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從日本動漫看我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展-在線瀏覽

2024-10-28 23:18本頁面
  

【正文】 說,中外文化貿(mào)易的進(jìn)出口是嚴(yán)重逆差,這個(gè)差距比前幾年估算的10:1更大。這里,不管怎么說,盡快發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)才是硬道理??偠灾?,看著鄰國日本動漫文化的勃勃升起,我門已經(jīng)沒有任何理由再充當(dāng)文化產(chǎn)業(yè)的旁觀者了。在歐美、日本等地,動漫產(chǎn)業(yè)毫無疑問已經(jīng)成為國民經(jīng)濟(jì)的重要支柱,但在中國動漫產(chǎn)業(yè)卻遲遲得不到良好發(fā)展,前途雖然光明,但道路十分曲折。[關(guān)鍵詞]動漫產(chǎn)業(yè) 創(chuàng)新 原創(chuàng) 人才 產(chǎn)業(yè)鏈“動漫”是指動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫作為一種流行文化發(fā)源于日本,作為一種大眾文化載體,其含義更加廣泛,不僅包括靜態(tài)的漫畫雜志、書籍、卡片,還包括動態(tài)的漫畫音像制品。因?yàn)樯婕暗姆秶鷱V泛,帶動的相關(guān)產(chǎn)業(yè)較多,因此被稱為“新興的朝陽產(chǎn)業(yè)”。因此,如何振興我國動漫產(chǎn)業(yè)、讓我國在全世界的動漫產(chǎn)業(yè)中能站穩(wěn)腳步,是當(dāng)前亟待解決的問題。但由于當(dāng)時(shí)國內(nèi)對動漫領(lǐng)域并未給予足夠的重視,在七十年代后期,我國的動漫行業(yè)技術(shù)停滯不前,最終遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于國外的水平。2004年4月20日,國家廣電總局頒發(fā)了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,政府以行政手段大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),為動漫企業(yè)免費(fèi)打造一個(gè)一流的工作科研平臺,這是我國動漫發(fā)展史上前所未有的,而這一系列扶持動漫產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策,使我國的動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一個(gè)快速發(fā)展的時(shí)期。經(jīng)過國家政策的推動、社會各界的關(guān)注,動漫產(chǎn)業(yè)一時(shí)間發(fā)展的如火如荼,截至2007年底,我國國內(nèi)已有30多個(gè)動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū),5400多家動漫機(jī)構(gòu),450多所高校開設(shè)動漫專業(yè)。但我國的動漫產(chǎn)業(yè)要想進(jìn)入良性的軌道還面臨著巨大的困難。其次,由于經(jīng)濟(jì)全球化的影響,外來文化對我國動漫市場起到了強(qiáng)力的沖擊作用,動漫市場長期被國外占據(jù),在給國家?guī)砭薮蟮慕?jīng)濟(jì)損失的同時(shí),也影響了當(dāng)代青少年對動漫的審美取向,對中國動漫在市場上站穩(wěn)腳步起到了極大的阻礙作用。動漫形象造型平庸,人物刻畫草率;許多作品中的人物和情節(jié)都是對日本動漫的翻版;有些作品的內(nèi)容基本一樣,只是換了角色的樣子;甚至是把其他國家的作品搬上銀幕后對制作人員“改頭換面”美其名曰“中國制造”。在中國的傳統(tǒng)觀念里,動畫片是“小孩子的東西”,因此,中國的動漫大多只針對幼兒和小學(xué)生制作,忽略了青少年對動漫的需求。全民都熱愛動漫,全民都支持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這也就是為什么對于日本來說,動漫產(chǎn)業(yè)是一個(gè)重要的經(jīng)濟(jì)支柱。一方面,中國傳統(tǒng)的文化教育長期以來禁錮了人們的思想,使人們形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理,缺乏創(chuàng)新思想和豐富的想象力,而這些都是一個(gè)優(yōu)秀的動漫制作人不可缺少的品質(zhì)。動漫人才的缺乏,是我國動漫產(chǎn)業(yè)遲遲無法進(jìn)入正軌的重要原因之一。