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智能移動終端應(yīng)用開發(fā)設(shè)計報告基于android系統(tǒng)的貪吃蛇游戲開發(fā)畢業(yè)論文-在線瀏覽

2025-01-19 18:59本頁面
  

【正文】 擬機,變量皆存放于暫存器中,虛擬機的指令相對減少。貪吃蛇游戲就是一條小蛇,不停地在屏幕上游走,吃各個方向出現(xiàn)的食物,越吃越長?!柏澇陨摺庇螒蚴且?個經(jīng)典的游戲,它因操作簡單、娛樂性強而廣受歡迎。整個游戲程序分為三個功能模塊,五個類模塊,實現(xiàn)了游戲的開始、暫停、結(jié)束。 2 項目概述 2 設(shè)計的目的與意義 貪吃蛇游戲是 一款非常經(jīng)典的手機游戲 ,貪吃蛇游戲的設(shè)計比較復(fù)雜,它涉及面廣、牽涉方面多,如果不好好考慮和設(shè)計,將難以成功開發(fā)出這個游戲。因此,在設(shè)計開發(fā)過程中,需要處理好各個類之間間的邏輯依賴關(guān)系和數(shù)據(jù)通信關(guān)系。學(xué)會怎樣進行一個項目的需求分析、概要設(shè)計、詳細設(shè)計等軟件開發(fā)過程,熟練地掌握 Java 程序設(shè)計的基本技術(shù)和方法,熟練地掌握 android環(huán)境的使用方法,培養(yǎng)初步的項目分析能力和程序設(shè) 計能力。在此只實現(xiàn)游戲的游戲主界面模塊、游戲控制模塊和游戲菜單模塊,并且只是實現(xiàn)開始、暫停、退出等最基本簡單的功能。 ( 2)游戲主界面模塊: 游戲的主界面是進入游戲后,能夠給玩家第一感官的部分, 主要包括游戲圖形區(qū)域界面、游戲分數(shù)以及關(guān)卡的顯示更新界面、提示退出游戲的快捷方式,游戲開始按鈕、暫停游戲按鈕以及退出游戲按鈕。 ( 3)游戲控制模塊: 這個模塊是游戲的中心環(huán)節(jié),主要完成控制游戲的開始、暫停、退出,移動,加速等功能。 設(shè)計實現(xiàn)的主要功能 3 本軟件在設(shè)計方面本著方便、實用及娛樂性高的宗旨,在對界面進行設(shè)計的過程中,始終堅持清晰明了,在性能方面能夠?qū)?現(xiàn)效率高,不易出錯等優(yōu)點。游戲的主界面應(yīng)該力求美觀,爽心悅目。 ( 3)游戲菜單模塊: 是進入游戲主界面的第一步,提供“游戲幫助”等功能。 3 游戲需求分析 用戶的特點 游戲開發(fā)成功后,最終用戶為各個年齡段的人群,用戶范圍相當(dāng)廣泛。 功能需求 貪吃蛇是一款經(jīng)典的手機游戲,一條蛇在封閉圍墻里,通過按鍵盤上下左右四個鍵控制蛇向上下左右四個方向移動,如果蛇頭撞倒食物,則食物被吃掉,蛇身體長一節(jié),同時記 1 分;若吃到獎勵蘋果,加兩分;若吃到毒蘋果,則減 3分。如果蛇在移動中撞到墻或障礙物或者蛇頭撞倒自己身體,則游戲結(jié)束! ( 1) 游戲主界面模塊需求 游戲界面主框架主要包括游戲圖形區(qū)域 界面、游戲開始按鈕、游戲暫停按鈕、關(guān)閉按鈕。 4 ( 3) 游戲菜單模塊的需求 游戲菜單模塊主要是為進入游戲主界面做準(zhǔn)備,提供“游戲幫助”介紹游戲規(guī)則。 屬性需求 在可使用性方面,要求各個功能實現(xiàn)簡單,操作方便,系統(tǒng)處理正確;整個系統(tǒng)恢復(fù)性能好,連接速度快,以確保系統(tǒng)可使用性好。 功能模塊分析 軟件開發(fā)過程中的功能模塊設(shè)計,主要解決實現(xiàn)該游戲需求的程序模塊設(shè)計問題。 游戲功能 本系統(tǒng)主要完成以下幾方面的功能:游戲控制功能 —— 包括游戲的開始、暫停、退出 。 游戲主界面模塊 游戲主界面模塊主要是指游戲的框圖,其包括一 下內(nèi)容: 游戲界面的邊界,即游戲中的墻; 游戲中蛇的構(gòu)成,以及蘋果的構(gòu)成; 游戲中障礙物的構(gòu)成; 游戲中分數(shù)顯示以及關(guān)卡顯示。游戲開始后蛇向下移動,然后由控制上下左右鍵來控制蛇的移動。 ( 2)游戲暫??刂疲? 5 我們是使用 center 鍵來控制游戲的暫 停的,這是一項人性化的設(shè)計,當(dāng)玩家在游戲過程中突遇緊急情況時可以按 center 鍵暫停游戲,等玩家空閑后按center 鍵可以繼續(xù)游戲。