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正文內(nèi)容

flash動(dòng)畫——按鈕的制作教案(已改無錯(cuò)字)

2024-10-14 03 本頁面
  

【正文】 泡的制作(掌握刷子和填充變形工具的使用,并把水泡轉(zhuǎn)換為元件。)水泡的顏色調(diào)板:白色透明度為0,2,100浮起的水泡制作(影片元件:注意引導(dǎo)層繪制好后,可以及時(shí)鎖定。)游動(dòng)的小魚可以從左向右游動(dòng),也可以從右向左游動(dòng),小魚的運(yùn)動(dòng)軌跡為在場景中創(chuàng)建: ①背景圖片放入場景。②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時(shí),可將其翻轉(zhuǎn),從而改變其運(yùn)動(dòng)方向。五、課后作業(yè): 必做題:滾球我是一條小魚 選做題:自強(qiáng)不息山地車第九周 按鈕的制作教學(xué)目標(biāo):掌握按鈕制作的基本方法。掌握按鈕中的動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法。掌握透明按鈕的制作教學(xué)重點(diǎn): 按鈕元件的創(chuàng)建,按鈕動(dòng)畫的設(shè)計(jì)。教學(xué)難點(diǎn): 按鈕中的四種狀態(tài)。教學(xué)過程:一、按鈕元件(可詳見課本P111)按鈕用于響應(yīng)鼠標(biāo),即隨鼠標(biāo)顯示不同的狀態(tài),執(zhí)行指定的行為。插入按鈕元件,執(zhí)行“插入”-“新建元件”命令(或者按鍵),在創(chuàng)建新元件對話框中設(shè)置元件類型為按鈕,即可見如下界面編輯按鈕元件:按鈕元件有彈起、指針經(jīng)過、按下和點(diǎn)擊四種狀態(tài),如圖所示:V 彈起:表示鼠標(biāo)沒有在按鈕上時(shí)的按鈕的狀態(tài)。V 指針經(jīng)過:表示鼠標(biāo)經(jīng)過按鈕時(shí)按鈕的狀態(tài)。V 按下:表示按下鼠標(biāo)時(shí)按鈕的狀態(tài)。V 點(diǎn)擊:設(shè)置按鈕響應(yīng)鼠標(biāo)的區(qū)域。如果要制作透明按鈕,僅在“點(diǎn)擊”畫出點(diǎn)范圍即可。二、上機(jī)操作:制作以下實(shí)例基本按鈕 分析:彈起:二個(gè)圖片元件分別放置在文字和邊框圖層中經(jīng)過:與彈起時(shí)的一個(gè)圖片元件相同,在此基礎(chǔ)上用“按我”的圖片元件創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯元件。按下:用“謝謝”圖片元件替換“按我”圖片元件點(diǎn)擊:延續(xù)邊框圖層的第一幀,代表鼠標(biāo)進(jìn)入邊框區(qū)域后,按鈕才會有響應(yīng)。彈起幀指針經(jīng)過幀 按下幀點(diǎn)擊幀練習(xí):制作一個(gè)帶有以下動(dòng)畫效果的按鈕(自選一個(gè)完成)提示:將按鈕下面的文字放在新的圖層上。三、按鈕的點(diǎn)擊作用一般按鈕點(diǎn)擊后均會產(chǎn)生一個(gè)動(dòng)作,如:停止、播放、重放、跳轉(zhuǎn)、超鏈接,如:(源文件下載)按鈕的幾個(gè)常用動(dòng)作: on動(dòng)作命令下面我們就詳細(xì)地向大家介紹一下這八種事件的使用。(1)press 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕。單擊press,然后選擇動(dòng)作語句,雙擊【全局函數(shù)】|【時(shí)間軸控制】中的play 命令。完整的action是:on(press){ //設(shè)定鼠標(biāo)事件為按下,然后執(zhí)行大括號里面的語句。play()。//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動(dòng)作 } press動(dòng)作 當(dāng)然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe)。//點(diǎn)擊按鈕后,就會從你設(shè)置的幀播放。(2)release 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。單擊選擇release然后與第一個(gè)事件相同加入play命令。