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動(dòng)畫短片創(chuàng)作_畢業(yè)設(shè)計(jì)論文-閱讀頁

2024-09-18 13:55本頁面
  

【正文】 【 NURBS Sphere( NURBS 球體)】對象和【 NUTRBS Plane(NURBS 平面 )】對象,在【 Channel Objects(通道盒 )】面板中調(diào)整球體【 Radius(半徑 )】參數(shù)值為 3,調(diào)整【 Translate Y (Y 軸變換 )】參數(shù)值為 30,如 圖 6 1 圖 6 1 顯示范圍設(shè)置為 60 幀,在第一幀位置上選中球體對象,單擊【 Animate(動(dòng)畫 )】 /【 Set Key(設(shè)置關(guān)鍵幀 )】命令或按下 S 鍵在該時(shí)間位置產(chǎn)生關(guān)鍵幀,并單擊范圍滑塊右側(cè)的 按鈕開啟自動(dòng)記錄關(guān)鍵幀,如 圖 6 2 圖 6 2 10 幀位置,調(diào)整球體的【 Translate X (X 軸變換 )】參數(shù)值為 20,【 TranslateY(Y 軸變換 )】參數(shù)值為 3,使球體向 前移動(dòng)并落在地面對象上,這樣將在第 10 幀位置自動(dòng)產(chǎn)生新的關(guān)鍵幀,撥動(dòng)時(shí)間滑塊可以觀察到球體運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫效果,如 圖 6 3 畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 12 圖 6 3 20 幀位置,調(diào)整球體的【 TranslateX(X 軸變換 )】參數(shù)值為 40,【 TranslateY(Y 軸變換 )】參數(shù)值為 20,這樣將在第 20 幀位置產(chǎn)生記錄球體彈起位置的關(guān)鍵幀。 畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 13 七 Combustion 知識(shí)介紹 (一) Combution 的工作界面 (二) Combution軟件相關(guān)基礎(chǔ)的知識(shí) Combustion 是新進(jìn)崛起的用于影視后期特效合成的軟件,功能非常強(qiáng)大,特別適合制作運(yùn)用到大量效果的節(jié)目片頭和廣告。 數(shù)字技術(shù)的高速發(fā)展,帶來了電視節(jié)目后期效果制作方式的根本性變化,特別是片頭、宣傳片、廣告等 對畫面質(zhì)量和效果要求很高而對實(shí)時(shí)性要求不太高的節(jié)目制作,普遍采用了視頻特效合成軟件來完成二、三維特技合成以及最后的渲染工作。所以近幾年以軟件為主,硬件為輔的后期特效合成系統(tǒng)發(fā)展十分迅速,其中尤以基于普通桌面平臺(tái)的后期特效制作系統(tǒng)擴(kuò)張勢頭最為迅猛。相反, PC 平臺(tái)卻有 Unix 平臺(tái)所不具備的先天優(yōu)勢,那就是價(jià)格便宜,維護(hù)方便。 PC 平臺(tái)的后期特效合成軟件日漸成熟,在一些主要性能上直逼 Unix 系統(tǒng),能夠很好地完成絕大多數(shù)后期特效合成工 作,這也造就了基于桌面 PC 平臺(tái)的后期特效合成系統(tǒng)市場占有率節(jié)節(jié)攀升的局面。 說到 Combustion,自然就要提及 After Effects。 Adobe 公司結(jié)合了 Photoshop 在圖像處理上的優(yōu)秀算法,很早就推出了用于電影和電視的后期特效合成軟件 After Effects,強(qiáng)大的功能和低廉的價(jià)格使它在桌面 PC 平臺(tái)無往不利,幾乎成為了桌面 PC 平臺(tái)后期特效合成軟件事實(shí)上的標(biāo)準(zhǔn),這種情況直到 Combustion 的橫空出世才得以改變。然而這兩個(gè)軟件發(fā)展到 版后就突然消失了,取而代之的就是把它們結(jié)合在一起的 Combustion。其實(shí) Combustion 有著貴族血統(tǒng),它繼承并且移植了 Unix 平臺(tái)上頂級(jí)后期特效合成軟件 Flint 的諸多優(yōu)點(diǎn),甚至繼承了 Flint 的操作界面風(fēng)格,給人以高端產(chǎn)品的感覺。其實(shí)也難怪, Discreet 公司本來就有稱雄電影、電視后期制作領(lǐng)域從三維動(dòng)畫生成一直到非線性編輯、特效合成整個(gè)制作流程的軟件市場的野心。 Autodesk 的著名三維動(dòng)畫軟件 3DS Max順理成章地 成為了 Discreet 公司旗下的產(chǎn)品,極大地充實(shí)了 Discreet 公司原有的產(chǎn)品線。