[15][15]建立根結(jié)點 s0(數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):five_chesman) ,并把 s0壓入堆棧中 ? 擴展 s1=top();判斷 s1layer是否等于- 1 ? s1layer等于- 1, push(s1),擴展 s2=top(),查看 s2layer是否- 1 ? s2layer!=1,計算此時棋盤得分 score,并判斷是否要更改上一層的極小值 ? s2layer==1,pop():判斷是否更改極大值, max_chess指向得分最高的棋盤 ? 如果 s1layer=1,表示搜索結(jié)束,返回最大棋盤信息 max_chess 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 搬運工 1:問題描述 在一個四周有圍墻的倉庫的中,堆放著若干箱子、阻擋箱子前進的障礙物,以及標識出了箱子需要被推到的目標位置。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 搬運工 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 1)虛擬的容器結(jié)構(gòu)體: typedef struct tagContainer { Rect cRect。游戲在一個由城市、道路、及其他特殊建筑組成的地圖上進行,游戲雙方通過擲骰子獲得的前進或后退步數(shù)不斷地前進或后退,當(dāng)落在可以購買空地的位置時,如果現(xiàn)金足夠則可選擇購買之;當(dāng)落在自己已買下地產(chǎn)的位置時,如現(xiàn)金足夠則可選擇建設(shè)之;當(dāng)落在對手地產(chǎn)的位置上時,則要支付相應(yīng)的罰金;落在地圖中某些特殊位置還會有特殊的懲罰或獎勵。每走一步就將線性表的 指針后移一位,就可取得下一個城市的位置。開 始后輪流為每位游戲者提供一個前進的步數(shù),游戲者到 達一個地方后,系統(tǒng)根據(jù)游戲規(guī)則,做出相應(yīng)的判定并 調(diào)整其持有的現(xiàn)金數(shù)量。注意,相對位置只應(yīng)計算在屏幕
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