如果玩家在游戲中由于碰到墻或者咬到自己或者碰到障礙物而導(dǎo)致游戲結(jié)束的,游戲或自動彈出一個界面,里面有提示是繼續(xù)游戲還是退出游戲,當(dāng)點擊“取消”時,游戲就會自動跳轉(zhuǎn)到初始菜單,再點擊“ 退出游戲”即可。 (1) 項目框架 :新建一個 Eclipse 工程并命名為 Snake,工程如下圖所示: 圖 1 Snake工程 工程中包括 4 個 Activity,分別為 Snake(主界面)、 Game(游戲界面)、 Help(游戲說明界面)、 AuthorView(作者信息界面),通過不同 Activity 之間的轉(zhuǎn)換6 實現(xiàn)不同界面之間的切換。TileView 類繼承了 View。 TileView 類定義如下: public class TileView extends View { private static final String tag = yao。//方格的邊長 protected static int mXTileCount。//Y軸上方格的個數(shù) private static int mXOffset。//繪圖時 Y軸上的起始坐標(biāo) private Bitmap[] mTileArray。//映射整個游戲畫面的數(shù)組 private final Paint mPaint = new Paint()。 (tag, TileView Constructor)。 } 7 //重置位圖數(shù)組的長度 public void resetTiles(int tilecount) { mTileArray = new Bitmap[tilecount]。 mXTileCount = (int) (w / mTileSize)。 (tag, mXTileCount= + mXTileCount)。 mXOffset = ((w (mTileSize * mXTileCount)) / 2)。 (tag, mXOffset= + mXOffset)。 mTileGrid = new int[mXTileCount][mYTileCount]。 } //這里做了一個 Drawable 到 bitmap 的轉(zhuǎn)換 public void loadTile(int key, Drawable tile) { Bitmap bitmap = (mTileSize, mTileSize, )。 (0, 0, mTileSize, mTileSize)。 mTileArray[key] = bitmap。 for (int x = 0。 x++) { for (int y = 0。 y++) { setTile(0, x, y)。 } // onDraw 8 Override //將直接操作的畫布繪制到手機界面上 public void onDraw(Canvas canvas) { (tag, onDraw)。 Bitmap bmp。 float top。 x mXTileCount。 y mYTileCount。 left = x * mTileSize + mXOffset。 (bmp, left, top, mPaint)。 首先用 Handler機制實現(xiàn)定時刷新,代碼如下: class RefreshHandler extends Handler { //獲取消息并處理 Override public void handleMessage(Message msg) { ()。//刷新 view為基類的界面 (tag, handleMessage|Thread Name=+().getName())。 //清空消息隊列, Handler進入對新消息的等待 (tag, sleep|Thread Name=+().getName())。 } }。 (tag, SnakeView Constructor)。//構(gòu)造函數(shù)中,初始化游戲 } 定義 initSnakeView()初始化 SnakeView類,代碼如下: private void initSnakeView() { (tag,
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