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計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)專業(yè)畢業(yè)論文:21點(diǎn)撲克牌游戲(參考版)

2024-10-20 21:05本頁面
  

【正文】 p1 == 1) { 。//如果 p1 10 成立,則返回 10,否則返回 p1 //如果前面沒有出現(xiàn) A=11 的情況,并且當(dāng)前這張牌為 A if (!pA amp。 p1 = pNum1 % 13 + 1。 while (pNum1 == mNum2) { pNum1 = (52)。 = (tupian\\ + mNum2 + .jpg)。 } //累加莊家點(diǎn)數(shù) mSum += m2。 m2 == 1) { m2 = 11。//如果 m2 10 成立,則返回 10,否則返回 m2 //m2 為 A,則 A=11 if (!mA amp。 //莊家第二張牌點(diǎn)數(shù) m2 = mNum2 % 13 + 1。 //讓第一個(gè) PictureBox 顯 示圖片 ()。 = ()。 40 = ()。 = ()。 = ()。 } } private void btnEnd_Click_1(object sender, EventArgs e) { //退出程序 ———— 結(jié)束游戲 ()。 代碼: 39 private void lbBetMoneys_TextChanged_1(object sender, EventArgs e) { //判斷下注金額是否》 0 if (() 0) { = true。 結(jié)束 a)、點(diǎn)擊結(jié)束,則所有游戲結(jié)束。 b)、進(jìn)入下一輪游戲。 洗牌 功能的實(shí)現(xiàn) 條件:開牌或出現(xiàn)黑杰克,即游戲結(jié)束,洗牌按鈕方可用。如果加牌過程中,大于21 點(diǎn),則莊家爆掉,玩家贏。 } 開牌 功能的實(shí)現(xiàn) 條件:發(fā)牌后,開牌按鈕方可用 a)、 點(diǎn)擊開牌按鈕后,如果莊家的點(diǎn)數(shù)小于 17 點(diǎn),則必須加牌(自動(dòng)加牌)。 //莊家的點(diǎn)數(shù)清 0 mSum = 0。 //pA=false pA = false。 //加牌按鈕和 = false。 //莊家的點(diǎn)數(shù) =0 = 0。 //玩家得點(diǎn) =0 pSum = 0。 //獲勝金額 =0 = 0。 A11,8, =2410 洗牌 功能的實(shí)現(xiàn) 下注金額 =0, 獲勝金額 =0, 失去金額 =0 玩家得點(diǎn) =0 發(fā)牌按鈕、加牌按鈕和開牌按鈕不可用 37 玩家的點(diǎn)數(shù) =0,莊家的點(diǎn)數(shù) =0 代碼: private void btnxi_Click(object sender, EventArgs e) { //下注金額 =0 betMoney = 0。 } } 、 加牌 功能的實(shí)現(xiàn) 思路:設(shè)置一個(gè)成員變量,用來控制添加牌。 = false。 = false。 = false。//設(shè)置洗牌按鈕可用 } 36 else //沒有出現(xiàn)黑杰克的情況 { //設(shè)置按鈕是否可用 = true。//圖片名稱數(shù)字 endNum = 30032。 = true。 //重新設(shè)置玩家的余額 balanceMoney = balanceMoney + betMoney * 3。 Interval 屬性: Tick 事件每隔多長(zhǎng)時(shí)間觸發(fā)一次 代碼: //判斷黑杰克 if (pSum == 21)//玩家贏 { //設(shè)置玩家的點(diǎn)數(shù) = ()。 int endNum=30032。 如果 pA=false, 則將 A 當(dāng)成 11, pA=true;否則 pA=true,說明前面出現(xiàn) A 當(dāng)成 11 的情況,此時(shí)將 A 當(dāng)成 1 定義 2 個(gè)成員變量,用來控制游戲結(jié)果的圖片 int beginNum=30001。 添加一個(gè) Lable顯示下注金額 注意:判斷余額是否充足,如果不充足,則不能下注。balanceMoney=1000 點(diǎn)擊結(jié)束按鈕,則退出游戲 ()。 b)、結(jié)束按鈕一直可用。下注和結(jié)束可以用,其他按鈕不可用。 