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計算機應(yīng)用技術(shù)專業(yè)畢業(yè)論文:21點撲克牌游戲-閱讀頁

2024-11-05 21:05本頁面
  

【正文】 mSum += m4。 = (tupian\\ + mNum4 + .jpg)。amp。 mA = false。 //設(shè)置按鈕是否可用 = false。//加牌按鈕可用 = false。//洗牌按鈕不可用 return。 //重復則重新產(chǎn)生 while (mNum5 == mNum1 || mNum5 == mNum2 || mNum5 == mNum3 || mNum5 == mNum4 || mNum5 == pNum1 || mNum5 == pNum2 || mNum5 == pNum3 || mNum5 == pNum4 || mNum5 == pNum5 || mNum5 == pNum6 || mNum5 == pNum7) { mNum5 = (52)。 26 //J、 Q、 K— 10 m5 = m5 10 ? 10 : m5。amp。 mA = true。 //顯示該張牌 ()。 //如果 mSum》 21,并且存在 A if (mA amp。 mSum 21) { mSum = 10。 } //如果莊家的點數(shù) =17 點 if (mSum = 17) { //比較玩家和莊家的點數(shù) Compare()。//發(fā)牌按鈕可用 = false。//開牌按鈕可用 = true。 27 } //為莊家產(chǎn)生第 6 張 牌 mNum5 = (52)。 } //轉(zhuǎn)換成點數(shù) m6 = mNum6 % 13 + 1。 //第一張 A 的點數(shù) =11 if (!mA amp。 m6 == 1) { m6 = 11。 } //將莊家的點數(shù)累加 mSum += m6。 = (tupian\\ + mNum6 + .jpg)。amp。 mA = false。 //設(shè)置按鈕是否可用 = false。//加牌按鈕可用 = false。//洗牌按鈕不可用 return。 //重復則重新產(chǎn)生 while (mNum7 == mNum1 || mNum7 == mNum2 || mNum7 == mNum3 || mNum7 == mNum4 || mNum7 == mNum5 || mNum7 == mNum6 || mNum7 == pNum1 || mNum7 == pNum2 || mNum6 == pNum3 || mNum7 == pNum4 || mNum7 == pNum5 || mNum7 == pNum6 || mNum7 == pNum7) { mNum7 = (52)。 //J、 Q、 K— 10 m7 = m7 10 ? 10 : m7。amp。 mA = true。 //顯示該張牌 ()。 //如果 mSum》 21,并且存在 A if (mA amp。 mSum 21) { mSum = 10。 } //如果莊家的點數(shù) =17 點 if (mSum = 17) { //比較玩家和莊家的點數(shù) Compare()。//發(fā)牌按鈕可用 = false。//開牌按鈕可用 = true。 } } 30 開牌 條件:發(fā)牌后,開牌按鈕方可用 a)、點擊開牌按鈕后,如果莊家的點數(shù)小于 17 點,則必須加牌(自動加牌)。如果加牌過程中,大于 21 點,則莊家爆掉,玩家贏。 洗牌 條件:開牌或出現(xiàn)黑杰克,即游戲結(jié)束,洗牌按鈕方可用。 b)、進入下一輪游戲。 結(jié)束 a)、點擊結(jié)束,則所有游戲結(jié)束。 第三章 21 點游戲的 UI 設(shè)計 31 創(chuàng)建工程 名字的拼音的首字母 +姓 比如: 周文燕 wyZhou 創(chuàng)建 CardGame_ wyZhou 建立主窗體 FrmMain 添加 MenuStrip 菜單欄 添加 2 個窗體,幫助窗體 FrmHelp,關(guān)于窗體 FrmAbout 添加選項卡控件 TabControl tabPage1:游戲規(guī)則 tabPage2:使用說明 點擊幫助,顯示幫助窗體,通過 show 方法 點擊關(guān)于,顯示關(guān)于窗體, 通過 show 方法 .. 