眼看著 After Effects 摧城拔寨,Discreet 公司自然是坐立不安,這么有前途的市場當(dāng)然不能輕易放棄,于是就有了Combustion 這個(gè)全新開發(fā)的向 After Effects 挑戰(zhàn)的新武器。 版較 版在功能和渲染質(zhì)量上都有了巨大的飛躍,所以本文也將重點(diǎn)放在 版。 強(qiáng)大的硬件加速功能 Combustion2 帶來了一項(xiàng)革命性的技術(shù),就是首次將 OpenGL 三維應(yīng)用程序接口引入了基于桌面 PC 平臺(tái)的后期特效合成系統(tǒng)中,顯著提高了特效合成中的交互性和渲染的速度。 OpenGL 和微軟公司的 Direct 3D 都是通用的三維應(yīng)用程序接口,只不過 Direct 3D多用于三維游戲,而 OpenGL 主要用于高性能的三維圖形應(yīng)用程序。借助于 OpenGL出色的加速性能, Combustion 提供了數(shù)倍于純軟件運(yùn)算的處理速度,在基于諸如 3D Labs公司的 wildcat II 51 wildcat III 6210 這樣擁有強(qiáng)大的 OpenGL 加速性能的顯卡的桌面系統(tǒng)中,幾乎可以做到實(shí)時(shí)預(yù)覽和實(shí)時(shí)渲染 ,既便是粒子效果這樣復(fù)雜的運(yùn)算過程,也可以在很短的時(shí)間內(nèi)完成。由于不支持 OpenGL 加速,After Effects 在渲染速度上的確有些望塵莫及了。就目前而言, Intel 奔騰 4 處理器所采用的 MMX, SSE 和 SSE2 多媒體和網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)展指令以及 Motorola Power PC G4 處理器采用的 Velocity Engine/Altivec 速度引擎所帶來的性能提升都能體現(xiàn) 在Combustion 明顯加快的渲染速度上。 靈活的合成方式 Combustion 能夠工作在覆蓋面很廣的多種格式下。當(dāng)然也包括 720/30p 和 1080/24p 兩種高清晰 HDTV 格式。Combustion 能夠支持每通道 16bit 的色彩深度,也就是說能夠支持每個(gè)文件 4 個(gè)通道共64bit( RGBA)的超高色彩深度,這么高的色彩深度以往只有在 Photoshop 這樣的專業(yè)圖象處理軟件中才看得到,須知 After Effects 僅僅支持每通道 8bit 的色彩深度,完全不能與 Combustion 匹敵了。 隨著技術(shù)的發(fā)展,后期特效合成已經(jīng)不再局限于二維環(huán)境中了。在這兩方面 Combustion 都做的不錯(cuò)。 Combustion 可以直接調(diào)入在 3ds max 中渲染完成的 RPF( Rich Pixel Format)文件,并且保留 RPF 文件的 Z 軸擴(kuò)展通道信息和攝像機(jī)位置信息不被破壞。 3D Extract(三維提取)濾鏡可以輕易地從渲染后的 RPF圖像中刪除或者屏蔽掉任意的三維物體、材料和層,而其它部分完全不受影響,也不需要重新渲染,既利于操作又不影響速度。更令人稱奇的是我們還可以為新添加的二維元素加上真正的三維投影和反射,這些投影和反射是嚴(yán)格依據(jù)原有的三維場景的輪廓和表面貼圖來計(jì)算的,可以達(dá)到很高的真實(shí)度。以往制作 3ds max 的材質(zhì)和紋理多是由諸如 Photoshop 這樣外部程序完成的,不僅費(fèi)時(shí),而且沒有交互性,只能 在 Photoshop 中做好材質(zhì)、紋理后在 3ds max 中渲染一次來確定是否合適,不合適的話返回 Photoshop 修改,再次渲染,效率十分低下。把這兩個(gè)軟件協(xié)同配合使用,的確可以達(dá)到事半功倍的效果。有 鑒于此, Combustion 提出了三維合成的概念,具體說來,就是 Combustion 所需用到的所有素材,包括視頻,圖像,繪圖都被當(dāng)作三維元素來對待,都可以在擁有 X,Y,Z 三個(gè)軸向的空間中做三維運(yùn)動(dòng)。 Combustion 具備了三維場景效果合成所需的 各種要素,三維合成能力相 當(dāng)強(qiáng)勁。 Combustion 支持各種主流圖形格式,能夠完好地保留 Photoshop 和 Illustrator這兩個(gè)在位圖處理和矢量繪圖方面獨(dú)占鰲頭的平面設(shè)計(jì)軟件的分層信息,并且自動(dòng)使它們在 Combustion 中成為新層。 Combustion 支持無限多的 layer(層 ),即便是再復(fù)雜的合成也能夠應(yīng)付了。