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畢業(yè)論文-基于cocos2d-x跨平臺(tái)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-在線瀏覽

2025-01-19 18:47本頁(yè)面
  

【正文】 語(yǔ)言, C++以及 C++等編程語(yǔ)言 . Xcode 以擁有 “語(yǔ)法高亮 ”, IntelliSense(自動(dòng)編譯功能) 4 以及高級(jí)除錯(cuò)功能而著稱 . 比如,它允許用戶進(jìn)行遠(yuǎn)程調(diào)試,單步執(zhí)行等 . 還有允許用戶在調(diào)試期間重新編譯被修改的代碼,而不必重新啟動(dòng)正在調(diào)試的程序 . 其編譯及建置系統(tǒng)以預(yù)編譯頭文件、最小重建功能及累加鏈接著稱 . 這些特征明顯縮短程序編輯、編譯及鏈接的時(shí)間花費(fèi),在大型軟件計(jì)劃上尤其顯著 . Eclipse 是一個(gè)開(kāi)放 源代碼 的、基于 Java 的可擴(kuò)展開(kāi)發(fā)平臺(tái) . 就其本身而言,它只是一個(gè)框架和一組服務(wù),用于通過(guò)插件組件構(gòu)建開(kāi)發(fā)環(huán)境 . 幸運(yùn)的是, Eclipse 附帶了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的插件集,包括 Java 開(kāi)發(fā)工具 ( Java Development Kit, JDK) . SVN 是 Subversion 的簡(jiǎn)稱,是一個(gè)開(kāi)放源代碼的版本控制系統(tǒng),相較于 RCS、 CVS,它采用了分支管理系統(tǒng),它的設(shè)計(jì)目標(biāo)就是取代 CVS. 互聯(lián)網(wǎng)上很多版本控制服務(wù)已從CVS 遷移到 Subversion. Diagrammix Lite 一款在蘋(píng)果電腦上運(yùn)行的 UML 作圖工具 . 高效率的應(yīng)用, 簡(jiǎn)單易做的操作,強(qiáng)大的 API ,是 Mac 獨(dú)有的設(shè)計(jì)是 windows 電腦無(wú)法筆擬的 . C++語(yǔ)言是目前面向?qū)ο缶幊痰氖走x語(yǔ)言,學(xué)習(xí)、使用 C++語(yǔ)言并進(jìn)行應(yīng)用程序設(shè)計(jì)的人員非常多,蘋(píng)果公司的 Xcode 因其強(qiáng)大的功能、非常友好的界面而成為當(dāng)前最為熱門C++語(yǔ)言開(kāi)發(fā)環(huán)境 . Xcode 提供的集成開(kāi)發(fā)環(huán)境、 MFC 類庫(kù)和應(yīng)用程序框架極大地便利了用 C++語(yǔ)言開(kāi)發(fā) iOS 應(yīng)用程序所需的源代碼編寫(xiě)、用戶界面設(shè)計(jì)、消息映射、編譯鏈接和調(diào)試運(yùn)行等工作 . 3 設(shè)計(jì)概要 3. 1 游戲介紹 這是一款消除類游戲,整體環(huán)境主要還是圍 繞 4X4 方塊的合并,高保真的音效,為玩家呈現(xiàn)一場(chǎng)不一樣消除體驗(yàn) . 簡(jiǎn)單的觸屏操 作,觸屏按住隨意一個(gè)地方,上下左右移動(dòng),合并消除增加分?jǐn)?shù) . 在上下左右移動(dòng)是,會(huì)有 90%概率產(chǎn)生 2, 10%概率產(chǎn)生 4 的方塊,遇到數(shù)值相同的方塊即可分?jǐn)?shù)合并消除一個(gè),當(dāng)出現(xiàn) 2048 的方塊意味著通關(guān)游戲,初次之外的情況,不能合并切不能再次移動(dòng)的情況下,意味著游戲介紹 . 5 3. 2 游戲的結(jié)構(gòu)例圖 游戲的結(jié)構(gòu)例圖如圖 3. 1 所示: 圖 3. 1 游戲的結(jié)構(gòu)圖例圖 6 3. 3 功能模塊分析圖 游戲功能模塊主體分析: 3. 3. 1 游戲歡迎頁(yè)面 游戲歡迎頁(yè)面主要是預(yù)加載游戲進(jìn)行需要的圖片、音樂(lè)等資源進(jìn)行預(yù)加載 . 3. 3. 2 游戲主頁(yè)面 游戲主頁(yè)面邏輯判斷如圖 3. 2 所示 . 圖 3. 2 游戲主頁(yè)面邏輯判斷 圖 7 出現(xiàn)方塊 邏輯如下圖 3. 3 圖 3. 3道具使用邏輯圖 3. 4 游戲失敗 游戲失敗邏輯 如圖 3. 4 所示: 圖 3. 4 游戲失敗邏輯圖 8 4 項(xiàng)目設(shè)計(jì) 4. 1 游戲架構(gòu)設(shè)計(jì) 由項(xiàng)目的需求分析可以清晰的對(duì)本游戲的具體功能實(shí)現(xiàn)進(jìn)行設(shè)計(jì),如下圖 4. 1 是本游戲的總體架構(gòu)設(shè)計(jì) . 圖 4. 1 游戲總體構(gòu)架設(shè)計(jì) 通過(guò)對(duì)游戲的需求進(jìn)行分析和細(xì)致的歸納,可以認(rèn)為游戲的主要內(nèi)容是由游戲進(jìn)行時(shí)和游戲失敗兩個(gè)主要部分所構(gòu)成 . 