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年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告-閱讀頁

2025-06-27 17:59本頁面
  

【正文】 20 頁 共 56 頁 2001年 2002年 2020年 2020年 2020年 1 1 0% 18% 57% 0% 30%2 .82 .31 10 .75 7 % 3 0 %1 8 % 0%101232001年 2002年 2020年 2020年 2020年單位:億 Source: CGPA amp。此數(shù)據(jù)表明單機游戲在最初游戲的前三個月非常重要,產(chǎn)品本身如果能夠產(chǎn)生粘性,得到用戶的高度認(rèn)同時,就 能爭取到五分之一以上的忠實支持者,堅持游戲一年以上。 認(rèn)真投入一款游戲的持續(xù)時間 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 21 頁 共 56 頁 7. 210 . 216 . 219 . 323 . 423 . 86 ~ 12 個月3 ~ 6 個月半個月以下1 ~ 3 個月12 個月以上半個月~ 1 個月( % of r es pon den ts ) Source: IDC, CGPA, 2020 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 22 頁 共 56 頁 每月購買正版 PC游戲軟件的費用 %的用戶在每個月愿意花在正版 PC 游戲軟件方面的花費不會超過 50 元。一些價格較高的國外游戲產(chǎn)品很難在中國取得良好的銷售成績,應(yīng)該認(rèn)真考慮市場消費者所能承受的心 理價格。 每月購買正版 PC游戲軟件的費用 0. 72. 36. 121 . 569 . 4500 元以上201 500 元101 200 元51100 元50 元以下( % of r es pon den ts ) Source: IDC, CGPA, 2020 中國 PC單機游戲發(fā)展趨勢分析 一、 PC單機游戲分析 中國的 PC 單機游戲經(jīng)過近 10 年的發(fā)展,從玩法上目前已經(jīng)區(qū)分出兩大類: “ 單一 PC” 、 “ 局網(wǎng)聯(lián)機 ” ,以下先對這兩類進行深入的分析,然后再進一步討論中國 PC單機游戲發(fā)展趨勢。 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 23 頁 共 56 頁 由于本類大多屬于單純 個人和電腦的對抗,偶爾可以數(shù)人在同一部電腦,游戲的設(shè)計著重在劇情、過程等方面的設(shè)計,使用者多受游戲內(nèi)容引導(dǎo),進入個人的游戲世界。 單一 PC 游戲產(chǎn)品目前中國最受歡迎的是角色扮演類型,包括《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》和《幻想三國志》等系列,都曾經(jīng)創(chuàng)造出超過 10 萬套以上的銷售成績,《仙劍》更曾經(jīng)有 40 萬套銷售的記錄,可見中國玩家對于有中國背景的產(chǎn)品的接受度還是相當(dāng)?shù)母?,不過由于角色扮演類游戲開發(fā)不易,又受到網(wǎng)絡(luò)游戲高報酬的誘惑,目前已經(jīng)很少研發(fā)團隊愿意來開發(fā) PC 單機角色扮演類型的游戲。 本類游戲基本上同時具備個人和多人游戲的功能,更強調(diào)人與人之間的對抗性,目前所有的電子競技項目基本上都是此類。本類游戲首先最重視連線速度的流暢性,然后就是最高要求的平衡設(shè)計, 如果再能搭配精美逼真的畫面聲光效果,就能同時滿足一群玩家同時享受到游戲的樂趣,不但可從游戲過程獲得游戲后共同性和互動性的話題,更能因密切的游戲交流增加對產(chǎn)品的喜愛度,大大延長了產(chǎn)品本身的市場生命周期。但受到國外游戲太過精良的影響,國產(chǎn)游戲在這方面已經(jīng)完全沒有任何的競 爭力,也沒有任何團隊愿意開發(fā)同類型的產(chǎn)品。 2. 渠道零售: PC單機游戲?qū)儆趯嶓w包裝產(chǎn)品,渠道零售所扮演的角色非常重要, 及時的物流、明顯位置的貨架擺設(shè)、精彩內(nèi)容的演示和現(xiàn)場推銷等動作,都會提高產(chǎn)品的銷售機會,反之,如果仍然是采取落伍的物流管理和被動銷售方式,那么再好的產(chǎn)品都會隨著時間的流逝而失去了最佳銷售機會。就過去幾年的產(chǎn)品分析,國產(chǎn)游戲都存在內(nèi)容低劣的問題,國外產(chǎn)品雖然一流,但內(nèi)容不盡符合中國玩家的喜好。 4. 客戶服務(wù): PC單機游戲產(chǎn)業(yè)存在很多 “ 售后不理 ” 的現(xiàn) 象,沒有通過多方面的客戶服務(wù)工作,來進行有效的客戶人群積累。 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 25 頁 共 56 頁 三、中國 PC 單機游戲市場的發(fā)展趨勢 中國 PC 單機游戲市場在面對盜版、產(chǎn)品減少種種危機的同時,一樣的迎來了值得期待的轉(zhuǎn)機: 1. 游戲用戶成長:在網(wǎng)絡(luò)游戲的推波助瀾之下,全中國的游戲用戶大幅度增加,在體驗完網(wǎng)絡(luò)游戲的新鮮感之后,已經(jīng)有很多玩家開始正確的認(rèn) 識游戲本身的意義,進而選擇游戲性更高、更有游戲內(nèi)容、聲光畫面遠(yuǎn)超過網(wǎng)絡(luò)游戲的單機游戲產(chǎn)品,只要中國游戲用戶的持續(xù)成長,龐大的游戲人群將會是未來市場成長的最佳保證。 3. 市場的規(guī)范化:在中國市場不斷的成長與發(fā)展之下,不但越來越能看到被實際執(zhí)行的管理辦法,也越來越能聽到市場行業(yè)自律的聲音。 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 26 頁 共 56 頁 中國游戲銷售渠道分析 從 2020 年以來,隨著單機游戲市場品種的不斷減少,游戲銷售渠道基本上成為網(wǎng)絡(luò)游戲的專賣渠道。目前經(jīng)銷網(wǎng)絡(luò)游戲的全國性大型渠道商,主要有駿網(wǎng)、連邦、晶合和東方萊恩四家。