更妙的是,在 Combustion 中二維合成隨時(shí)可以轉(zhuǎn)換為三維合成,而無需完全從頭再來。 較為傳統(tǒng)的合成軟件一般采用時(shí)間線( timeline)方式的工作界面,時(shí)間線 上各種元素以層為單位進(jìn)行排列,每一層的時(shí)間線的長短則決定了這一層元素的持續(xù)時(shí)間,動(dòng)畫關(guān)鍵幀直接在每一層上設(shè)置。所以在一些高端的畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 18 后期合成系統(tǒng)中出現(xiàn)了流程圖( flowchart)方式的工作界面。流程圖方式的工作界面被稱作圖解視圖( Schematic view),在圖解視圖中合成所需的各種素材被以圖標(biāo)的方式放置在桌面上,當(dāng)前合成需要的 處理效果也被放在桌面上,素材和效果間以線段相連,素材經(jīng)過了怎樣的處理一目了然,完全沒有了時(shí)間線工作界面中那種參數(shù)密布,雜亂無章的感覺。這兩種工作界面可隨時(shí)切換,并且能夠同步更新,也為合成工作提供了最大的便利。 Adobe 公司成立于 1981 年,是美國最大的個(gè)人電腦軟件公司之一。 1986 年夏天, Michigan 大學(xué)的一位研究生 Thomas Knoll 編制了一個(gè)程序,為了在 Macintosh Plus 機(jī)上顯示灰階圖像。 (九) 結(jié)束語 這次的畢業(yè)設(shè)計(jì),讓我把大學(xué)三年的知識(shí)基本都鞏固了一遍。 經(jīng)過這次畢業(yè)設(shè)計(jì), 我總結(jié)了以下幾點(diǎn)做項(xiàng)目要經(jīng)過的階段: (1) 需求的分析,這是 動(dòng)畫創(chuàng)作中 的重要因素,如何分析需求成了 動(dòng)畫 成功的砝碼。 (2) 查找資料,明確 動(dòng)畫 目標(biāo)后,就要結(jié)合自己 的劇本中的角色 開始做了。 (3) 收集問題,項(xiàng)目進(jìn)行中常常會(huì)遇到很多問題,比如說:系統(tǒng)中 角色動(dòng)畫 具體怎么設(shè)置才能做 到近乎完美,這里我選用 maya 進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)計(jì)分 析 。在項(xiàng)目收尾階段,根據(jù)設(shè)計(jì)的整體需求進(jìn)行檢查??梢哉易约旱耐瑢W(xué)對其進(jìn)行提出意見。 畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 20 致謝 時(shí)光的流逝也許是客觀的,然而流逝的快慢卻純是一種主觀的感受。一念至此,竟有些恍惚,所謂白駒過隙、百代過客云云,想來便是這般惆悵了。大學(xué)三年,生活其實(shí)很簡單,只是一些讀書、寫字和考試的周而復(fù)始。這篇畢業(yè) 論文 也稱不上什么精彩的臺(tái)詞,只不過是這種循環(huán)演出即將告一段落時(shí)的謝幕詞。 感謝和我共度三年美好大學(xué)生活的 2020 級(jí)動(dòng)漫設(shè)計(jì)班的全體同學(xué)。謝謝我的爸爸媽媽,沒有他們的愛,我無法堅(jiān)持這么久。而在這次得畢業(yè)設(shè)計(jì)中,我學(xué)到了很多,而這些全部得益于他。 還有許多人,也許他們只是我生命中匆匆的過客,但他們對我的支持和幫助依然在我記憶中留底了深刻的印象。 在此,謹(jǐn)向老師們致以衷心的感謝和崇 高的敬意! 畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 21 參考文獻(xiàn) [1]《 Maya6 超級(jí)手冊 (1)基礎(chǔ)與合成》 武漢人馬 編著 [2]《 Maya6 超級(jí)手冊 (2)造型篇》 武漢人馬 編著 [3]《電影周刊》 —— 《黑客帝國 —— 機(jī)械設(shè)計(jì)》 [4]《 CGM工房雜志 42 期》 —— 《黑客帝國幕后花絮》 [5]《用 Maya技術(shù)創(chuàng)作數(shù)碼動(dòng)畫的研究》 天津輕工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 趙 旸 編著 [6]中國教程網(wǎng) [7]論文天下網(wǎng) [8]畢業(yè)論文參考網(wǎng) [9]百度 畢業(yè)論文吧 [10]百度百科 [11]百度圖片 [12]《 Maya 2020 從入門到精通》 李宇 編著 [13]《 After Effects 實(shí)例教程》王世宏 主編
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