游戲進(jìn)行時(shí)包含了用戶對(duì)數(shù)字方塊的操作以及對(duì)主角信息(獲得的分?jǐn)?shù)及獲取的道具)的管理,用戶游戲結(jié)束的操作選擇,游戲進(jìn)行為本系統(tǒng)的設(shè)計(jì)核心 . 基于這些考慮,本游戲?qū)?duì)游戲進(jìn)行時(shí)的事件作為一個(gè)重點(diǎn)的功能模塊進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì) ]5[ . 5 項(xiàng)目實(shí)現(xiàn) 前四章是對(duì)游戲的邏輯和功能上的設(shè)計(jì),而游戲?qū)崿F(xiàn)階段就要依據(jù)之前 的成果將抽象化設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為物理實(shí)現(xiàn) . 5. 1 游戲總體實(shí)現(xiàn) 游戲的模塊結(jié)構(gòu)是對(duì)游戲的進(jìn)行一個(gè)總體劃分,要真正的實(shí)現(xiàn)游戲,還需要進(jìn)一步的設(shè)計(jì)用戶的功能 . 9 游戲的功能分為五類:游戲主場(chǎng)景、游戲歡迎頁(yè)、游戲音樂(lè)類、游戲數(shù)字方塊生成類、數(shù)字方塊合并類、數(shù)字方塊消除類、得分計(jì)算類、游戲失敗類、觸摸事件,針對(duì)每一個(gè)功能都實(shí)現(xiàn)了不同的作用 . 5. 2 各模塊實(shí)現(xiàn) 本文對(duì)游戲主場(chǎng)景模塊、數(shù)字方塊、得分管理模塊中的功能具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程進(jìn)行論述 . 5. 2. 1 功能的實(shí)現(xiàn)依賴 項(xiàng)目創(chuàng)建的時(shí)候需要添加 cocos2dx的支持項(xiàng), 如 下 圖 5. 1所示 . 圖 5. 1 Cocos2DX文件目錄 搭建好的工程在第一次創(chuàng)建項(xiàng)目的時(shí)候會(huì)自動(dòng)把需要的外部依賴項(xiàng)添加到項(xiàng)目下,不需要手動(dòng)額外添加 . 搭建好 cocos 環(huán)境,在終端命令下創(chuàng)建 cocos 項(xiàng)目: cocos new d /Users/hshev99/Destouk/GAME3. 2 l cpp p . hshev99. game GAME2048. ]3[ 需要注意的是,在開(kāi)始一個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,要 把需要用到的圖片資源以及音樂(lè)添加到項(xiàng)目目錄下,否則在項(xiàng)目進(jìn)行的過(guò)程中會(huì)報(bào)錯(cuò) . 資源文件盡量不要用中文命名,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)字符編碼的錯(cuò)誤 . 5. 2. 2 游戲主歡迎頁(yè)的實(shí)現(xiàn) 用戶在進(jìn)去游戲的時(shí)候,會(huì)首先進(jìn)入到歡迎頁(yè)面 如圖 5. 2 所示 . 10 歡迎頁(yè)是為了對(duì)資源,即圖片資源和音樂(lè)資源進(jìn)行預(yù)加載,圖片資源和音樂(lè)資源相對(duì)較大,進(jìn)入游戲后在加載比較慢,對(duì)游戲體驗(yàn)會(huì)造成一定影響,所以在歡迎頁(yè)面進(jìn)行預(yù)加載,進(jìn)入游戲后可以享受較好的體驗(yàn),不會(huì)因?yàn)榧虞d資源而造成游戲卡的問(wèn)題 . 加載資源代碼如下: //加載音樂(lè)資源 PreloadMusic()。 畢 業(yè) 設(shè) 計(jì) ( 2020 屆) 題 目 基于 Cocos2DX 跨平臺(tái)游戲 的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 學(xué) 院 數(shù)學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院 專 業(yè) 軟件工程 年 級(jí) 2020 級(jí) 7班 學(xué)生學(xué)號(hào) 學(xué)生姓名 指導(dǎo)教師 2020 年 5 月 8 日 基于 Cocos2DX 跨平臺(tái)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 摘 要: 文章是對(duì) Cocos2dX 的動(dòng)作執(zhí)行機(jī)制進(jìn)行簡(jiǎn)單的研究和概述 . 介紹了 Cocos2dX 游戲引擎的出現(xiàn)以及此引擎的優(yōu)勢(shì) , Cocos2dX 的一些常用接口 . 利用 Cocos2dX 游戲引擎做了一款消除類游戲 . 簡(jiǎn)單的游戲玩法,清晰的游戲邏輯,卻達(dá)到了難以通關(guān)的效果 . 