7|、在關(guān)于窗體中,添加標簽 lbTeam(開發(fā)團隊 ),設(shè)置 Text 屬性 32 的值 為主窗體添加控件 控件類型 控件名稱 Text 屬性 Lable lbAddMoney 下注 Lable lbCheck 自己選擇 Button btn100 100 Button btn200 200 Button btn500 500 Button btnAll 所有 Button btnReAddMoney 重下 Button btnfa 發(fā)牌 Button btnjia 加牌 Button btnkai 開牌 Button btnxi 洗牌 Button btnEnd 結(jié)束 Lable lbMaster 莊家 Lable lbMasterScore 莊家得點 Lable lbMasterPoint 莊家點數(shù) Lable lbPlayerScore 玩家得點 Lable lbPlayerPoint 玩家點數(shù) Lable lbPlayer 玩家 33 Lable lbBalance 所剩金額 Lable lbBalances 1000 Lable lbBetMoney 下注金額 Lable lbBetMoneys 0 Lable lbGetMoney 獲勝金額 Lable lbWinMoney 獲勝金額 Lable lbLoseMoney 失去金額 Lable lbFailMoney 失去金額 第四章 業(yè)務(wù) 功能的實現(xiàn) 編碼 簡單 UI 控件功能的實現(xiàn) 在主窗體的 Load 設(shè)置所有按鈕的 Enabled 屬性 只有結(jié)束按鈕 btnEnd 可用 點擊菜單欄中的新游戲,設(shè)置相關(guān)的按鈕可用 btn100,btn200,btn500,btnAll, btnReAddMoney 當下注金額大于 0 時,發(fā)牌按鈕可用 a、 在 FrmMain 中,添加成員變量 betMoney— 當點擊下注按鈕時,用來存放下注金額 b、在 FrmMain 中,添加成員變量 balanceMoney— 所剩余額。 34 點擊相應(yīng)的下注按鈕,則改變下注金額和所剩余額。 Dd 判斷是否是黑杰克 一張牌位 A,另外一張牌位 J、 Q 或 K 將所有的 A,都當成 11 點 定義一個成員變量 存放玩家的點數(shù) 35 是否把 A 當成 11 只把第一張 A 當成 11,后面的 A 都當成 1。 beginNum++。 Timer 控件: Enabled 屬性 true 啟動, false 不啟動即不起作用。 //計算玩家獲勝的金額 —— 2 倍的下注金額 = (betMoney * 2).ToString()。 = ()。//Timer 控件可用 beginNum = 30001。//圖片名稱數(shù)字 = true。 = true。 = false。 = false。 = false。 比如 i=1,代表添加第 1 張牌,如果此時玩家的點數(shù)沒有爆,則 i++,然后點擊加牌按鈕,則產(chǎn)生第 2 張牌 。 = 0。 //失去金額 =0 = 0。 = 0。 //發(fā)牌按鈕 = false。 //開牌按鈕不可用 = false。 //pI=1 pI = 1。 38 //mA=flse mA = false。只要點數(shù)大于等于 17 點,則停止加牌,立即與玩家比較。 b)、如果開牌后,莊家的點數(shù)大于等于 17 點,則莊家不加牌,立即與玩家的點數(shù)進行比較。 a)、點擊洗牌按鈕,則所有點數(shù)清 0。下注和結(jié)束可以用,其他按鈕不可用。 b)、結(jié)束按鈕一直可用。 } else { = false。 } private void btnAll_Click(object sender, EventArgs e) { //設(shè)置 blanceMoney 的值 betMoney = 1000。 //改變 blanceMoneys 的值 balanceMoney = 0。 } private void btnReAddMoney_Click(object sender, EventArgs e) { //設(shè)置 blanceMoney 的值 betMoney = 0。 //改變 blanceMoneys 的值 balanceMoney = 1000。 } private void btnfa_Click_1(object sender, EventArgs e) { //設(shè)置發(fā)牌按鈕不可用 = false。 //顯示暗牌 = (tupian\\)。 //如果 m2 為 J、 Q、 K 則設(shè)置值為 10 m2 = m2 10 ? 10 : m2。amp。 mA = true。 // 顯示莊家第二張牌 ()。 41 //玩家第一張牌點數(shù) pNum1 = (52)。 }// pNum1 = 9。 //如果 p2 為 J、 Q、 K 則設(shè)置值為 10 p1 = p1 10 ? 10 : p1。
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