以往的網(wǎng)游點卡銷售,只限于軟件店和網(wǎng)吧,現(xiàn)在已經(jīng)進入了書報亭、超市和其他銷售終端。 銷售終端的多樣化,也使渠道競爭更加激烈,平均利潤降低。許多大、中型游戲渠道商開始退出這個行業(yè),或者引入網(wǎng)上銷售、硬件 與耗材銷售等內(nèi)容,拓展新的業(yè)務(wù)。渠道商為了鞏固與運營商的合作,開始注重與運營商的配合,加強地面推廣能力,拓寬銷售渠道,但是由于自身規(guī)模、資金和專業(yè)化水平的限制,仍然無法滿足運營商的期待。目前國內(nèi)排行前幾名的產(chǎn)品,幾乎全部是由運營商自行批發(fā)銷售的,這使渠道商的利潤空間受到了很大限制。同時,許多小型批發(fā)商和銷售商發(fā)現(xiàn)了自身發(fā)展的機會,也開始見風(fēng)使舵,不斷擺脫對大、中游戲渠道商的依賴,憑借靈活的物流能力和店面優(yōu)勢直接與運營商合作。為了鞏固自己的地位,通過總經(jīng)銷權(quán)爭取比較好的利潤,大 、中渠道商只能避強扶弱,代理新產(chǎn)品或弱勢產(chǎn)品。 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 27 頁 共 56 頁 電子商務(wù)作用加強 近二年來,隨著電子商務(wù)的健全,寬頻數(shù)碼和云網(wǎng)的在線點卡銷售業(yè)務(wù)都有所增加。虛卡銷售是比傳統(tǒng)物流先進的銷售模式,可以通過線上刷卡、電信托收、語音電話購買、短信購買等多種方 式,對用戶進行直銷服務(wù)。所以在 2020 年,虛卡銷售在整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場的銷售份額中占據(jù)了一定的比例,并且還在繼續(xù)增加。但是由于許多用戶對電子商務(wù)的安全性還存在顧慮, B2B 與 B2C 的銷售比例還不是很高,還有很高的開拓與發(fā)展的前景。 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡構(gòu)成 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 28 頁 共 56 頁 調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要年齡段集中 在 1925歲,超過 60%的玩家具有獨立的思維能力和行為能力。 IDC, 2020 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成 調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中在校學(xué)生占 %,而信息產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員、企事業(yè)單位管理人員等繼而是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要用戶。 IDC, 2020 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲目的 結(jié)合游戲用戶職業(yè)的分布,我們可以看到學(xué)生、信息產(chǎn) 業(yè)從業(yè)人員、企事業(yè)單位管理人員等高壓力群體由于受到學(xué)業(yè)、事業(yè)的重壓,主要通過游戲的方式娛樂消遣。 IDC, 2020 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶買點卡的花費 通過調(diào)查,我們可以發(fā)現(xiàn),玩家花在游戲上的費用,基本在 3050 元這個范圍內(nèi)。 每月購買點卡花費 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 31 頁 共 56 頁 0. 63. 29. 411 . 915 . 824 . 634 . 5500 元以上201 500 元101 200 元5180 元81100 元3050 元30 元以下( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 用戶最希望產(chǎn)生的游戲類型 2. 74. 45. 717 . 217 . 552 . 4其它PDA 游戲網(wǎng)絡(luò)版掌機游戲網(wǎng)絡(luò)版電視游戲網(wǎng)絡(luò)版網(wǎng)絡(luò)游戲手機版PC 游戲網(wǎng)絡(luò)版( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。這些現(xiàn)在是或者曾經(jīng)是電視游戲的用戶,就是目前各類電視游戲的最直接的潛在用戶。 用戶最常用的游戲主機 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 32 頁 共 56 頁 0. 10. 10. 30. 60. 80. 81. 11. 21. 41. 61. 82. 53. 38. 113 . 114 . 948 . 3i Q ue D SNDSN G C神游機G BA SPG BC小神游 SPPSPSFCX BO XDCMDG BAPSPS2FC沒有( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。目前 PS2 在中國市場的銷售業(yè)績一直不理想,除了推出新游戲的速度以外,游戲主機本身價位較高,也是拒廣大游戲用戶以千里之外的主要原因。 IDC, 2020 用戶是否玩手機游戲 接近 80%以上的用戶表示從來不玩或很少玩手機游戲,比較網(wǎng)絡(luò)游戲日常的游 戲頻率和時長,我們可以判斷,手機游戲用戶群體與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的重合度很低,手機游戲市場的目標(biāo)消費群沒有集中在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中。 IDC, 2020 用戶對收費下載內(nèi)容的使用情況 只有 30%的用戶經(jīng)常下載各類收費內(nèi)容,還有 70%的用戶由于各種原因從沒或者很少下載,針對這部分人群的心理分析,完整報告中將有詳
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