完成的語句如下:on(release){ //當(dāng)鼠標(biāo)按下釋放的時(shí)候,執(zhí)行下面的語句動(dòng)作。play()。//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動(dòng)作。} release動(dòng)作 可以看到,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵按下按鈕的時(shí)候,并沒有激發(fā)播放動(dòng)作,而是當(dāng)鼠標(biāo)左鍵放開的時(shí)候,執(zhí)行了播放動(dòng)作。這也是與“press”事件不同的地方。(3)releaseOutside 當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時(shí)按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。添加語句的方法同上。完整的語句如下: on(releaseOutside){ //當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕外部釋放的時(shí)候執(zhí)行下面的語句。play()。//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行播放動(dòng)作。} releaseOutside動(dòng)作通過這個(gè)例子我們知道,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵在按鈕上按住并移動(dòng)到按鈕以外的地方放開后,觸發(fā)了按鈕的動(dòng)作。這是一個(gè)具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個(gè)事件來制作游戲。(4)rollOver 鼠標(biāo)指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為: on(rollover){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動(dòng)到按鈕上時(shí)執(zhí)行下面的動(dòng)作。play()。//按鈕執(zhí)行播放動(dòng)作。} rollOver動(dòng)作 當(dāng)鼠標(biāo)指針從按鈕上滑過的時(shí)候,動(dòng)畫就開始執(zhí)行播放動(dòng)作了,而不需要點(diǎn)擊它。我們可以利用on的這個(gè)特點(diǎn)來制作一些圖示板,非常簡單有效(5)rollOut 鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。制作方法同上,完整的as語句為: on(rollOut){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動(dòng)到按鈕上并離開時(shí)執(zhí)行下面動(dòng)作。Play(): //按鈕響應(yīng)播放動(dòng)作。} rollOut動(dòng)作滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標(biāo)滑動(dòng)到按鈕上并離開以后開始響應(yīng),而滑過是指只要鼠標(biāo)滑到按鈕上,就開始執(zhí)行動(dòng)作。(6)dragOut 在鼠標(biāo)指針滑過按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。完整的as是:on(Drag Out){ //當(dāng)鼠標(biāo)拖過的時(shí)候執(zhí)行下面的動(dòng)作。play()。//執(zhí)行播放動(dòng)作。} dragOut動(dòng)作拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標(biāo)左鍵然后移動(dòng)到按鈕外就會相應(yīng)。他與滑離的區(qū)別在于拖離需要按住鼠標(biāo)左鍵。(7)dragOver 在鼠標(biāo)指針滑過按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:on(dragover){ //當(dāng)鼠標(biāo)指針滑過按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕時(shí)執(zhí)行下面的動(dòng)作。