這種觀念在社會中占據(jù)了主導(dǎo)地位,將動漫視為非正統(tǒng)的東西,學(xué)校、書店中往往只有大量的參考書,找不到動漫作品的一席之地,導(dǎo)致中國許多優(yōu)秀的動漫作品在中國沒有市場,只能賣給國外的動漫創(chuàng)作公司。在日本,一部漫畫作品的推出,會首先在雜志上連載,如果出版了到一定的數(shù)量并且受到群眾的歡迎,就會出版專門的漫畫書;再累積到一定數(shù)量和人氣,會投資制作成動畫片和電影;最后,因?yàn)檫@部動漫已經(jīng)廣為人知,所以開始推出動漫衍生品及品牌授權(quán)服務(wù)。反觀中國,只重視動畫在熒幕上的播出,忽視了動漫圖書的出版發(fā)行,對動漫衍生品的開發(fā)更是十分欠缺,因此我國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈處于極不均衡的發(fā)展?fàn)顟B(tài),這也大大制約了動漫產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展速度。此外,制作過程的粗糙、生動感的缺乏,尤其是劇本與題材俗套也都是制約中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。想要奠定動漫產(chǎn)業(yè)的支柱地位,必須擴(kuò)大動漫作品的消費(fèi)市場,改變動漫只只對幼兒和小學(xué)生制作的現(xiàn)狀,拓寬消費(fèi)群體的范圍,將中國動漫引導(dǎo)向青少年、成年人乃至中老年身上,制作出適應(yīng)不同年齡階段的人欣賞的動漫作品。動漫產(chǎn)業(yè)人才包括三個(gè)方面,即:創(chuàng)意研發(fā)人才、加工制作人才和經(jīng)營開發(fā)人才。政府應(yīng)充分使用其行政手段,加大對動漫專業(yè)人才培養(yǎng)和教育的力度,同時(shí)增加對動漫企業(yè)的投資以調(diào)動其積極性;動漫企業(yè)則可以定時(shí)對員工進(jìn)行培訓(xùn),與高等院校合作以掌握更加及時(shí)有效的信息和技術(shù)。如果宣傳的力度和思想都能達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),讓世人認(rèn)同,那么中國的動漫在市場上的發(fā)展也就得到了很大程度上的支持。動漫作品的創(chuàng)作需要大量的資金,這些衍生品所帶來的利潤可以使企業(yè)更好的生存與發(fā)展,因此必須重視動漫產(chǎn)業(yè)鏈的科學(xué)性和完整性,只有這樣運(yùn)作我們的動漫產(chǎn)業(yè),才能使它逐步走入正軌。世界動漫游戲業(yè)產(chǎn)值最大的3個(gè)國家分別為美國、日本和韓國。日本是世界第二大動漫游戲生產(chǎn)國,其動漫游戲及其衍生產(chǎn)品出口額超過鋼鐵產(chǎn)業(yè),日本游戲產(chǎn)業(yè)每年創(chuàng)造產(chǎn)值165億美元。2002年,韓國企業(yè)收益中游戲產(chǎn)業(yè)占34_3%,達(dá)到37億美元,2005年達(dá)到65億美元,韓國動漫游產(chǎn)業(yè)已超過汽車工業(yè),成為韓國第三大支柱產(chǎn)業(yè)。在動漫游戲方面,來自中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心的預(yù)測顯示,2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)93.6億元,較2006年增長57%,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)130.2億元,2009年將為170.3億元。隨著第三代移動通信(3G)時(shí)代的即將到來,手機(jī)網(wǎng)游的市場需求將越來越大。我國有13億多人口,其中至少有5億是動畫市場消費(fèi)者,市場空間每年約為1000億元。報(bào)告》提供的數(shù)據(jù)顯示,中國每年文具的銷售額為600億元,兒童食品每年的銷售額為350億元,玩具每年的銷售額為200億元,兒童服裝每年的銷售額達(dá)900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達(dá)人民幣100億元。據(jù)國家工商總局對全國27個(gè)省區(qū)市的統(tǒng)計(jì),目前,全國動漫企業(yè)已達(dá)~16000多家,省市電視臺2000家,其中動畫專業(yè)頻道有4個(gè)、少兒頻道有25個(gè)、少兒欄目有289個(gè)、動畫欄目200個(gè)。與數(shù)字意義上的行業(yè)繁榮相對應(yīng)的是名目繁多的動漫節(jié)、動漫展、動漫賽事在近兩年來的活躍,類似活動幾乎每個(gè)月都會舉辦。《2008 2009年中國動漫產(chǎn)業(yè)研究咨詢報(bào)告》稱,到2008年底,中國每年動漫節(jié)目需求量為l 80萬分鐘,而目前國內(nèi)播出的動漫作品每年只有2萬分鐘,不足實(shí)際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進(jìn)口。