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計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)專業(yè)畢業(yè)論文:21點(diǎn)撲克牌游戲-wenkub.com

2024-10-12 21:05 本頁(yè)面
   

【正文】 amp。 }// pNum1 = 9。 // 顯示莊家第二張牌 ()。amp。 //顯示暗牌 = (tupian\\)。 //改變 blanceMoneys 的值 balanceMoney = 1000。 //改變 blanceMoneys 的值 balanceMoney = 0。 } else { = false。下注和結(jié)束可以用,其他按鈕不可用。 b)、如果開牌后,莊家的點(diǎn)數(shù)大于等于 17 點(diǎn),則莊家不加牌,立即與玩家的點(diǎn)數(shù)進(jìn)行比較。 38 //mA=flse mA = false。 //開牌按鈕不可用 = false。 = 0。 = 0。 = false。 = false。//圖片名稱數(shù)字 = true。 = ()。 Timer 控件: Enabled 屬性 true 啟動(dòng), false 不啟動(dòng)即不起作用。 Dd 判斷是否是黑杰克 一張牌位 A,另外一張牌位 J、 Q 或 K 將所有的 A,都當(dāng)成 11 點(diǎn) 定義一個(gè)成員變量 存放玩家的點(diǎn)數(shù) 35 是否把 A 當(dāng)成 11 只把第一張 A 當(dāng)成 11,后面的 A 都當(dāng)成 1。 第三章 21 點(diǎn)游戲的 UI 設(shè)計(jì) 31 創(chuàng)建工程 名字的拼音的首字母 +姓 比如: 周文燕 wyZhou 創(chuàng)建 CardGame_ wyZhou 建立主窗體 FrmMain 添加 MenuStrip 菜單欄 添加 2 個(gè)窗體,幫助窗體 FrmHelp,關(guān)于窗體 FrmAbout 添加選項(xiàng)卡控件 TabControl tabPage1:游戲規(guī)則 tabPage2:使用說明 點(diǎn)擊幫助,顯示幫助窗體,通過 show 方法 點(diǎn)擊關(guān)于,顯示關(guān)于窗體, 通過 show 方法 .. 7|、在關(guān)于窗體中,添加標(biāo)簽 lbTeam(開發(fā)團(tuán)隊(duì) ),設(shè)置 Text 屬性 32 的值 為主窗體添加控件 控件類型 控件名稱 Text 屬性 Lable lbAddMoney 下注 Lable lbCheck 自己選擇 Button btn100 100 Button btn200 200 Button btn500 500 Button btnAll 所有 Button btnReAddMoney 重下 Button btnfa 發(fā)牌 Button btnjia 加牌 Button btnkai 開牌 Button btnxi 洗牌 Button btnEnd 結(jié)束 Lable lbMaster 莊家 Lable lbMasterScore 莊家得點(diǎn) Lable lbMasterPoint 莊家點(diǎn)數(shù) Lable lbPlayerScore 玩家得點(diǎn) Lable lbPlayerPoint 玩家點(diǎn)數(shù) Lable lbPlayer 玩家 33 Lable lbBalance 所剩金額 Lable lbBalances 1000 Lable lbBetMoney 下注金額 Lable lbBetMoneys 0 Lable lbGetMoney 獲勝金額 Lable lbWinMoney 獲勝金額 Lable lbLoseMoney 失去金額 Lable lbFailMoney 失去金額 第四章 業(yè)務(wù) 功能的實(shí)現(xiàn) 編碼 簡(jiǎn)單 UI 控件功能的實(shí)現(xiàn) 在主窗體的 Load 設(shè)置所有按鈕的 Enabled 屬性 只有結(jié)束按鈕 btnEnd 可用 點(diǎn)擊菜單欄中的新游戲,設(shè)置相關(guān)的按鈕可用 btn100,btn200,btn500,btnAll, btnReAddMoney 當(dāng)下注金額大于 0 時(shí),發(fā)牌按鈕可用 a、 在 FrmMain 中,添加成員變量 betMoney— 當(dāng)點(diǎn)擊下注按鈕時(shí),用來存放下注金額 b、在 FrmMain 中,添加成員變量 balanceMoney— 所剩余額。 