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計算機(jī)應(yīng)用技術(shù)專業(yè)畢業(yè)論文:21點撲克牌游戲-文庫吧資料

2024-10-24 21:05本頁面
  

【正文】 )。//洗牌按鈕不可用 return。//加牌按鈕可用 = false。 //設(shè)置按鈕是否可用 = false。 mA = false。amp。 = (tupian\\ + mNum1 + .jpg)。 } //將莊家的點數(shù)累加 mSum += m1。 m1 == 1) { m1 = 11。 //第一張 A 的點數(shù) =11 if (!mA amp。 } //轉(zhuǎn)換成點數(shù) m1 = mNum1 % 13 + 1。 } } private void btnkai_Click(object sender, EventArgs e) { //為莊家產(chǎn)生第一張牌不用暗牌 mNum1 = (52)。 = (tupian\\ + pNum7 + .jpg)。 } else { pI++。 //設(shè)置開始圖片和結(jié)束圖片的數(shù)字 beginNum = 20201。 //洗牌按鈕可用 = true。 //重新設(shè)置獲勝金額 = 0。 } //判斷是否爆牌,沒有爆牌,則 pI ++ if (pSum 21)//爆掉 { //計算玩家點數(shù) = ()。 pSum 21) { pSum = 10。 //如果當(dāng)前 pSum 總點數(shù) 21,并且 pA =true,那么久做如下操作: if (pA amp。 pA = true。amp。 //判斷該牌是否是花牌 j、 q、 k10 p7 = p7 10 ? 10 : p7。 //判斷該張牌是否與前面的重復(fù) while (pNum7 == mNum2 || pNum7 == pNum1 || pNum7 == pNum2 || pNum7 == pNum3 || pNum7 == pNum4 || pNum7 == pNum1 || pNum7 == pNum6) { pNum7 = (52)。 break 。 } //顯示玩家第六張牌 ( )。 19 endNum = 20206。 //timer1 可用 = true。 //加牌按鈕不可用 = false。 //計算失去的金額 = ()。 pA = false。amp。 } //累加點數(shù) pSum + = p6。 p6 == 1) { p6 = 11。 //判斷該牌是否為 A 18 if (!pA amp。 } //將牌的值轉(zhuǎn)換成牌的點數(shù) p6 = pNum6 % 13 + 1。 case 4: //為玩家產(chǎn)生第六張牌 pNum6 = (52)。 = (tupian \\ + pNum5 + .jpg)。 } else { pI ++。 //設(shè)置開始圖片和結(jié)束圖片的數(shù)字 beginNum = 20201。 //洗牌按鈕可用 17 = true。 //重新設(shè)置獲勝金額 = 0。 } //判斷是否爆牌,沒有爆牌,則 pI ++ if (pSum 21)//爆掉 { //計算玩家點數(shù) = ()。 pSum 21) { pSum = 10。 //如果當(dāng)前 pSum 總點數(shù) 21,并且 pA =true,那么久做如下操作: if (pA amp。 pA = true。amp。 //判斷該牌是否是花牌 j、 q、 k10 p5 = p5 10 ? 10 : p5。 //判斷該張牌是否與前面的重復(fù) while (pNum5 == mNum2 || pNum5 == pNum1 || pNum5 == pNum2 || pNum5 == pNum3 || pNum5 == pNum4) { pNum5 = (52)。 break 。 } //顯示玩家第三張牌 ( )。 endNum = 20206。 //timer1 可用 = true。 //加牌按鈕不可用 = false。 //計算失去的金額 15 = ()。 pSum 21) { pSum = 10。 //如果當(dāng)前 pSum 總點數(shù) 21,并且 pA=true,那么久做如下操作: if (pA amp。 pA = true。amp。 //判斷該牌是否是花牌 j、 q、 k10 p4 = p4 10 ? 10 : p4。 //判斷該張牌是否與前面的重復(fù) while (pNum4 == mNum2 || pNum4 == pNum1 || pNum4 == pNum2 || pNum4 == pNum3) { pNum4 = (52)。 break。 } //顯示玩家第三張牌 ()。 endNum = 20206。 //timer1 可用 = true。 //加牌按鈕不可用 = false。 //計算失去的金額 = ()。 pA = false。amp。 } //累加點數(shù) pSum += p3。 p3 == 1) { p3 = 11。 //判斷該牌是否為 A if (!pA amp。 } //將牌的值轉(zhuǎn)換成牌的點數(shù) p3 = pNum3 % 13 + 1。 代碼: 12 private void btnjia_Click(object sender, EventArgs e) { switch (pI) { case 1: //為玩家產(chǎn)生第三張牌 pNum3 = (52)。如果沒有爆掉,玩家可以隨時停止加牌。則玩家可以選擇繼續(xù)加牌。就相應(yīng)計算玩家的余額,以便進(jìn)入下一輪的游戲。 c)、如果玩家兩張牌分別為 A 和 10 或 J、 Q、 K,則為黑杰克。 b)、分別給莊家和玩家發(fā)隨機(jī)發(fā)兩張牌,不得重復(fù)。如果平,則拿回下注金額。 d)、如果游戲本輪玩家贏,則玩家贏取相應(yīng)下注金額。 b)、下注金額不能超過玩家余額。 下注 a)、點擊相應(yīng)的下注按鈕,則求下注金額的總和。 第 二 章 開發(fā) 21 點游戲 項目的需求分析 功能模塊圖 功能描述 開始游戲 a)、開始游戲前,所有按鈕都不可用。算牌法玩家會利用這些有利的機(jī)會,在游戲進(jìn)行得“火熱”時大撈一筆。當(dāng)動態(tài)計數(shù)達(dá)到一定數(shù)值時,比如 +4 或更大,玩家就會賭得大一些,或
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