2.政府大力扶持,社會廣泛關(guān)注,發(fā)展前景看好近年來,各級政府對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度逐步加大。同年國家科技部已將游戲軟件核心技術(shù)開發(fā)首次列入國家863計(jì)劃。之后4月20日發(fā)布的《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,又對國產(chǎn)動畫業(yè)進(jìn)行了全面規(guī)劃。接著2006年國務(wù)院轉(zhuǎn)發(fā)了財(cái)政部等十部委《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見,使“發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)”成為一項(xiàng)國家導(dǎo)向,意見》明確指出力爭在五至十年內(nèi)使我國動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身于世界動畫大國和強(qiáng)國行列。中外合拍動畫片在這一時(shí)段播出,須報(bào)廣電總局批準(zhǔn)。3.動漫基地如雨后春筍,動漫之都遍地開花自2004年起,新聞出版總署、文化部、廣電總局等各主管部門都分別批準(zhǔn)設(shè)立國家級動漫基地,動漫基地也因此分為三個(gè)派別,其各自職能又根據(jù)新聞出版總署、文化部、廣電總局各自管理的動漫游戲產(chǎn)業(yè)的不同環(huán)節(jié)各有不同。第一批包括上海美術(shù)電影制片廠、中央電視臺中國國際電視總公司、三辰卡通集團(tuán)、中國電影集團(tuán)公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術(shù)開發(fā)區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)園、常州影視動畫產(chǎn)業(yè)有限公司、上海炫動卡通衛(wèi)視傳媒娛樂有限公司、南方動畫節(jié)目聯(lián)合制作中心等9家國家動畫產(chǎn)業(yè)基地,以及中國傳媒大學(xué)、北京電影學(xué)院、吉林藝術(shù)學(xué)院動畫學(xué)院、中國美術(shù)學(xué)院等4所國家動畫教學(xué)研究基地。新聞出版總署規(guī)劃的4個(gè)網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)基地已于2005年先后落戶于成都數(shù)字娛樂軟件園、廣州天河軟件園、上海張江高科技園和北京中關(guān)村。截止目前,全國范圍內(nèi)共有由廣電總局、新聞出版總署和文化部分別批準(zhǔn)建立的動漫產(chǎn)業(yè)基地共26家,這極大地提高了我國動漫的原創(chuàng)能力,促進(jìn)了動漫產(chǎn)學(xué)研一體化發(fā)展。長期以來,國內(nèi)的動畫創(chuàng)作理念的一個(gè)嚴(yán)重誤區(qū)是低齡化、寫實(shí)主義和教育目的。作為動漫產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的日本,其動畫片的受眾非常廣泛,老少皆宜。據(jù)AC尼爾森媒介研究專業(yè)研討會2005年3月份公布的數(shù)據(jù),卡通片可能已經(jīng)成為大都市成人收看的最重要的電視內(nèi)容。同時(shí)成人動漫影響著更多有獨(dú)立購買、決策能力的成人,這對于一個(gè)新發(fā)展的市場,已經(jīng)起到了跳躍式的帶動作用。在中國,成年人看漫畫也逐漸形成一種閱讀時(shí)尚,如朱德庸的 澀女郎))、《醋溜族》,吉米的《向左走,向右走》、《地下鐵》、《月亮忘記了 等作品的成功也很好的應(yīng)證了這一點(diǎn)。賽迪公司的一份調(diào)研報(bào)告指出目前中國動漫企業(yè)約有6000多家,動漫從業(yè)人員大約為6萬人左右,而且主要集中在中后期制作環(huán)節(jié)上,人才結(jié)構(gòu)性矛盾突出。從職位類別來看,從事設(shè)計(jì)類、策劃類和編輯類等職位類別的人員居多,分別為45.4%、19.4%、18.5%,三者之和達(dá)到了79.3%,而財(cái)務(wù)、管理、行政等非專業(yè)類職位所占比例較低,僅為20.7%。與動漫相關(guān)的包括大中專學(xué)校在內(nèi)的各種培訓(xùn)機(jī)構(gòu)總數(shù)則超過了1300家。我國現(xiàn)有
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