關(guān)鍵字: Cocos2dx; 游戲引擎 ; 游戲邏輯 中圖分類號(hào): TP311. 1 Design and Realization of CrossPlatform Games Based on Cocos2DX Abstract: The paper conducts a brief study and summary of the action execution mechanism of Cocos2dX. The paper makes an introduction of the emergence of the game engine Cocos2dX, its advantages and some interfaces monly used by Cocos2dX. The game engine Cocos2dX is used to make a tilematching game. Though the playing method is simple and the game logic is clear, it is hard to plete the game by unlocking all the levels. Key words: Cocos2dx。 Game Engine。 void WeleLayer::PreloadMusic() { CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadBackgroundMusic(sound/game_music. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/enemy1_down. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/enemy3_down. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/get_bomb. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/use_bomb. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/achievement. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/button. mp3)。 ]7[ } 這是做一個(gè)檢測(cè),可以不添加,但是為了保證代碼的健壯性要添加: bool bRet=false。 bRet=true。 return bRet。 thisaddChild(bk)。 thism_number=n0?2:4。 /*labelsetString(StringUtils::format(%d,thism_number))。 */ labelsetColor(Color3B::RED)。 5. 2. 5 數(shù)字方塊合并類 游戲聽(tīng)過(guò)觸摸事件,生成數(shù)字方塊的同時(shí), “觸碰到相同的方塊 ”,就會(huì)合并方塊,并讓 “觸碰超過(guò)地方 ”的方塊數(shù)值增加,讓另一數(shù)字方塊消失 . //初始化 void VisibleRect::lazyInit() { // no lazy init // Useful if we change the resolution in runtime s_visibleRect = Director::getInstance()getOpenGLView()getVisibleRect()。 return s_visibleRect。 return Vec2(s_visibleRect. origin. x, s_visibleRect. origin. y+s_visibleRect. size. height/2)。 return Vec2(s_visibleRect. origin. x+s_visibleRect. size. width, s_visibleRect. origin. y+s_visibleRect. size. height/2)。 return Vec2(s_visibleRect. origin. x+s_visibleRect. size. width/2, s_visibleRect. origin. y+s_visibleRect. size. height)。 return Vec2(s_visibleRect. origin. x+s_visibleRect. size. width/2, s_visibleRect. origin. y)。 return Vec2(s_visibleRect. origin. x+s_visibleRect. size. width/2, s_visibleRect. origin. y+s_visibleRect. size. height/2)。 return Vec2(s_visibleRect. origin. x, s_visibleRect. origin. y+s_
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