play()。//執(zhí)行播放動(dòng)作 } dragOver動(dòng)作拖過的效果是在按鈕上點(diǎn)擊并按住鼠標(biāo)不放,移出按扭區(qū),再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個(gè)文字按鈕,在做文字按鈕的時(shí)候,應(yīng)在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應(yīng)區(qū)域,或者在按鈕的第4幀繪制一個(gè)矩形來增加反映區(qū)。(8)keyPress(“key”)按下指定的鍵。對于此參數(shù)的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:on(keyPress “z”){ //當(dāng)按下鍵盤中的“z”健時(shí)執(zhí)行下面的動(dòng)作。play()。//執(zhí)行播放動(dòng)作 }注 意 ——在給動(dòng)畫作品添加按鈕的時(shí)候應(yīng)該放到單獨(dú)一層,這樣便于修改。提 示 ——on為按鈕上的動(dòng)作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態(tài)?”原因就是你沒有選中按鈕。技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區(qū)分這些on的功能的,一般采用默認(rèn)的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。分 析——on語句的功能與按鈕息息相關(guān),有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現(xiàn),所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細(xì)地介紹了on的各種功能,我們就可以結(jié)合按鈕自身的特點(diǎn),發(fā)揮他們的功能。四、作業(yè) 必做題:“按我”move on 或 next and back完成書中P104頁的動(dòng)態(tài)按鈕制作: 素材第十周 復(fù)習(xí)教學(xué)目標(biāo):鞏固掌握引導(dǎo)線的基本技巧。鞏固掌握按鈕制作的基本方法。通過測試了解學(xué)生的掌握情況。教學(xué)重點(diǎn): 掌握引導(dǎo)線、按鈕的創(chuàng)建。教學(xué)難點(diǎn): 通過考試,鞏固薄弱知識點(diǎn)。教學(xué)過程:一、復(fù)習(xí)“調(diào)整到路徑”功能: 將補(bǔ)間元素的基線調(diào)整到運(yùn)動(dòng)路徑, 比較下面兩個(gè)動(dòng)畫做引導(dǎo)層時(shí)的幾個(gè)注意點(diǎn):①路徑是否在引導(dǎo)層中,引導(dǎo)層的創(chuàng)建是否正確。②路徑是否閉合。③運(yùn)動(dòng)物體中心點(diǎn)是否在路徑上,大家在拖動(dòng)的時(shí)候可以使用吸附工具,這樣比較容易觀察。④引導(dǎo)線千萬不能是元件,如果繪制出來是對象的話,要及時(shí)打散。⑤要讓引導(dǎo)層在導(dǎo)出文件中可見,就必須再添加一個(gè)背景層。觀看下面的動(dòng)畫實(shí)例,分析在動(dòng)畫中有哪些效果? 分析:按鈕的四個(gè)幀上分別放置的是什么?三、本周作業(yè):預(yù)習(xí)遮罩動(dòng)畫 第十一周 遮照的基本概念 教學(xué)目標(biāo):掌握遮照的原理掌握遮照的操作方法學(xué)會遮照的基本應(yīng)用,增強(qiáng)分析動(dòng)畫的能力 教學(xué)重點(diǎn): 掌握遮照的操作方法教學(xué)難點(diǎn): 遮照的基本應(yīng)用,學(xué)會從現(xiàn)成的作品中獲取設(shè)計(jì)方法 教學(xué)過程:一、知識回顧: 補(bǔ)間:形狀 補(bǔ)間:動(dòng)作補(bǔ)間:動(dòng)作,光束為元件補(bǔ)間:動(dòng)作,以物體中心為軸向兩邊擴(kuò)張的一般為元件二、引入新課:請注意觀察以下這個(gè)動(dòng)畫,在它的文字中有何特色,它的動(dòng)畫特點(diǎn)是什么?(1)文字用圖案填色,且是自上而下運(yùn)動(dòng)著的圖案填色。(2)文字完整顯示,而圖案顯示不完整。(3)文字在最上層,圖案在下層,且下層是一個(gè)動(dòng)畫層。