b)、進(jìn)入下一輪游戲。如果加牌過程中,大于 21 點(diǎn),則莊家爆掉,玩家贏。//開牌按鈕可用 = true。 } //如果莊家的點(diǎn)數(shù) =17 點(diǎn) if (mSum = 17) { //比較玩家和莊家的點(diǎn)數(shù) Compare()。 //如果 mSum》 21,并且存在 A if (mA amp。 mA = true。 //J、 Q、 K— 10 m7 = m7 10 ? 10 : m7。//洗牌按鈕不可用 return。 //設(shè)置按鈕是否可用 = false。amp。 } //將莊家的點(diǎn)數(shù)累加 mSum += m6。 //第一張 A 的點(diǎn)數(shù) =11 if (!mA amp。 27 } //為莊家產(chǎn)生第 6 張 牌 mNum5 = (52)。//發(fā)牌按鈕可用 = false。 mSum 21) { mSum = 10。 //顯示該張牌 ()。amp。 //重復(fù)則重新產(chǎn)生 while (mNum5 == mNum1 || mNum5 == mNum2 || mNum5 == mNum3 || mNum5 == mNum4 || mNum5 == pNum1 || mNum5 == pNum2 || mNum5 == pNum3 || mNum5 == pNum4 || mNum5 == pNum5 || mNum5 == pNum6 || mNum5 == pNum7) { mNum5 = (52)。//加牌按鈕可用 = false。 mA = false。 = (tupian\\ + mNum4 + .jpg)。 m4 == 1) { m4 = 11。 } //轉(zhuǎn)換成點(diǎn)數(shù) m4 = mNum4 % 13 + 1。//開牌按鈕可用 = true。 } //如果莊家的點(diǎn)數(shù) =17 點(diǎn) if (mSum = 17) { //比較玩家和莊家的點(diǎn)數(shù) Compare()。 //如果 mSum》 21,并且存在 A if (mA amp。 mA = true。 //J、 Q、 K—— 10 m3 = m3 10 ? 10 : m3。 } //(())。//發(fā)牌按鈕可用 = false。 mSum 21) { mSum = 10。 22 //顯示該張牌 ()。amp。 //重復(fù)則重新產(chǎn)生 while (mNum1 == mNum2 || mNum1 == pNum1 || mNum1 == pNum2 || mNum1 == pNum3 || mNum1 == pNum4 || mNum1 == pNum5 || mNum1 == pNum6 || mNum1 == pNum7) { mNum1 = (52)。 21 } //顯示玩家第七張牌 ()。 //timer1 可用 = true。 //計(jì)算失去的金額 = ()。amp。 p7 == 1) { p7 = 11。 } //將牌的值轉(zhuǎn)換成牌的點(diǎn)數(shù) p6 = pNum7 % 13 + 1。 = (tupian \\ + pNum6 + .jpg)。 //設(shè)置開始圖片和結(jié)束圖片的數(shù)字 beginNum = 20201。 //重新設(shè)置獲勝金額 = 0。 pSum 21) { pSum = 10。 pA = true。 //判斷該牌是否是花牌 j、 q、 k10 p6 = p6 10 ? 10 : p6。 break 。 endNum = 20206。 //加牌按鈕不可用 = false。 pA = false。 } //累加點(diǎn)數(shù) pSum + = p5。 //判斷該牌是否為 A if (!pA amp。 case 3: //為玩家產(chǎn)生第五張牌 pNum5 = (52)。 } else { pI ++。 //洗牌按鈕可用 = true。 } //判斷是否爆牌,沒有爆牌,則 pI++ if (pSum 21)//爆掉 { //計(jì)算玩家點(diǎn)數(shù)
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