a)、點(diǎn)擊洗牌按鈕,則所有點(diǎn)數(shù)清 0。 b)、如果開牌后,莊家的點(diǎn)數(shù)大于 等于 17 點(diǎn),則莊家不加牌,立即與玩家的點(diǎn)數(shù)進(jìn)行比較。只要點(diǎn)數(shù)大于等于 17 點(diǎn),則停止加牌,立即與玩家比較。//洗牌按鈕不可用 return。//加牌按鈕可用 = false。 //設(shè)置按鈕是否可用 = false。 mA = false。amp。 = (tupian\\ + mNum7 + .jpg)。 } //將莊家的點(diǎn)數(shù)累加 mSum += m7。 m7 == 1) { m7 = 11。 //第一張 A 的點(diǎn)數(shù) =11 29 if (!mA amp。 } //轉(zhuǎn)換成點(diǎn)數(shù) m7 = mNum7 % 13 + 1。 } //為莊家產(chǎn)生第 7 張牌 mNum7 = (52)。//開牌按鈕可用 = true。//發(fā)牌按鈕可用 = false。 } //如果莊家的點(diǎn)數(shù) =17 點(diǎn) if (mSum = 17) { //比較玩家和莊家的點(diǎn)數(shù) Compare()。 mSum 21) { 28 mSum = 10。 //如果 mSum》 21,并且存在 A if (mA amp。 //顯示該張牌 ()。 mA = true。amp。 //J、 Q、 K— 10 m6 = m6 10 ? 10 : m6。 //重復(fù)則重新產(chǎn)生 while (mNum6 == mNum1 || mNum6 == mNum2 || mNum6 == mNum3 || mNum6 == mNum4 || mNum6 == mNum5 || mNum6 == pNum1 || mNum6 == pNum2 || mNum6 == pNum3 || mNum6 == pNum4 || mNum6 == pNum5 || mNum6 == pNum6 || mNum6 == pNum7) { mNum6 = (52)。//洗牌按鈕不可用 return。//加牌按鈕可用 = false。 //設(shè)置按鈕是否可 用 = false。 mA = false。amp。 = (tupian\\ + mNum5 + .jpg)。 } //將莊家的點(diǎn)數(shù)累加 mSum += m5。 m5 == 1) { m5 = 11。 //第一張 A 的點(diǎn)數(shù) =11 if (!mA amp。 } //轉(zhuǎn)換成點(diǎn)數(shù) m5 = mNum5 % 13 + 1。 } //為莊家產(chǎn)生第 5 張牌 mNum5 = (52)。//開牌按鈕可用 = true。//發(fā)牌按鈕可用 = false。 } //如果莊家的點(diǎn)數(shù) =17 點(diǎn) if (mSum = 17) { //比較玩家和莊家的點(diǎn)數(shù) Compare()。 mSum 21) { mSum = 10。 25 //如果 mSum》 21,并且存在 A if (mA amp。 //顯示該張牌 ()。 mA = true。amp。 //J、 Q、 K—— 10 m4 = m4 10 ? 10 : m4。 //重復(fù)則重新產(chǎn)生 while (mNum4 == mNum1 || mNum4 == mNum2 || mNum4 == mNum3 || mNum4 == pNum1 || mNum4 == pNum2 ||mNum4 == pNum3 || mNum4 == pNum4 || mNum4 == pNum5 || mNum4 == pNum6 || mNum4 == pNum7) { mNum4 = (52)。//洗牌按鈕不可用 return。//加牌按鈕可用 = false。 //設(shè)置按鈕是否可用 = false。 mA = false。amp。 = (tupian\\ + mNum3 + .jpg)。 } //將莊家的點(diǎn)數(shù)累加 mSum += m3。 m3 == 1) { m3 = 11。 //第一張 A 的點(diǎn)數(shù) =11 if (!mA amp。 23 } //轉(zhuǎn)換成點(diǎn)數(shù) m3 = mNum3 % 13 + 1。 //為莊家產(chǎn)生第 3 張牌 mNum3 = (52
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