三、新課內(nèi)容(上課素材下載):(一)遮罩的原理遮罩是需要通過兩層實(shí)現(xiàn)的,上一層叫遮罩層,下一層叫被遮罩層。遮罩結(jié)果顯示的是二層的疊加部分。遮罩顯示結(jié)果的色彩由被遮罩層的色彩決定,即可通過辨別色彩的來源來確定哪一層為被遮罩層。在遮罩層和被遮罩層中均可設(shè)定動(dòng)畫。(二)遮罩的應(yīng)用電影字幕效果分析關(guān)鍵點(diǎn):什么顏色為遮罩效果的主色,什么層在自下而上移動(dòng)? 此例的結(jié)論:說明遮罩層與被遮罩層均可根據(jù)需要設(shè)定動(dòng)畫。分析的特點(diǎn):用顯示色彩的特性確定了被遮罩層。光束的照射效果比較一下兩幅動(dòng)畫的差異本題總結(jié):在遮罩層和被遮罩層之后,可適當(dāng)添加輔助層,以襯托遮罩效果。MTV字幕效果 分析關(guān)鍵點(diǎn):上面兩幅動(dòng)畫分別需要幾層?藍(lán)色的FLASH文字層是否產(chǎn)生遮罩效果?四、作業(yè)布置:必做題: 字幕、光照、MTV字幕MTV字幕2(如下)選做題:第十二周 聲音與遮罩技巧教學(xué)目標(biāo):能導(dǎo)入各類聲音,并能處理一些聲音的疊加。遮照技巧的靈活應(yīng)用。學(xué)會遮照的基本應(yīng)用,增強(qiáng)分析動(dòng)畫的能力 教學(xué)重點(diǎn): 遮照技巧的靈活應(yīng)用教學(xué)難點(diǎn): 遮照的基本應(yīng)用,學(xué)會從現(xiàn)成的作品中獲取設(shè)計(jì)方法 教學(xué)過程:一、FLASH中聲音的加載 ①導(dǎo)入聲音文件:文件--導(dǎo)入到庫--選擇聲音源我們只需新增一圖層(聲音層)--將庫中的聲音拖入,或者在屬性面板中選擇聲音就可以使用聲音文件了,事情就這么簡單。②聲音文件的使用技巧 為動(dòng)畫添加背景音樂(1)新建或打開需要添加聲音的文件,在原來的動(dòng)畫上再增加一個(gè)“聲音層”的新層。需要在文件中多處有聲音時(shí),我們通常會把幾個(gè)聲音文件放置在不同的層中,這樣不但便于控制,而且還能達(dá)到混響效果。(2)導(dǎo)入所需要的聲音文件,然后從庫中將所需聲音文件拖拉到“聲音層”上即可。為按鈕添加提示聲音在原來的層上插入一新層,假設(shè)在按下幀上按F7添加空白關(guān)鍵幀,然后將聲音文件拖放到該幀即可,并將同步設(shè)置為“事件”。則測試時(shí),當(dāng)鼠標(biāo)單擊按鈕時(shí)會發(fā)出聲音。二、聲音的處理當(dāng)聲音被加載到FLASH中后,可進(jìn)行如下處理:取部分聲音播放。控制聲音的淡入、淡出等。處理方法:在屬性面板上,單擊聲音編輯即可“事件”選項(xiàng)會將聲音和一個(gè)事件的發(fā)生過程全部同步起來。如果觸發(fā)了播放聲音的事件,它會自動(dòng)播放直至結(jié)束,在這個(gè)過程中聲音的停止不受動(dòng)畫本身的制約。例如我們在Flash中制作了一個(gè)聲音播放按鈕,如果事件聲音正在播放,而再次點(diǎn)擊,第一個(gè)實(shí)例繼續(xù)播放,另一個(gè)聲音實(shí)例同時(shí)開始播放?!伴_始”選項(xiàng)和“事件”選項(xiàng)一樣,只是如果聲音正在播放,就不會播放新的聲音實(shí)例?!巴V埂边x項(xiàng)可以使指定的聲音靜音?!皵?shù)據(jù)流”用于在互聯(lián)網(wǎng)上同步播放聲音。Flash會協(xié)調(diào)動(dòng)畫與聲音流,使動(dòng)畫與聲音同步。如果Flash顯示動(dòng)畫幀的速度不夠快,F(xiàn)lash會自動(dòng)跳過一些幀。與事件聲音不同的是,如果聲音過長而動(dòng)畫過短,聲音流將隨著動(dòng)畫的結(jié)束而停止播放。在播放影片時(shí),聲音流是混合在一起播放的。不同聲音的疊加:將聲音加載在不同圖層上。三、實(shí)例:按鈕上加載聲音源文件下載 聲音下載(右擊下載)體會在按鈕上加聲音與在圖層上加聲音的區(qū)別。四、遮照技巧百葉窗(素材下載):(一)遮罩的原理 操作步驟: [1]、建立一個(gè)按水平線縮放的長方條作為影片元件。[2]、將第一步中創(chuàng)建的影片元件多個(gè)疊加,組合成一扇百葉窗,并將其作為第二個(gè)影片元件。[3]、在場中創(chuàng)建三層,其中最上層放步驟二中影片元件,中間層與底層各放一張圖片。[4]、將遮照效果應(yīng)用在最上層。思考:步驟2中能否不建影片元件?閃閃紅星的制作 制作
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